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빅 너드 랜치의 스위프트 프로그래밍

제이펍의 모바일 시리즈 35
매튜 마티아스 , 존 갤러거 저자(글) · 배장열 번역
제이펍 · 2017년 09월 07일
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전 세계인과 함께 배우는 스위프트 교과서!
글로벌 모바일 교육 업체인 빅 너드 랜치의 공식 교재이기도 한 이 책은 스위프트 프로그래밍 언어의 기본적인 문법을 비롯해 고급 기능까지 총망라하고 있으며, 스위프트 4.0과 Xcode 9를 기준으로 번역되어 스위프트의 뛰어난 성능을 경험하고 실무에 적용하는 데 충분할 것이다. 또한, 구체적인 예시를 들어 복잡한 개념을 풀어내고, 코드를 더 재밌게, 더 읽기 쉽고 관리하기 쉽게 작성할 수 있도록 ‘베스트 프랙티스’를 제시하고 있는 점도 특징이다.

작가정보

저자 매튜 마티아스(Matthew Mathias)는 빅 너드 랜치의 교수 부장이자 iOS 강사다. 이전에는 사회학으로 박사 학위를 받았고, 대학 강의를 하기도 했다. 현재는 빅 너드 랜치의 역량 있는 저자, 강사들과 함께하며 최고의 프로그래밍 교재와 강의를 제공하고 있다. 자전거 타기와 만화, 게임을 좋아한다.

저자(글) 존 갤러거

저자 존 갤러거(John Gallagher)는 소프트웨어 엔지니어이자 빅 너드 랜치의 강사다. 고객용 앱 개발 이외에도 초소형 임베디드 시스템 및 초대형 슈퍼컴퓨터에 많은 노력을 쏟고 있다. 새로운 프로그래밍 언어를 즐기며 이들을 혼합하여 사용할 수 있는 방법을 찾고 있기도 하다. 그 외의 시간은 주로 아내와 세 딸과 함께 보낸다.

번역 배장열

역자 배장열은 개인 개발자이자 IT 전문 번역자다. 요즘은 좋은 책을 소개하는 데 도움이 되고자 번역에 더 많은 정성을 기울이고 있다. 옮긴 책으로는 《스케치로 시작하는 아두이노 프로그래밍(제2판)》, 《마인크래프트로 배우는 파이썬 프로그래밍》, 《리눅스 바이블(제9판)》 등을 비롯하여 20여 종이 있다.

목차

  • 1부 시작하기
    1장 시작하기 _ 3
    Xcode 시작하기 3
    플레이그라운드에서 ‘플레이’하기 6
    변수의 값 변경하기와 콘솔로 출력하기 7
    아직 끝나지 않았다! 10
    예선 과제 10

    2장 타입, 상수, 변수 _ 11
    타입 11
    상수 vs. 변수 13
    문자열 삽입 15
    예선 과제 16

    2부 기초 지식
    3장 조건 _ 19
    if/else 19
    삼항 연산자 22
    중첩된 if 23
    else if 24
    예선 과제 25

    4장 수 _ 26
    정수 26
    정수 인스턴스 만들기 29
    정수 연산 30
    다른 정수 타입으로 전환하기 34
    부동소수점수 36
    예선 과제 38

    5장 switch _ 39
    switch가 무엇일까? 39
    switch 실전 40
    switch vs. if/else 50
    예선 과제 52
    본선 과제 53

    6장 루프 _ 54
    for-in 루프 55
    타입 추론에 관해 짚고 넘어가기 59
    while 루프 59
    repeat-while 루프 61
    제어권 전달문, 다시 보기 61
    본선 과제 65

    7장 문자열 _ 67
    문자열 다루기 67
    유니코드 69
    예선 과제 76
    본선 과제 76

    8장 옵셔널 _ 77
    옵셔널 타입 77
    옵셔널 바인딩 80
    암묵적으로 언래핑된 옵셔널 83
    옵셔널 체이닝 84
    옵셔널을 준비된 상태로 수정하기 85
    nil 결합 연산자 86
    예선 과제 88
    예선 과제, 시즌2 88

    3부 컬렉션과 함수
    9장 배열 _ 91
    배열 만들기 91
    배열 액세스하기와 수정하기 93
    배열의 등가 100
    변경할 수 없는 배열 101
    문서 102
    예선 과제 103
    본선 과제 104
    결승 과제 104

    10장 딕셔너리 _ 105
    딕셔너리 만들기 106
    딕셔너리에 내용물 넣기 107
    딕셔너리 액세스하기와 수정하기 107
    값 추가하기와 제거하기 110
    루프 적용하기 112
    변경할 수 없는 딕셔너리 113
    딕셔너리를 배열로 변환하기 113
    본선 과제 114
    결승 과제 115

    11장 집합 _ 116
    Set란 무엇인가? 116
    Set 준비하기 117
    집합 다루기 119
    예선 과제 123
    본선 과제 123

    12장 함수 _ 124
    함수의 기초 124
    함수의 파라미터 125
    가변 파라미터 129
    결과 리턴하기 132
    함수의 중첩과 영역 133
    복수 리턴값 135
    옵셔널 리턴 타입 136
    함수에서 중도에 빠져나오기 137
    함수의 타입 138
    예선 과제 139
    본선 과제 140
    호기심을 누르지 못하는 독자를 위해: Void 140

    13장 클로저 _ 142
    클로저의 문법 구조 142
    클로저 수식 문법 144
    리턴 타입 역할을 하는 함수 147
    인수 역할을 하는 함수 148
    클로저, 값을 붙잡다 151
    클로저는 참조 타입이다 153
    함수형 프로그래밍 155
    예선 과제 158
    결승 과제 159

    4부 열거형, 구조체, 클래스
    14장 열거형 _ 163
    열거형 기본 163
    원시값 열거형 167
    메서드 170
    연동되는 값 174
    재귀적 열거형 176
    예선 과제 180
    본선 과제 180

    15장 구조체와 클래스 _ 181
    새 프로젝트 181
    구조체 187
    인스턴스 메서드 190
    클래스 192
    무엇을 사용해야 할까? 198
    예선 과제 199
    본선 과제 199
    호기심을 누르지 못하는 독자를 위해: 타입 메서드 199
    호기심을 누르지 못하는 독자를 위해: 변경용 메서드 201

    16장 프로퍼티 _ 208
    기본 저장형 프로퍼티 209
    중첩 타입 210
    지연 저장형 프로퍼티 211
    계산형 프로퍼티 214
    프로퍼티 관찰자 217
    타입 프로퍼티 218
    액세스 제어 222
    예선 과제 226
    본선 과제 226
    결승 과제 226

    17장 초기화 _ 228
    이니셜라이저의 문법 228
    구조체의 초기화 229
    클래스 초기화 236
    실패 가능 이니셜라이저 247
    초기화, 조금 더 깊게 250
    본선 과제 251
    결승 과제 251
    호기심을 누르지 못하는 독자를 위해: 이니셜라이저의 파라미터 251

    18장 값 타입 vs. 참조 타입 _ 253
    값의 세만틱스 253
    참조의 세만틱스 256
    상수의 값 타입과 참조 타입 258
    값 타입과 참조 타입 함께 사용하기 261
    복사하기 262
    동일성 vs. 정체성 264
    무엇을 사용해야 할까? 266
    호기심을 누르지 못하는 독자를 위해: 쓰기 시 복사 267

    5부 스위프트 고급
    19장 프로토콜 _ 279
    데이터 테이블 만들기 279
    프로토콜 283
    프로토콜 준수 288
    프로토콜 상속 289
    프로토콜 구성 290
    변경용 메서드 292
    본선 과제 293
    결승 과제 293

    20장 오류 처리 _ 294
    오류의 범주 294
    입력 문자열 분석하기 295
    오류 잡아내기 305
    Token 배열 파싱하기 307
    눈 가리고 아웅 격으로 오류 처리하기 311
    스위프트의 오류 처리 철학 314
    예선 과제 316
    본선 과제 316
    결승 과제 317

    21장 확장 _ 318
    기존 타입 확장하기 319
    직접 만든 타입 확장하기 320
    예선 과제 326
    본선 과제 326

    22장 제네릭 _ 327
    제네릭 데이터 구조 327
    제네릭 함수와 메서드 330
    타입 제한 조건 333
    연결되는 타입 프로토콜 334
    타입 제한 조건의 where 절 338
    예선 과제 340
    본선 과제 340
    결승 과제 340
    호기심을 누르지 못하는 독자를 위해: 옵셔널 이해하기 341
    호기심을 누르지 못하는 독자를 위해: 파라미터 다형성 341

    23장 프로토콜 확장 _ 343
    Exercise 구체화하기 343
    Exercise 확장하기 345
    프로토콜 확장과 where 절 347
    프로토콜 확장의 기본 구현 348
    사물에 이름 짓기: 조심 또 조심 351
    예선 과제 353
    결승 과제 353

    24장 메모리 관리와 ARC _ 355
    메모리 할당 355
    강한 참조 주기 356
    강한 참조 주기를 부숴 약한 참조로 만들기 361
    클로저의 참조 주기 363
    클로저 이스케이프/비이스케이프 처리하기 368
    예선 과제 371
    본선 과제 371
    호기심을 누르지 못하는 독자를 위해:
    인스턴스의 참조 횟수를 조회할 수 있는가? 371

    25장 Equatable과 Comparable _ 372
    Equatable 준수하기 373
    Comparable 준수하기 376
    Comparable의 상속 379
    예선 과제 380
    본선 과제 380
    극기훈련 381
    호기심을 누르지 못하는 독자를 위해: 커스텀 연산자 381

    6부 이벤트 구동 방식 애플리케이션
    26장 첫 코코아 애플리케이션 _ 389
    VocalTextEdit 시작하기 390
    모델-뷰-컨트롤러 392
    뷰 컨트롤러 설정하기 393
    인터페이스 빌더에서 뷰 설정하기 395
    연결하기 403
    VocalTextEdit에서 소리 내어 읽기 406
    문서 저장하기와 로드하기 409
    타입 변환 411
    본선 과제 419
    결승 과제 420

    27장 첫 iOS 애플리케이션 _ 421
    iTahDoodle 시작하기 422
    사용자 인터페이스 배치하기 423
    할 일 리스트 형상화하기(modeling) 432
    UITableView 설정하기 437
    TodoList 저장하기와 로드하기 439
    예선 과제 443
    본선 과제 443
    결승 과제 443

    28장 상호운영성 _ 445
    오브젝티브-C 프로젝트 446
    오브젝티브-C 프로젝트에 스위프트 추가하기 455
    오브젝티브-C 클래스 추가하기 468
    본선 과제 475
    결승 과제 476

    29장 결론 _ 477
    이제 앞으로 나아갈 곳은? 477
    염치가 없지만 477
    초대 478

    찾아보기 _ 480

책 속으로

이 장에서는 상수와 변수, 스위프트의 기본 데이터 타입을 소개하겠다. 이들은 어떤 프로그램에도 바탕이 되는 일종의 빌딩 블록이라고 할 수 있다. 애플리케이션에서 어떤 값을 저장하거나 데이터를 전달할 때는 상수와 변수를 사용한다. 타입은 상수나 변수에 담긴 데이터의 본질을 드러낸다. 상수와 변수에는 그 쓰임새를 결정짓는 중요한 차이가 존재하며, 이 둘은 데이터 타입과도 엄연히 다르다.
_11쪽

스위프트는 어떤 문자열에 구성된 유니코드 스칼라 모두를 확인할 수 있는 방법도 제공한다. 앞에서 만든 playground라는 String 인스턴스를 예로 들어 보자. 스위프트가 문자열을 만들 때 바탕으로 삼는 스칼라들은 모두 unicodeScalars 프로퍼티(property)에 담겼는데, playground 인스턴스도 이 프로퍼티를 사용하여 만든 것이었다. 다음 코드를 플레이그라운드에 추가하여 playground의 유니코드 스칼라들을 확인해 보자.
_72쪽

코드를 입력하면 컴파일러 오류가 발생한다. self를 메서드 안으로 대입할 수 없다는 의미의 오류다. 스위프트에서 열거형은 값 타입(value type)이며, 이 값 타입의 메서드는 self를 변경할 수 없다(값 타입에 관한 세부 내용은 15장에서 다루고 있다). 값 타입의 메서드에서 self를 변경하도록 허용하려면 메서드에 mutating이라는 키워드를 붙여야 한다. 이를 구현해 보자.
_173쪽

스위프트의 컬렉션은 이미 COW를 제공한다. 따라서 일반적으로는 COW 타입을 직접 작성할 까닭이 없다. 이를테면 배열이나 딕셔너리, 문자열로 구성된 구조체는 기본으로 COW를 제공한다. 그 구성 요소가 이미 표준 라이브러리를 통해 구조체를 구현하기 때문이다. 지금까지 언급한 내용을 통해 COW의 동작 방식을 직관적으로 이해하여 값 타입의 복사로 인한 메모리 부담에 대해서는 걱정을 덜어도 될 것이다.
_275쪽

본선 과제를 완수하지 않았다면 이번 도전 과제를 수행할 수 없다. 이제 앱이 음성 읽기를 언제 시작하고 언제 중단하는지에 따라 버튼이 응답하므로 사용자에게도 음성 읽기가 얼마나 걸릴지 알리도록 하라. 인터페이스에 NSProgressIndicator를 추가하고, 음성 읽기의 대략적인 예상 시간을 보여 줄 수 있도록 업데이트하라. 보너스 미션을 추가하자면, 음성 읽기 모드일 때만 이 진행률 표시기가 나타나도록 하라.
_420쪽

출판사 서평

전 세계인과 함께 배우는 스위프트 교과서!
글로벌 모바일 교육 업체인 빅 너드 랜치의 공식 스위프트 교재!

이 책은 풍부한 강의 경험과 스위프트에 대한 통찰력으로 무장한 두 저자가 왜 스위프트여야 하는지를 다양한 시각과 상황을 통해 깊이 있게 풀어내고 있다. 또한, 세심한 설명과 엄선된 예제는 스위프트 문법뿐만 아니라 효율적인 스위프트 스타일을 독자가 깊이 있게 이해할 수 있도록 도와준다. 참고로, 이 책은 스위프트 4.0을 기준으로 Xcode 9와 애플의 개발 문서를 설명한다. 체계적인 설명과 엄선된 예제는 스위프트에 대한 자신감을 한층 높여 줄 것이다.

이 책의 구성
- 시작하기: 이곳에서는 스위프트 코드를 작성할 때 필요한 도구에 초점을 맞추고, 스위프트의 문법을 소개한다.
- 기초 지식: 기초 지식에서는 스위프트 개발자로서 매일같이 사용하게 될 기본 데이터 타입을 소개한다. 또한, 코드가 실행되는 순서를 제어하기 위한 제어 흐름을 다룬다.
- 컬렉션과 함수: 서로 연관된 데이터가 애플리케이션에 필요할 때가 많다. 그런 데이터는 그만의 방식으로 처리하게 된다. 이곳에서는 이를 수월하게 하기 위한 컬렉션과 함수를 다룬다.
- 열거형, 구조체, 클래스: 이곳에서는 데이터의 구체화(모델링) 방식을 다룬다. 열거형과 구조체, 클래스의 다른 점을 언급하고, 언제 어떤 것을 사용할지 그 기준을 제시한다.
- 스위프트 고급: 스위프트는 현대적 언어로서 우아하고 읽기 쉬우며 효율적인 코드를 작성하기 위한 고급 기능을 다양하게 제공한다. 이곳에서는 이런 스위프트의 요소들을 사용하여 더욱더 전문적인 개발자가 되기 위한 공용 코드를 어떻게 작성할 수 있는지 언급한다.
- 이벤트 구동 방식 애플리케이션: 이곳에서는 첫 macOS 애플리케이션과 첫 iOS 애플리케이션을 작성한다. 이전 OS X이나 iOS 애플리케이션 개발을 경험한 독자들을 위해 오브젝티브-C와 스위프트의 상호운영 방식을 언급하며 이 책을 마무리한다.

이 책의 대상 독자
- 스위프트를 처음으로 배우려는 개발자
- iOS 앱 개발 경험이 있으면서 스위프트를 확실하게 다지려는 모바일 개발자
- 안드로이드 앱 개발 경험은 있지만 iOS 앱은 처음인 개발자

기본정보

상품정보
ISBN 9791185890937
발행(출시)일자 2017년 09월 07일
쪽수 492쪽
크기
189 * 247 * 26 mm / 1014 g
총권수 1권
시리즈명
제이펍의 모바일 시리즈
원서명/저자명 Swift Programming: The Big Nerd Ranch Guide(2nd Edition)/Matthew Mathias

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도서 소득공제 안내

  • 도서 소득공제란?

    • 2018년 7월 1일 부터 근로소득자가 신용카드 등으로 도서구입 및 공연을 관람하기 위해 사용한 금액이 추가 공제됩니다. (추가 공제한도 100만원까지 인정)
      • 총 급여 7,000만 원 이하 근로소득자 중 신용카드, 직불카드 등 사용액이 총급여의 25%가 넘는 사람에게 적용
      • 현재 ‘신용카드 등 사용금액’의 소득 공제한도는 300만 원이고 신용카드사용액의 공제율은 15%이지만, 도서·공연 사용분은 추가로 100만 원의 소득 공제한도가 인정되고 공제율은 30%로 적용
      • 시행시기 이후 도서·공연 사용액에 대해서는 “2018년 귀속 근로소득 연말 정산”시기(19.1.15~)에 국세청 홈택스 연말정산간소화 서비스 제공
  • 도서 소득공제 대상

    • 도서(내서,외서,해외주문도서), eBook(구매)
    • 도서 소득공제 대상 상품에 수반되는 국내 배송비 (해외 배송비 제외)
      • 제외상품 : 잡지 등 정기 간행물, 음반, DVD, 기프트, eBook(대여,학술논문), 사은품, 선물포장, 책 그리고 꽃
      • 상품정보의 “소득공제” 표기를 참고하시기 바랍니다.
  • 도서 소득공제 가능 결제수단

    • 카드결제 : 신용카드(개인카드에 한함)
    • 현금결제 : 예치금, 교보e캐시(충전에한함), 해피머니상품권, 컬쳐캐쉬, 기프트 카드, 실시간계좌이체, 온라인입금
    • 간편결제 : 교보페이, 네이버페이, 삼성페이, 카카오페이, PAYCO, 토스, CHAI
      • 현금결제는 현금영수증을 개인소득공제용으로 신청 시에만 도서 소득공제 됩니다.
      • 교보e캐시 도서 소득공제 금액은 교보eBook > e캐시 > 충전/사용내역에서 확인 가능합니다.
      • SKpay, 휴대폰 결제, 교보캐시는 도서 소득공제 불가
  • 부분 취소 안내

    • 대상상품+제외상품을 주문하여 신용카드 "2회 결제하기"를 선택 한 경우, 부분취소/반품 시 예치금으로 환원됩니다.

      신용카드 결제 후 예치금으로 환원 된 경우 승인취소 되지 않습니다.

  • 도서 소득공제 불가 안내

    • 법인카드로 결제 한 경우
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