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가상현실(VR) 증강현실(AR) 혼합현실(MR) 활용분야별 비즈니스 현황과 최근 주요 이슈 종합분석 9대 국가전략 프로젝트별 시장 기술분석과 대응전략(2)

Market Report 2017-02
IRS Glogal 편집부 지음 | 아이알에스글로벌 | 2017년 02월 08일 출간
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    05월 15일 출고 예정 배송일정 안내
상품상세정보
ISBN 9788998207441(8998207443)
쪽수 667쪽
크기 210 * 298 * 35 mm /2131g 판형알림

책소개

이 책이 속한 분야

가상현실(VR)·증강현실(AR) 기술의 활용 시장은 단지 게임 산업 뿐만이 아니라 무궁무진하다. 제조, 의료/헬스케어, 교육, 미디어, 건축, 디자인 등 다양한 산업 분야에서도 뜨거운 키워드로 부상하고 있으며, 막대한 파급효과를 불러올 수 있을 것으로 전망되고 있다. 특히, 주목받고 있는 가상훈련시스템(시뮬레이터)은 이미 제조·국방 부문의 중장비 훈련 산업에서 출발하여 의료, 스포츠·여가, 재난대응 산업까지 영역을 확대하고 있다. 이에『가상현실(VR) 증강현실(AR) 혼합현실(MR) 활용분야별 비즈니스 현황과 최근 주요 이슈 종합분석』ㅇ 은 가상현실(VR) · 증강현실(AR) · 혼합현실(MR) 관련 산업에 관심이 있는 기관·업체의 실무담당자들에게 연구개발, 사업전략 수립의 기초자료를 담은 책이다.

목차

Ⅰ. 가상현실(VR) · 증강현실(AR) · 혼합현실(MR) 기술 개황과 산업 동향

1. 가상현실(VR)ㆍ증강현실(AR)ㆍ혼합현실(MR) 기술 개황
1-1. 가상현실(VR, Virtual Reality)
1) 가상현실(VR) 개념
2) 가상현실(VR) 개발 이력
3) 가상현실(VR) 동작 원리
4) 가상현실(VR) 분류
(1) 제시 방식 분류
(2) 작업 원리 분류
5) 오감 기술 동향
(1) 디스플레이 기술
(2) 청각 기술
(3) 촉각 기술
(4) 후각 및 미각 기술
1-2. 증강현실(AR, Augmented Reality)
1) 증강현실(AR) 개념
2) 증강현실(AR) 개발 이력
3) 가상현실(VR)과의 차이
4) 요소 기술
(1) 디스플레이 기술
(2) 마커 인식 기술
(3) 영상 합성 기술
5) 구현 원리
(1) 위치관련정보 획득
(2) 위치관련정보 서버로 송신
(3) 부가 정보 수신
(4) 인터페이스로 제공
1-3. 혼합현실(MR, Mixed Reality)
1) 혼합현실(MR) 개념
2) 혼합현실(MR) 활용 분야
3) 혼합현실(MR) 연구개발 동향
2. 가상현실(VR)ㆍ증강현실(AR) 관련 산업 동향
2-1. ‘CES 2017’의 가상현실(VR) 주요 동향과 이슈
1) 상업용 디바이스(HMD) 부재
2) 무선 통신
3) 촉각 피드백 개선
2-2. 증강현실(AR)의 잠재성을 보여준 ‘포켓몬GO’ 이슈
2-3. 산업 분야별 적용 동향
1) 제조 분야
2) 의료ㆍ헬스케어 분야
3) 교육 분야
4) 소매 분야
5) 미디어 분야
(1) 광고, 마케팅
(2) 뉴스, 언론
(3) 스포츠
6) 성인용 콘텐츠
2-4. 가상현실(VR)ㆍ증강현실(AR) 산업 생태계 현황
1) 디바이스
2) 콘텐츠 분야
3) 플랫폼 분야
4) 네트워크 분야

Ⅱ. 가상현실(VR)ㆍ증강현실(AR)ㆍ혼합현실(MR) 시장 전망과 주요국별 정책 추진 동향

1. 국내외 가상현실(VR)ㆍ증강현실(AR) 시장 전망과 향후 과제
1-1. 국내외 가상현실(VR)ㆍ증강현실(AR) 시장 전망
1) 글로벌 VRㆍAR 시장규모 및 전망
(1) 연도별 시장 규모 및 전망
(2) 분야별 시장 규모 및 전망
(3) 지역별 시장 규모 및 전망
(4) 업체별 자금 규모
2) 주요국별 VRㆍAR 시장규모 및 전망
(1) 중국 시장
(2) 미국 시장
(3) 일본 시장
(4) 유럽 시장
3) 글로벌 혼합현실(MR) 시장 전망
4) 국내 VRㆍAR 시장규모 및 전망
(1) 시장 규모 및 전망
(2) 디바이스 시장 점유율
(3) 콘텐츠 시장
(4) 분야별 경쟁력 현황
1-2. 국내외 가상현실(VR)ㆍ증강현실(AR) 연관 시장 동향과 전망
1) 가상훈련시스템(시뮬레이터) 시장 동향과 전망
(1) 개요
(2) 글로벌 가상훈련시스템(시뮬레이터) 시장 동향과 전망
(3) 국내 가상훈련시스템(시뮬레이터) 시장 동향과 전망
(4) 기대 효과
2) 국내외 게임 시장 동향과 전망
(1) 글로벌 게임 시장 동향과 전망
(2) 국내 게임 시장 동향과 전망
(3) 2017년 게임산업 트렌드 및 이슈
1-3. 국내외 가상현실(VR) 관련 제품 개발 동향
1) VR 디바이스
(1) Acer & Starbreeze“StarVR”
(2) Avegant“Glyph”
(3) Canon“HHD(HandHeld Display)”
(4) Carl Zeiss“VR One Plus”
(5) Google“Cardboard”
(6) Google“Daydream View”
(7) HTC“Vive”
(8) Intel“project Alloy”
(9) LG“360 VR”
(10) Microsoft Window 10용 VR 헤드셋
(11) NVIDIA“Light Field”(프로젝트 단계)
(12) Oculus“Rift”
(13) OSVR (오픈 소스 VR 플랫폼)
(14) Qualcomm“VR820”
(15) Samsung“GearVR”
(16) Sony“Playstation VR”
(17) VUZIX“iWear”
(18) Wearality Sky
(19) 暴風科技(폭풍과기)“暴?魔眼(폭풍마경, Baofeng Mojing)”
2) 360° 카메라
(1) GoPro“Odyssey”
(2) GoPro“Omni”
(3) LG“360 CAM”
(4) Mooovr“Mooovrig”
(5) Nikon“KeyMission 360”
(6) Nokia“OZO”
(7) RICOH“THETA 시리즈”
(8) Samsung“Gear 360”
(9) Shenzhen Arashi Vision“INSTA360”/“INSTA 360 Air”
3) 주변 장비
(1) DEXMO
(2) Taclim
(3) Vive Tracker / Vive Deluxe Audio Strap
1-4. 가상현실(VR)과 증강현실(AR)의 향후 과제
1) 보급 활성화를 위한 과제
2) 무선 통신 접목
3) 실생활 적용의 과제
4) 표준 부재

2. 주요국별 가상현실(VR)ㆍ증강현실(AR) 관련 정책 추진 동향
2-1. 해외
1) 중국
(1) ‘가상현실 산업발전 백서 5.0’ 발간
(2) VR 산업 발전을 위한 주요 정책
2) 미국
(1) 10대 미래 핵심전략 기술 지정
(2) 군사훈련에 도입
(3) EdSim(Educational Simulation) 챌린지 개최
(4) 증강현실(AR) 정책
3) 유럽
(1) 아키오가이드(Archeoguide) 프로젝트
(2) 증강현실(AR) 정책
4) 영국
5) 독일
2-2. 국내
1) 가상현실 산업 육성 추진현황 및 향후계획
(1) 비전과 목표
(2) 추진 체계
(3) 추진 과제
(4) 추진 일정
2) 미래창조과학부 - VR 체험관
(1) 알파돔시티 디지털콘텐츠 체험관
(2) VR 기반의 스마트 관광 체험관 구축
3) 문화체육관광부 - 가상현실 콘텐츠산업 육성
(1) ‘가상현실 콘텐츠 프런티어 프로젝트’- <아바타>급 대표 콘텐츠 5개 육성
(2) ‘가상현실(VR) 타운’- 일산 빛마루에 문화창조융합벨트의 ‘가상현실 특화 공간’ 조성
(3) 가상현실 콘텐츠 제작지원 ? 7대 분야‘공공활용형 가상현실 콘텐츠’발굴
(4) 가상현실 콘텐츠 기반 마련
(5) 가상현실 콘텐츠 붐업 조성
(6) ‘가상현실 콘텐츠 체험존’ 조성 ? 전국 곳곳 체험존
(7) 가상현실 콘텐츠 유통 채널 마련
4) 정부의 VR 군사훈련

Ⅲ. 가상현실(VR)ㆍ증강현실(AR) 분야별 활용 사례 분석과 핵심 기술, 표준화, 특허 동향

1. 가상현실(VR)ㆍ증강현실(AR) 연관 기술 개발 동향
1-1. 시선 추적(Eye Tracking) 기술
1) 기술 개황
(1) 개념
(2) 원리 및 방식
2) 시선 추적 기술 관련 합병ㆍ인수 동향
3) 최근 개발 동향
1-2. 동작(모션)인식 기술
1) 기술 개황
2) 구현 기술 동향
(1) 모션 콘트롤러
(2) 카메라
3) 최근 개발 동향
4) 주요 적용 사례 분석
(1) 키넥트
(2) Leap motion
(3) MYO
(4) 스마트 링
1-3. 3D 홀로그램
1) 기술 개황
2) 주요 상용화 사례
(1) 공연 및 전시
(2) 게임 및 인터랙티브 미디어
(3) 의료
3) 시장 전망과 표준화 동향
1-4. 5G 네트워크
1) 가상현실(VR)에서 5G가 중요한 이유
2) 기술 개황
(1) 개념
(2) 도입 배경
(3) 기술 요구 사항
3) 국내외 주요 이동통신사 대응 동향
(1) SK텔레콤
(2) KT
(3) LG유플러스
4) 해외 주요 업체 대응 동향
5) 시장 전망과 표준화 동향
(1) 시장 규모와 전망
(2) 표준화 동향
6) 주요국별 추진 동향

2. 가상현실(VR)ㆍ증강현실(AR) 분야별 활용 사례 분석
2-1. 가상현실(VR) 분야별 활용 사례 분석
1) 헬스케어 · 의료 분야
2) 게임 산업
3) 자동차산업
4) 광고 · 마케팅 분야
5) 교육 분야
6) 여행 · 관광 분야
7) 항공ㆍ우주 분야
8) 시뮬레이터 분야
9) 군 · 경찰 분야
10) 금융 산업
11) 제조ㆍ생산 분야
12) 쇼핑 분야
13) 건설 · 설계 분야
14) 엔터테인먼트(게임 제외) 분야
15) 스포츠 분야
16) 미용
2-2. 증강현실(AR) 분야별 활용 사례 분석
1) 헬스케어ㆍ의료 분야
2) 게임 산업
3) 자동차산업
4) 뷰티ㆍ미용 분야
5) 광고ㆍ마케팅 분야
6) 교육 산업
7) 여행 · 관광 분야
8) 항공 · 우주
9) 군ㆍ경찰 분야
10) 금융 산업
11) 생산ㆍ제조 분야
12) 스포츠 분야

3. 가상현실(VR)ㆍ증강현실(AR) 표준화 관련 이슈
3-1. 글로벌 VR 협회(GVRA) 설립
3-2. 크로노스(Khronos) 그룹의 표준화 추진
3-3. VR 멀미 해결 위한 표준화 추진(IEEE-SA)
3-4. 혼합증강현실 표준화

4. 국내외 가상현실(VR)ㆍ증강현실(AR) 특허 동향
4-1. 글로벌 특허 동향
1) 글로벌 가상현실(VR) 특허 동향
(1) 주요 분야별 특허 동향
(2) 주요 출원인별 특허 동향
(3) 주요 지역별 특허 동향
2) 글로벌 증강현실(AR) 특허 동향
3) 글로벌 주요 업체별 출원 특허
(1) 구글
(2) 애플
(3) 마이크로소프트
(4) 매직리프
(5) 오큘러스
(6) 소니
(7) 닌텐도
(8) DJI
(9) 에어버스
(10) 아마존
4-2. 국내 특허 동향
1) 가상현실(Virtual Reality)
(1) 연도별 출원 동향
(2) 연도별 등록 동향
(3) IPC별 특허 동향
(4) 출원인별 특허 동향
2) 증강현실(Augmented Reality)
(1) 연도별 출원 동향
(2) 연도별 등록 동향
(3) IPC별 특허 동향
(4) 출원인별 특허 동향
3) 혼합현실(Mixed Reality)
(1) 연도별 출원 동향
(2) 연도별 등록 동향
(3) IPC별 특허 동향
(4) 출원인별 특허 동향

Ⅳ. 국내외 주요 참여업체 개발동향과 사업전략

1. 해외 참여업체 개발동향과 사업전략
1-1. 마켓 리딩 업체
1) Company1
2) Company2
3) Company3
4) Company4
5) Company5
6) Company6
7) Company7
8) Company8
1-2. 스마트폰 및 PC 관련 업체
1) Company9
2) Company10
3) Company11
4) Company12
5) Company13
6) Company14
7) Company15
1-3. 반도체 관련 업체
1) Company16
2) Company17
1-4. 헤드셋 및 주변기기 관련 업체
1) Company18
2) Company19
3) Company20
4) Company21
5) Company22
6) Company23
7) Company24
8) Company25
9) Company26
10) Company27
11) Company28
12) Company29
1-5. 콘텐츠 관련 업체
1) Company30
2) Company31
1-6. 기타 업체
1) Company32

2. 국내 참여업체 개발동향과 사업전략
1) A社
2) B社
3) C社
4) D社
5) E社
6) F社
7) G社
8) H社
9) I社
10) J社
11) K社
12) L社
13) M社
14) N社
15) O社
16) P社
17) Q社
18) R社
19) S社
20) T社
21) U社
22) V社
23) W社
24) X社
25) Y社
26) Z社
27) AA社
28) BB社
29) CC社
30) DD社
31) EE社

책 속으로

가상현실(VR)·증강현실(AR)·혼합현실(MR)
활용분야별 비즈니스 현황과 최근 주요 이슈 종합분석

2017년 1월 24일, 국내 ‘포켓몬GO’ 출시 후 10여 일 만에 국내 다운로드 수가 1,000만 명을 육박하며 열풍을 일으키고 있다. 지난 7월 북미와 유럽 등 주요 국가에서 출시된 지 7개월 만에 게임 산업의 역사를 새로 쓰고 있다고 해도 과언이 아닌 ‘포켓몬GO’는 이미 글로벌 다운로드 수는 6억 건을 넘어서고 있으며, 글로벌 매출도 10억 달러(1조1,480억 원)를 달성했다.

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