본문내용 바로가기
MD의선택 무료배송 이벤트 사은품 소득공제

셰이더 코딩 입문 셰이더 코딩의 기초에서 유니티와 언리얼 셰이더까지

카일 할러데이 지음 | 조형재 옮김 | 에이콘출판 | 2019년 11월 29일 출간
클로버 리뷰쓰기
  • 정가 : 36,000원
    판매가 : 32,400 [10%↓ 3,600원 할인]
  • 혜택 :
    [기본적립] 1800원 적립 [5% 적립] [추가적립] 5만원 이상 구매 시 2,000원 추가적립 안내 [회원혜택] 회원 등급 별, 3만원 이상 구매 시 2~4% 추가적립 안내 [리뷰적립] 리뷰 작성 시 e교환권 최대 300원 추가적립 안내
  • 추가혜택 : 포인트 안내 도서소득공제 안내 추가혜택 더보기
  • 배송비 : 무료 배송비 안내
  • 배송일정 : 서울특별시 종로구 세종대로 기준 지역변경
    당일배송 지금 주문하면 오늘(17일,월) 도착 예정 배송일정 안내
  • 바로드림 : 인터넷으로 주문하고 매장에서 직접 수령 안내 바로드림 혜택
    휴일에는 바로드림 픽업으로 더 빨리 받아 보세요. 바로드림 혜택받고 이용하기

이 책의 이벤트

해외주문/바로드림/제휴사주문/업체배송건의 경우 1+1 증정상품이 발송되지 않습니다.
  • 행사도서 포함 2만원 이상 구매 시
    2021.04.28 ~ 2021.05.28
  • 책을 통해 성장해나가는 개발자를 응원합니다.
    2017.06.22 ~ 2025.07.31
  • MANNING, O'REILLY, PACKT, WILE..
    2016.03.07 ~ 2021.12.31
상품상세정보
ISBN 9791161753720(1161753729)
쪽수 448쪽
크기 189 * 236 * 32 mm /1006g 판형알림
이 책의 원서/번역서 Practical Shader Development / Halladay, Kyle

책소개

이 책이 속한 분야

셰이더 코딩의 기초부터 유니티와 언리얼 엔진의 커스텀 셰이더 제작까지 실습과 함께 설명한다. 먼저 오픈프레임웍스를 이용해 버텍스와 프래그먼트 셰이더부터 라이팅과 노말 매핑까지 게임 그래픽의 핵심 개념을 실제 코딩으로 구현한다. 그 다음 게임 최적화에 관련된 문제를 개념과 원리를 바탕으로 깊이 있게 설명한다. 마지막으로 앞에서 배운 내용을 바탕으로 유니티, 언리얼, 고도 엔진에서 커스텀 셰이더를 제작한다. 게임 그래픽과 셰이더에 관심이 있으며 프로그래밍의 기초 지식을 갖춘 게임 개발자나 아티스트에게 추천할 수 있는 책이다.

상세이미지

셰이더 코딩 입문 도서 상세이미지

작가의 말

이 책을 선택한 것을 환영한다. 게임 개발에 필요한 셰이더 작성의 이론과 실습을 최대한 친절하게 소개하려는 의도로 이 책을 집필했다. 셰이더 작성은 매우 큰 주제라고 할 수 있다. 나 역시 처음 셰이더를 접했을 때 매우 당황스러웠던 기억이 있다. 이 책을 통해 독자가 그런 당황스러움에서 벗어나고, 게임 그래픽이라는 방대한 세상에 빨리 그리고 자신감 있게 첫발을 내딛게 하는 것이 나의 바람이다.
이 책은 ‘목수가 연장을 만드는 법까지 알 필요는 없다’는 기본 철학을 바탕으로 했다. 아름다운 시각 효과를 위한 셰이더를 만들려고 렌더링 엔진을 만드는 방법까지 알 필요는 없다고 생각한다. 특히 이 일을 처음 시작할 때는 더욱 그렇다. 이 책은 독자가 창의적으로 다양한 시도를 하고, 멋진 것을 만들고, 나아가 그 과정에서 재미를 느끼는 데 중점을 뒀다. 그런 목표에 집중하기 위해 그래픽 프로그래머가 되는 방법을 안내하거나 체계적인 수학 교육을 시도하지는 않는다(다양한 주제를 다루다 보니 약간의 수학 내용이 나오기는 한다). 대신 아주 기초적인 부분에서 출발해 현대 게임이 어떻게 화면에 대상을 그리는지 설명한다. 그 다음 원하는 화면을 그리기 위한 셰이더 작성 실습으로 곧바로 들어간다. 이 과정에서 수많은 예시 코드와 참고 그림을 보게 된다. 그리고 이 책을 마칠 무렵이면 현재 가장 인기 있는 게임에서 볼 수 있는 라이팅 환경과 셰이더를 직접 재현하는 단계에 이를 것이다.
이 책을 마치고 그래픽 프로그래밍을 더 공부하고자 결심하거나, 자신만의 렌더링 엔진을 만들거나, 좀 더 고급스러운 셰이더 테크닉을 원할 수 있다. 이 책이 한결 심화된 주제를 위한 탄탄한 기초를 제공할 것으로 기대한다.

목차

지은이 소개
기술 감수자 소개
감사의 글
옮긴이 소개
옮긴이의 말
들어가며

1장. 게임 그래픽

__렌더링
__메쉬
__벡터
__색상
__렌더링 파이프라인
__셰이더
__요약

2장. 셰이더 작성

__윈도우 개발환경 준비
__프로젝트 세팅
__메쉬 생성
__버텍스 셰이더
____버전 선언
____in 키워드
____vec 데이터 타입
____gl_Position
____정규화 장치 좌표
__프래그먼트 셰이더
____out 키워드
__셰이더 바인딩
__버텍스 속성
__프래그먼트 보간
__유니폼 변수
__요약

3장. 텍스처

__쿼드
__UV 좌표
__텍스처 사용
__UV 좌표 스크롤링
__밝기 조정
__색상 연산
__mix( )
__요약

4장. 투명도와 깊이

__새 프로젝트 준비
__메쉬와 셰이더 준비
__알파 테스팅과 discard
__깊이 테스팅
__알파 블렌딩
__min( )과 max( )
__알파 블렌딩의 원리
__가산 블렌딩
__스프라이트 시트 애니메이션
__요약

5장. 버텍스 셰이더와 이동, 회전, 크기

__버텍스 셰이더와 이동
__버텍스 셰이더와 크기
__버텍스 셰이더와 회전
__변환 행렬
__변환 행렬 애니메이션
__단위 행렬
__요약

6장. 카메라와 좌표

__뷰 행렬
__변환 행렬과 좌표 공간
__카메라 프러스텀과 투영
__요약

7장. 3D 프로젝트

__메쉬 불러오기
__카메라와 원근 투영
__요약

8장. 디퓨즈 라이팅

__부드러운 셰이딩과 평평한 셰이딩
__월드 노말과 뒤섞기
__노말 행렬
__라이팅 계산과 노말
__벡터의 내적
__내적을 이용한 셰이딩
__디렉셔널 라이트
__림 라이트 효과
__요약

9장. 라이팅 모델

__스펙큘러 라이팅
__스펙큘러 셰이더
__디퓨즈와 스펙큘러 라이팅 합치기
__앰비언트 라이팅
__퐁 라이팅 모델
__블린-퐁 라이팅 모델
__텍스처를 이용한 라이팅 제어
__요약

10장. 노말 매핑

__노말 맵
__탄젠트 공간
__탄젠트 벡터
__벡터의 외적
__노말 매핑
__물 셰이더
__노말 매핑의 현재
__요약

11장. 큐브맵과 스카이박스

__큐브맵
____큐브맵 불러오기
__큐브맵 렌더링하기
__스카이박스
__원근 분할
__스카이박스와 원근 분할
__스카이박스 그리기
__큐브맵 반사
__큐브맵의 현재
__요약

12장. 라이팅 심화

__디렉셔널 라이트
__포인트 라이트
__스포트 라이트
__정적 멀티라이트
__동적 멀티라이트
__라이팅의 현재
__요약

13장. 셰이더 프로파일링

__성능 측정
__CPU 시간과 GPU 시간
__수직동기
__드라이버와 소프트웨어
__프로파일링
__그래픽 디버거: 엔사이트 그래픽스
__CPU 제약과 GPU 제약
____간편 프로파일링
__셰이더 추적
__요약

14장. 셰이더 최적화

__버텍스 셰이더 활용
__동적 분기
__MAD 연산
__GLSL 함수
__쓰기 마스크
__오버드로우
__마지막 지침

15장. 정밀도

__부동 소수점 정밀도
__사례연구: 애니메이션
__모바일 플랫폼과 저정밀도 변수
__사례 연구: 포인트 라이트
__요약

16장. 유니티 셰이더

__셰이더와 재질
__셰이더랩
__단색 셰이더
__블린-퐁 셰이더 포팅하기
__반투명 셰이더
__멀티라이트 지원
__코드에서 데이터 전달
__셰이더그래프
__요약

17장. 언리얼 엔진 셰이더

__재질과 재질 인스턴스
__단색 셰이더
__UE4 노드 그래프
__림 라이트 재질
__Default Lit 재질의 입력
__버텍스 셰이더와 프래그먼트 셰이더
__다른 셰이딩 모델
__블렌드 모드
__코드에서 데이터 전달
__언리얼 셰이더 코드
__요약

18장. 고도 셰이더

__셰이더와 재질
__고도 셰이딩 언어
__프래그먼트 셰이더 출력 변수
__림 라이트 셰이더
__버텍스 애니메이션 셰이더
__UV 애니메이션
__반투명 셰이더와 블렌드 모드
__코드에서 데이터 전달
__비주얼 셰이더 편집기?
__요약
__메쉬 탄젠트 계산

부록

__메쉬 탄젠트 계산
__ofxEasyCubemap 클래스

찾아보기

출판사 서평

★ 이 책에서 다루는 내용 ★

■ 셰이더의 개념과 작동 원리
■ 버텍스 셰이더와 프래그먼트 셰이더 작성
■ 블렌딩 공식의 원리와 활용
■ 실시간 컴퓨터 그래픽에서 좌표 공간의 개념
■ 애니메이션, 라이팅, 기타 시각 효과를 위한 수학
■ 셰이더의 성능 문제 파악과 해결
■ 유니티, 언리얼4, 고도 엔진에서의 셰이더 개발

★ 이 책의 대상 독자 ★

게임이나 다른 리얼타임 애플리케이션에 사용할 셰이더 코드를 공부하려는 사람을 위한 책이다. 간단한 C++ 코드를 작성할 수 있는 사전 지식을 갖췄다고 가정하고 작... 더보기

Klover 리뷰 (0)

북로그 리뷰 (0) 쓰러가기

북로그 리뷰는 본인 인증 후 작성 가능합니다.
책이나 타인에 대해 근거 없이 비방을 하거나 타인의 명예를 훼손할 수 있는 내용은 비공개 처리 될 수 있습니다.
※ 북로그 리뷰 리워드 제공 2021. 4. 1 종료

문장수집 (0) 문장수집 쓰기 나의 독서기록 보기
※구매 후 문장수집 작성 시, 리워드를 제공합니다. 안내

교환/반품/품절안내

※ 상품 설명에 반품/교환 관련한 안내가 있는 경우 그 내용을 우선으로 합니다. (업체 사정에 따라 달라질 수 있습니다.)

교환/반품/품절안내
반품/교환방법 마이룸 > 주문관리 > 주문/배송내역 > 주문조회 > 반품/교환신청 ,
[1:1상담>반품/교환/환불] 또는 고객센터 (1544-1900)

※ 오픈마켓, 해외배송주문, 기프트 주문시 [1:1상담>반품/교환/환불]
    또는 고객센터 (1544-1900)
반품/교환가능 기간 변심반품의 경우 수령 후 7일 이내,
상품의 결함 및 계약내용과 다를 경우 문제점 발견 후 30일 이내
반품/교환비용 변심 혹은 구매착오로 인한 반품/교환은 반송료 고객 부담
반품/교환 불가 사유
  • 소비자의 책임 있는 사유로 상품 등이 손실 또는 훼손된 경우
    (단지 확인을 위한 포장 훼손은 제외)
  • 소비자의 사용, 포장 개봉에 의해 상품 등의 가치가 현저히 감소한 경우
    예) 화장품, 식품, 가전제품(악세서리 포함) 등
  • 복제가 가능한 상품 등의 포장을 훼손한 경우
    예) 음반/DVD/비디오, 소프트웨어, 만화책, 잡지, 영상 화보집
  • 소비자의 요청에 따라 개별적으로 주문 제작되는 상품의 경우 ((1)해외주문도서)
  • 디지털 컨텐츠인 eBook, 오디오북 등을 1회 이상 다운로드를 받았을 경우
  • 시간의 경과에 의해 재판매가 곤란한 정도로 가치가 현저히 감소한 경우
  • 전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률이 정하는 소비자 청약철회 제한 내용에
    해당되는 경우
(1) 해외주문도서 : 이용자의 요청에 의한 개인주문상품으로 단순변심 및 착오로 인한 취소/교환/반품 시 ‘해외주문 반품/취소 수수료’ 고객 부담 (해외주문 반품/취소 수수료 : ①서양도서-판매정가의 12%, ②일본도서-판매정가의 7%를 적용)
상품 품절 공급사(출판사) 재고 사정에 의해 품절/지연될 수 있으며, 품절 시 관련 사항에 대해서는
이메일과 문자로 안내드리겠습니다.
소비자 피해보상
환불지연에 따른 배상
  • 상품의 불량에 의한 교환, A/S, 환불, 품질보증 및 피해보상 등에 관한 사항은
    소비자분쟁해결 기준 (공정거래위원회 고시)에 준하여 처리됨
  • 대금 환불 및 환불지연에 따른 배상금 지급 조건, 절차 등은 전자상거래 등에서의
    소비자 보호에 관한 법률에 따라 처리함

이 책의 원서/번역서

안내

바로가기

  • 우측 확장형 배너 2
  • 우측 확장형 배너 2

최근 본 상품