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게임 엔진 블랙 북: 울펜슈타인 3D

파비앙 상글라르 지음 | 박재호 옮김 | 한빛미디어 | 2020년 10월 30일 출간
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상품상세정보
ISBN 9791162243299(1162243295)
쪽수 340쪽
크기 184 * 235 * 24 mm /749g 판형알림
이 책의 원서/번역서 Game Engine Black Book: Wolfenstein 3D / Sanglard, Fabien

책소개

이 책이 속한 분야

최초의 FPS 게임 〈울펜슈타인 3D〉 엔진 개발의 모든 것
386 시절 PC 하드웨어는 파편화에 시달렸고 여러 한계가 존재했지만, 이드 소프트웨어는 이를 극복하고 〈울펜슈타인 3D〉로 FPS의 문을 활짝 열어젖혔다. 이 책은 〈울펜슈타인 3D〉가 만들어진 모든 과정을 밝히며 게임 엔진 소스를 낱낱이 파헤친다. 당시의 하드웨어와 개발 환경부터, 엔진 개발 중 직면한 다양한 문제와 해결 방안까지 체계적으로 정리했다. 전설이 된 개발자들이 온갖 제약 아래에서도 게임성을 높이기 위해 설계와 구현을 어떻게 했는지 생생히 확인할 수 있다.

목차

머리말 (존 카맥)
머리말 (톰 홀)
머리말 (존 로메로)
이 책에 대하여

Chapter 0 프롤로그

Chapter 1 들어가며

Chapter 2 하드웨어
2.1 CPU: 중앙처리장치
__2.1.1 개요
__2.1.2 인텔 80386
__2.1.3 부동 소수점
2.2 램
__2.2.1 도스 제한
__2.2.2 악명 높은 리얼 모드: 1MiB 램 제한
__2.2.3 악명 높은 리얼 모드: 16비트 세그먼트 주소 지정
__2.2.4 확장 메모리
2.3 비디오
__2.3.1 비디오 어댑터 역사
__2.3.2 VGA 아키텍처
__2.3.3 VGA 2차원이라는 광기
__2.3.4 VGA 모드
__2.3.5 VGA 프로그래밍: 메모리 매핑
__2.3.6 VGA 프로그래밍: 모드 12h
__2.3.7 VGA 프로그래밍: 모드 13h
__2.3.8 더블 버퍼링의 중요성
2.4 오디오
__2.4.1 애드립
__2.4.2 사운드 블라스터
__2.4.3 사운드 블라스터 프로
__2.4.4 디즈니 사운드 소스
2.5 버스
2.6 입력
2.7 요약

Chapter 3 팀
3.1 조직
3.2 프로그래밍
3.3 그래픽 애셋
3.4 애셋 워크플로
3.5 지도
3.6 오디오
__3.6.1 사운드
__3.6.2 음악
3.7 배포

Chapter 4 소프트웨어
4.1 소스 코드 얻기
4.2 첫 만남
4.3 큰 그림
__4.3.1 펼쳐진 루프
4.4 아키텍처
__4.4.1 메모리 관리자(MM)
__4.4.2 페이지 관리자(PM)
__4.4.3 비디오 관리자(VL & VH)
__4.4.4 캐시 관리자(CA)
__4.4.5 사용자 관리자(US)
__4.4.6 사운드 관리자(SD)
__4.4.7 입력 관리자(IN)
4.5 시작
__4.5.1 사인온
__4.5.2 VGA 문제 해결
__4.5.3 엄청난 대학살
4.6 메뉴 단계: 2D 렌더러
4.7 액션 단계: 3D 렌더러
__4.7.1 프레임의 수명
__4.7.2 3D 프레임의 수명
__4.7.3 3D 설정
__4.7.4 화면 지우기
__4.7.5 CPU 문제 해결
__4.7.6 어안 효과 교정
__4.7.7 벽 그리기
__4.7.8 스프라이트 그리기
__4.7.9 무기 그리기
__4.7.10 인공지능
4.8 오디오와 심장박동
__4.8.1 IRQ와 ISR
__4.8.2 PIT와 PIC
__4.8.3 심장박동
__4.8.4 오디오 시스템
__4.8.5 음악
4.9 사운드 효과
__4.9.1 사운드 효과: 애드립
__4.9.2 디즈니 사운드 소스 시스템: PCM
__4.9.3 사운드 블라스터 시스템: PCM
__4.9.4 사운드 블라스터 프로 시스템: 스테레오 PCM
__4.9.5 PC 스피커: 사각파
__4.9.6 PC 스피커: PCM
__4.9.7 PC 스피커: PWM
4.10 사용자 입력
__4.10.1 키보드
__4.10.2 마우스
__4.10.3 조이스틱
4.11 속도 높이는 기법
__4.11.1 cos/sin 테이블 참조
__4.11.2 피즐페이드
__4.11.3 팔레트
4.12 의사 난수 생성기
4.13 성능

Chapter 5 속편
5.1 운명의 창

Chapter 6 이식
6.1 슈퍼 닌텐도
6.2 재규어
6.3 아이폰
__6.3.1 아이폰 개발 노트 (존 카맥)
6.4 울펜슈타인 3D-VR

Chapter 7 에필로그
7.1 그들은 지금 어디에 있을까?

부록 A 〈울펜슈타인 3D〉 이전
부록 B XMS와 EMS
부록 C 640KB 장벽
부록 D CONFIG.SYS와 AUTOEXEC.BAT
부록 E 팬들의 이메일
부록 F 존 카맥의 출시 노트
부록 G 20주년 기념 해설

출판사 서평

386의 한계를 극복하고 전설이 된 최초의 FPS 〈울펜슈타인 3D〉
이드 소프트웨어 천재 개발자들의 엔진 개발 비법을 파헤치다

오래된 게임 개발자들 사이에선 CPU가 달린 기기를 보기만 하면 〈울펜슈타인 3D〉를 포팅할 수 있을지부터 떠올린다는 이야기가 있다. 당시로서 혁신적인 3D 게임플레이와 부드러운 애니메이션을 선보이며 FPS의 기념비적인 효시로 평가받는 이 게임의 탄생 뒤에는, 열악한 386 PC 하드웨어의 제약을 극복하기 위해 소프트웨어를 한계까지 밀어붙인 이드 소프트웨어의 천재 개발자들이 있었다.

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※ 북로그 리뷰 리워드 제공 2021. 4. 1 종료
  • > 진행에 앞서 게임회사에서 근무하는 입장으로서 이번에는 흥미로운 책을 발견하였다. 사실 요즘 나오는 엔진들은 너무나 고차원적이기 때문에 범접하기 어려운 대상들이라고 생각했으며, 간간히 유튜브를 통해 고전게임의 개발에 힘써온 사람들에 대한 이야기를 듣고 선망이 되는 분들을 발견하기도 하였다. 이 책이 그간 쌓아왔던 여러 지식들을 좀 더 전문적인 지식으로 보태줄 것 같다는 기대감으로 접하게 되었다. > ... 더보기
  • 게임은 개발의 끝판왕이라 할 수 있습니다. 일반적인 개발보다 신경 쓰고 만들어야 할 부분이 상당합니다. 컴퓨터가 고성능이 되면서 많은 게임도 고성능 게임까지 가능해졌습니다. 컴퓨터의 과거 386 시절에는 렘이 1MB였습니다. 지금은 제 PC의 렘은 16GB를 쓰고 있는데요. 주변만 봐도 32gb 렘을 쓰는 분도 있습니다. 1MB는 1,024MB 1GB이니 얼마나 차이 나는지 확인 가능합니다. 오늘 알아볼 책은 386의 한계를 극복한 개발자의 책입니다. 책 제목은 ‘게임엔진 블랙북 울펜슈타인 3... 더보기

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