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JAVA 언어로 배우는 디자인 패턴 입문

개정판
유키 히로시 지음 | 이규흥 옮김 | 영진닷컴 | 2008년 05월 01일 출간
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상품상세정보
ISBN 9788931436914(8931436912)
쪽수 530쪽
크기 190 * 240 mm 판형알림
이 책의 원서/번역서 Java言語で學ぶデザインパタ-ン入門 / 結城 浩

책소개

이 책이 속한 분야

Java 언어를 통해 알기 쉽게 배우는 디자인 패턴!

『JAVA 언어로 배우는 디자인 패턴 입문』은 디자인 패턴의 기초를 소개하는 입문서이다. 디자인 패턴은 먼 장래를 위해 배우는 것이 아니다. 우리들이 매일 사용하고 있는 프로그램을 새로운 관점에서 바라볼 수 있게 해주고, 재사용하기 쉽고, 기능 확장을 손쉽게 하는 소프트웨어를 만들기 위한 유익한 기법이다.

본문은 GoF가 정리한 23개의 디자인 패턴을 하나씩 다루면서 객체 지향에 대해 잘 모르는 초보자도 이해하기 쉽도록 정리하였다. 'GoF(the Gang of Four)'는 개발자의 경험이나 내적인 축적을 디자인 패턴이라는 형태로 정리한 4명(Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vissides)을 부르는 말이다.

이 책은 GoF가 정리한 23개의 디자인 패턴 전부를 Java 언어로 작성된 구체적인 예제 프로그램을 제시하며 설명한다. 대부분의 예제 프로그램은 100줄 정도의 작은 프로그램으로 구성하였다. 그리고 대부분 영어인 디자인 패턴의 이름이 어떤 의미를 가지고 있는가를 설명한다. 또한 패턴을 배우기 위한 연습문제와 해답도 제공한다. (개정판)

이 책의 구매 포인트!
단순한 이론이나 논리를 제시하는 것이 아니라 패턴을 사용한 구체적인 프로그램을 자바 언어로 기술하여 실제로 동작시키고 있다. 객체 지향에 흥미가 있는 사람, 디자인 패턴에 관심이 있는 사람, 추상 클래스나 인터페이스에 대한 이해가 부족하다고 느끼는 Java 프로그래머들에게 유용하다.

목차

Part 1 디자인 패턴과 친해지기

Chapter 01 Iterator - 순서대로 지정해서 처리하기
1_Iterator 패턴
2_예제 프로그램
3_Iterator 패턴의 등장인물
4_독자의 사고를 넓히기 위한 힌트
5_관련 패턴

Chapter 02 Adapter - 바꿔서 재이용하기
1_Adapter 패턴
2_예제 프로그램(1)(상속을 사용한 Adapter 패턴)
3_예제 프로그램(2)(위임을 사용한 Adapter 패턴)
4_Adapter 패턴의 등장인물
5_독자의 사고를 넓히기 위한 힌트
6_관련 패턴

Part 2 하위 클래스에게 위임하기

Chapter 03 Template Method - 하위 클래스에서 구체적으로 처리하기
1_Template Method 패턴
2_예제 프로그램
3_Template Method 패턴의 등장인물
4_독자의 사고를 넓히기 위한 힌트
5_관련 패턴
6_보강 : 클래스 계층과 추상 클래스

Chapter 04 Factory Method - 하위 클래스에서 인스턴스 만들기
1_Factory Method 패턴
2_예제 프로그램
3_Factory Method 패턴의 등장인물
4_독자의 사고를 넓히기 위한 힌트
5_관련 패턴

Part 3 인스턴스 만들기

Chapter 05 Singleton - 인스턴스를 한 개만 만들기
1_Singleton 패턴
2_예제 프로그램
3_Singleton 패턴의 등장인물
4_독자의 사고를 넓히기 위한 힌트
5_관련 패턴

Chapter 06 Prototype - 복사해서 인스턴스 만들기
1_Prototype 패턴
2_예제 프로그램
3_Prototype 패턴의 등장인물
4_독자의 사고를 넓히기 위한 힌트
5_관련 패턴
6_보강 : clone 메소드와 java.lang.Cloneable 인터페이스

Chapter 07 Builder - 복잡한 인스턴스 조립하기
1_Builder 패턴
2_예제 프로그램
3_Builder 패턴의 등장인물
4_관련 패턴
5_독자의 사고를 넓히기 위한 힌트

Chapter 08 Abstarct Factory - 관련 부품을 조합해서 제품 만들기
1_Abstract Factroy 패턴
2_예제 프로그램
3_예제 프로그램에 별도의 구체적인 공장을 추가하기
4_Abstract Factory 패턴의 등장인물
5_독자의 사고를 넓히기 위한 힌트
6_관련 패턴
7_보강 : 인스턴스를 만드는 다양한 방법

Part 4 분리해서 생각하기

Chapter 09 Bridge - 기능 계층과 구현 계층 분리하기
1_Bridge 패턴
2_예제 프로그램
3_Bridge 패턴의 등장인물
4_독자의 사고를 넓히기 위한 힌트
5_관련 패턴

Chapter 10 Strategy - 알고리즘을 모두 바꾸기
1_Strategy 패턴
2_예제 프로그램
3_Strategy 패턴의 등장인물
4_독자의 사고를 넓히기 위한 힌트
5_관련 패턴
  
Part 5 동일시하기

Chapter 11 Composite - 그릇과 내용물을 동일시하기
1_Composite 패턴
2_예제 프로그램
3_Composite 패턴의 등장인물
4_독자의 사고를 넓히기 위한 힌트
5_관련 패턴

Chapter 12 Decorator - 장식과 내용물을 동일시하기
1_Decorator 패턴
2_예제 프로그램
3_Decorator 패턴의 등장인물
4_독자의 사고를 넓히기 위한 힌트
5_관련 패턴
6_보강 : 상속의 동일시와 위임의 동일시

Part 6 구조를 돌아다니기

Chapter 13 Visitor - 데이터 구조를 돌아다니면서 처리하기
1_Visitor 패턴
2_예제 프로그램
3_Visitor 패턴의 등장인물
4_독자의 사고를 넓히기 위한 힌트
5_관련 패턴

Chapter 14 Chain of Responsibility - 책임 떠넘기기
1_Chain of Responsibility 패턴
2_예제 프로그램
3_Chain of Responsibility 패턴의 등장인물
4_독자의 사고를 넓히기 위한 힌트
5_관련 패턴

Part 7 단순화하기

Chapter 15 Facade - 단순한 창구
1_Facade 패턴
2_예제 프로그램
3_Facade 패턴의 등장인물
4_독자의 사고를 넓혀주기 위한 힌트
5_관련 패턴

Chapter 16 Mediator - 중개인을 통해서 처리하기
1_Mediator 패턴
2_예제 프로그램
3_Mediator 패턴의 등장인물
4_독자의 사고를 넓히기 위한 힌트
5_관련 패턴

Part 8 상태를 관리하기

Chapter 17 Observer - 상태의 변화를 알려주기
1_Observer 패턴
2_예제 프로그램
3_Observer 패턴의 등장인물
4_독자의 사고를 넓히기 위한 힌트
5_보강 : java.util.Observer 인터페이스
6_관련 패턴

Chapter 18 Memento - 상태를 저장하기
1_Memento 패턴
2_예제 프로그램
3_Memento 패턴의 등장인물
4_독자의 사고를 넓히기 위한 힌트
5_관련 패턴

Chapter 19 State - 상태를 클래스로 표현하기
1_State 패턴
2_예제 프로그램
3_State 패턴의 등장인물
4_독자의 사고를 넓히기 위한 힌트
5_관련 패턴

Part 9 낭비 없애기

Chapter 20 Flyweight - 동일한 것을 공유해서 낭비 없애기
1_Flyweight 패턴
2_예제 프로그램
3_Flyweight 패턴의 등장인물
4_독자의 사고를 넓히기 위한 힌트
5_관련 패턴

Chapter 21 Proxy - 필요해지면 만들기
1_Proxy 패턴
2_예제 프로그램
3_Proxy 패턴의 등장인물
4_독자의 사고를 넓히기 위한 힌트
5_관련 패턴

Part 10 클래스로 표현하기

Chapter 22 Command - 명령을 클래스로 하기
1_Command 패턴
2_예제 프로그램
3_Command 패턴의 등장인물
4_독자의 사고를 넓히기 위한 힌트
5_관련 패턴

Chapter 23 Interpreter - 문법규칙을 클래스로 표현하기
1_Interpreter 패턴
2_미니 언어
3_예제 프로그램
4_Interpreter 패턴의 등장인물
5_독자의 사고를 넓히기 위한 힌트
6_관련 패턴

Appendix 부록
A_연습문제 해답
B_예제 프로그램의 실행 순서
C_GoF에 따른 디자인 패턴의 분류
D_디자인 패턴 Q&A
E_참고 문헌

출판사 서평

1. 기획의도 및 타깃
프로그램을 개발할 때 예전과 같은 작업을 반복하고 있다는 느낌이 들 때가 있습니다. 경험이 쌓일수록 이러한 자신만의 패턴이 머리 속에 축적되고, 그 패턴을 다음 개발에 적용할 수 있게 됩니다. Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides 4명은 개발자의 '경험'이나 '내적인 축적'을 이라는 형태로 정리하였습니다. 이 4명을 the Gang of Four 또는 GoF라고 부릅니다.
이 책에서는 자바 언어를 통해 GoF가 정리한 23개의 디자인 패턴을... 더보기

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