3ds Max 건축 인테리어 실무 무작정 따라하기
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작가정보
저자(글) 이남훈
저자 이남훈(3D-FOCUS CG 본부 실장)
■ 주요 활동
Bluesquare 회사를 시작으로 Northpoint, MCH Studio(Australia)를 거쳐 현재 (주)쓰리디 포커스의 본부 실장으로 CG 팀 총책임자로 근무하고 있다. 그의 경력은 창원 NC다이노스 야구장, 과천 경마공원, 한국은행, 한화 거제 해양리조트, 필리핀 막탄리조트, 김포 한강 수변 지구상계획, 이천 하이닉스, 세종시 정부 청사, 노들섬 공모전, 쿠팡 물류센타 등 수없이 많은 프로젝트를 작업 및 총괄하고 있다.
저자(글) 이유영
목차
- Part 01 건축 모델링의 시작
Chapter 01 건축 모델러를 위한 준비
Section 01 건축 프로젝트 과정의 이해
1 건축의 시각화
2 프로젝트의 작업 과정(Work Process)
3 모델링(Modeling) 작업의 개념과 이해
4 렌더링(Rendering) 작업의 개념과 이해
5 포토샵(Photoshop) 작업의 개념과 이해
Section 02 레퍼런스(Reference) 이미지의 선정
1 레퍼런스 이미지(Reference Image)
2 레퍼런스 이미지의 선정 기준
3 레퍼런스 이미지의 수집 방법
Chapter 02 3ds Max의 시작
Section 01 3ds Max의 작업 화면과 주요 기능
1 3ds Max 인터페이스
2 툴바의 주요 기능
3 V-Ray Tool Bar 한눈에 보기
4 Create Panel 한눈에 보기
Section 02 건축 모델링 작업을 위한 기본 설정
1 구 버전 사용자를 위한 Get Material, Select by Name의 변환 방법
2 분할 화면 조정을 위한 ViewPorts의 설정
3 기본적인 작업 환경 설정
4 Gamma and LUT
5 치수 단위의 설정
6 단축키(Shortcut)의 설정
Section 03 설계 도면의 정리
1 LAYISO 기능으로 지시선 정리하기
2 문자 및 치수선 정리하기
3 기타 도면 요소 정리하기
4 LAYOFF 기능을 이용한 도면 정리
5 정리된 도면 WBlock으로 저장하기
Part 02 건축 모델러에게 필요한 모델링 기법
Chapter 01 건축물 소품을 위한 기초 모델링
Section 01 2D Line을 이용한 3D 오브젝트 - 머그잔 모델링
1 몸통 만들기
Special Page [Editable Spline]의 [Sub object] 선택 방법과 속성
2 손잡이 그리기
Section 02 MeshSmooth를 이용한 하이 폴리곤 - 문고리 모델링
1 폴리곤 명령어를 이용한 문고리 지지대 만들기
2 문고리 지지대 디테일 표현하기
3 곡선 문고리 만들기
Chapter 02 건축물 소품을 위한 중급 모델링
Section 01 폴리곤을 변형시킨 복잡한 형태 - 화장실 욕조 모델링
1 욕조의 기본 틀 만들기
2 욕조 모서리 부드럽게 만들기
3 욕조의 구성물 만들기
4 욕조의 구성물 만들기 2
Section 02 천의 자유 곡면 오브젝트 - 타올 모델링
Section 03 특수 패턴 오브젝트 - 타일 바닥 모델링
Section 04 복잡한 구조의 오브젝트 - 스탠딩 의자 모델링
1 의자 상판 만들기
2 의자 받침 만들기
3 높이 조절기 만들기
Section 05 불규칙 표면의 오브젝트-가죽 소파 모델링
1 소파 의자 기본 틀 만들기
2 소파 등받이 만들기
3 쿠션 만들기
4 소파 다리 만들기
Chapter 03 도면을 이용한 Line 기반의 건물 모델링
Section 01 정리된 도면 불러온 후 그룹화하기
Section 02 모델링 배경 도면 위치 맞추기
Section 03 도면의 고정 및 필요한 부분만 보기
Section 04 작업 화면에서 선택한 도면만 보기
Section 05 Line을 이용한 건물 외벽 만들기
Section 06 Line을 이용한 유리, 프레임 만들기
Section 07 Sweep을 이용한 난간 만들기
Section 08 Sweep을 이용한 건물 외벽 메지 만들기
Section 09 아파트 측면과 후면 모델링
Chapter 04 이미지 기반의 유선형 모델링
Section 01 이미지 가져오기
Section 02 이미지 도면 삽입하기
Special Page JPG 이미지의 화질 설정 방법
Section 03 각각의 이미지 사이즈 및 위치 맞추기
Section 04 유선형 외벽 만들기
Section 05 돔 외벽 만들기
Chapter 05 유선형 프레임 만들기
Section 01 프레임 라인 생성하기
Section 02 Sweep을 통한 프레임 만들기
Section 03 Cross Section을 통한 프레임 만들기
Section 04 Shell을 통한 매스의 두께 표현하기
Section 05 FFD Box를 이용한 매스 형태 만들기
Section 06 앞의 방법을 이용한 추가 매스 프레임, 두께 표현하기
Part 03 이미지 구현을 위한 환경의 이해 및 설정
Chapter 01 프로젝트의 성격과 건물에 맞는 Material
Section 01 3ds Max의 Material Editor
1 [Material Editor] 대화상자
Section 02 VRay Material의 종류 및 특징
1 Standard Material과 VRay Material의 차이점
Section 03 VRay Material의 구성
1 Basic Parameters
2 BRDF
3 Option
4 Map
5 Reflect interpolation
6 Refract interpolation
Section 04 VRay Material의 설정 및 기능
1 V-Ray 엔진 변경 방법
2 재질의 UVW Map 적용 방법
3 Diffuse
4 Reflect
Special Page 재질의 반사 맵을 만드는 방법
5 Refract
6 Bump
7 Displace
8 Opacity
9 Blend
10 VRayBlendMtl
Section 05 프로젝트의 건물 재질
1 VRayBlendMtl을 활용한 건물 재질
2 VRayDirt를 활용한 건물 재질
3 입면 Mapping을 활용한 건물 재질
Special Page 포토샵을 통한 재질 변경 방법
Section 06 맵 경로 설정 Asset Tracking
Chapter 02 건축 및 인테리어 재질 적용 방법
Section 01 벽체 및 바닥 재질
1 무광 페인트 재질
2 대리석 재질
3 타일 재질
Section 02 가구 재질
1 암체어 재질
2 천 소파 재질
3 가죽 소파 재질
4 카펫 재질
5 나무 재질
Section 03 사이트 재질
1 잔디 재질
2 인도 재질
3 도로 재질
Chapter 03 아이템을 부각시키는 구도와 카메라 뷰
Section 01 구도
Section 02 Standard Physical Camera의 구성
1 Standard Physical Camera 설정 방법
2 Standard Physical Camera의 구성
Section 03 Standard Physical Camera의 기능
1 Basic
2 Physical Camera
Special Page 영상에서 사용하는 Key 설정 방법
3 Exposure
Section 04 건물의 비율을 고려한 앵글 설정
1 고층 건물의 조감도, 투시도 뷰
2 저층 건물의 조감도, 투시도 뷰
3 인테리어 뷰
Section 05 프로젝트의 뷰 설정
Chapter 04 건축물의 특징을 살려주는 Lighting
Section 01 VRaySun의 구성
1 VRaySun의 설정 방법
Section 02 VRaySun의 기능 및 활용 방법
1 VRaySun Parameters
2 VRaySky Parameters
Section 03 HDRI light의 기능 및 활용 방법
1 HDRI의 설정 방법
2 HDRI의 옵션 설정
3 HDRI와 VRaySun의 연동을 이용한 옵션 설정
4 HDRI를 이용한 대기환경 조정
Section 04 Dome light의 기능 및 활용 방법
1 Dome light의 설정 방법
2 Dome light와 VRaySun의 연동을 이용한 옵션 설정
3 Dome light를 이용한 야경 설정
Section 05 프로젝트의 Lighting
1 HDRI의 설정 및 적용
2 Color Correction
3 배경 이미지의 적용
Chapter 05 건축물을 돋보이게 하는 부대시설 배치
Section 01 부대시설 배치에 갖추어야 할 요소
1 유료 사이트를 통한 부대시설 자료 수집
2 프로젝트의 컨셉
3 VRay Proxy
Special Page 팝업 메뉴의 [V-Ray mesh export] 탭 설정하기
Section 02 기본 요소의 배치
1 자동차의 배치
2 사람의 배치
3 수목의 배치
Section 03 프로젝트의 부대시설 배치
Section 04 프로젝트의 자동차 배치
Section 05 프로젝트의 사람 배치
Special Page Ultimate Painter 스크립트 설치 방법
Section 06 프로젝트의 수목 배치
Chapter 06 실전 렌더링
Section 01 VRay Render Setup의 설정 방법
Section 02 VRay Render Setup의 기능
1 Common
2 V-Ray
3 GI
4 Setting
5 Render Elements
Section 03 프로젝트의 VRay Render Setup 설정
Part 04 클라이언트가 만족하는 실전 프로젝트
Chapter 01 실내 인테리어 설정
Section 01 재질의 설정
1 바닥 재질
2 천정, 벽체 재질
3 계단실 재질
4 가구 재질
Section 02 카메라의 설정
Section 03 Environment의 설정
Section 04 요소의 배치
1 요소의 배치
2 VRayProxy
Section 05 야간 실내 인테리어의 조명
1 야간 씬을 위한 Environment의 설정
2 VRayLight 기능
3 야간 씬의 VRayLight 설정
4 Free Light 기능
5 야간 씬의 Free Light 설정
Section 06 주경 인테리어 씬의 Render Option의 설정
Chapter 02 상업 공간의 ISO 설정
Section 01 상업 공간의 주요 재질
1 벽 재질
2 바닥 재질
3 쇼케이스 조명 박스
4 흑경, 백경 재질
Section 02 카메라, Environment의 설정
Section 03 요소의 배치와 VRayProxy
Section 04 상업 공간의 조명
Section 05 Render Option의 설정
Chapter 03 외부 투시도의 설정
Section 01 재질의 설정
1 외벽, 바닥 재질
2 기둥 재질
3 잔디 재질
Section 02 카메라의 설정
Section 03 Environment의 설정
1 Environment의 설정
2 배경 이미지 설정
Section 04 야간 조명 설치
Section 05 요소의 배치와 VRayProxy
Section 06 Render Option의 설정
Part 05 프로젝트의 생기를 불어넣는 리터칭
Chapter 01 실내 인테리어의 포토샵 작업 과정
Section 01 실내 요소별 선택 영역(채널)의 설정
Special Page [Edit - Preferences]를 통한 작업 창의 변경 방법
Section 02 반사, 굴절, 빛을 위한 Elements의 설정
Section 03 채널 레이어를 이용한 리터칭
Section 04 이미지의 분위기를 살려주는 효과 설정
Chapter 02 상업 공간의 포토샵 작업 과정
Section 01 공간 요소별 선택 영역(채널)의 설정
Section 02 반사, 굴절, 빛을 위한 Elements의 설정
Section 03 채널 레이어를 이용한 리터칭
Section 04 이미지의 분위기를 살려주는 효과 설정
Special Page [Brightness/Contrast]의[Use Legacy] 기능
Chapter 03 외부 투시도의 포토샵 작업 과정
Section 01 외부 요소별 선택 영역(채널)의 설정
Section 02 투시뷰의 시점과 어울리는 배경의 합성
Section 03 반사, 굴절, 빛을 위한 Elements의 설정
Section 04 채널 레이어를 이용한 리터칭
Section 05 이미지의 분위기를 살려주는 효과 설정
Chapter 04 조감도의 포토샵 작업 과정
Section 01 조감도 영역별 채널의 설정
Section 02 조감도의 시점과 어울리는 배경의 합성
Section 03 반사, 굴절, 빛을 위한 Elements의 설정
Section 04 이미지의 분위기를 살려주는 효과 설정
출판사 서평
건축 회사 적응력을 높이는
Mapping, Lighting, V-Ray 실무 설정 방식 그대로!
건축 CG에 있어서 가장 중요한 것은 실사와 같은 분위기 연출 기법이다. 그것은 하루 이틀 경험으로 터득할 수 있는 내용이 아니다. 「3ds Max 건축ㆍ인테리어 실무 무작정 따라하기」에서 제공하는 사례 및 예제는 실무에서 진행(Mapping, Lighting, V-Ray)하는 방식 그대로 모델링하고 설정한다. 실무에서 사용된 예제들을 따라하며 실무 작업을 간접 경험하고 이해할 수 있어 건축/인테리어 분야 취업 시 업무 이해도를 높이고 적응력을 키울 수 있다.
건축ㆍ인테리어 분야 최신 트렌드를 엿볼 수 있는
탑클라스 디자이너의 3ds Max 작업 예제 노트
건축 CG에도 시대에 따라 유행하는 콘셉트가 존재한다. 「3ds Max 건축ㆍ인테리어 실무 무작정 따라하기」에서 주제로 설정한 실내 투시도, 실외 투시도, 조감도, 아이소메트릭 등 다양한 예제를 통해 탑클라스 디자이너의 최신 건축 CG의 트렌드를 느낄 수 있다. 디자이너에게 그것만큼 중요한 요소는 없다고 생각한다.
건축 취준생을 위한 모델링 소스부터 포토샵 활용까지
현장 프로젝트를 한 권으로!
실무에서 빠르게 적응할 수 있도록 난이도별 구성된 다양한 예제로 3D 모델링을 연습할 수 있으며, 후반부로 갈수록 초보자들에게는 다소 어려울 수 있으나 상세한 구성으로 차근차근 따라한다면 어렵지 않게 결과물을 만들어 낼 수 있다. 「3ds Max 건축ㆍ인테리어 실무 무작정 따라하기」의 전체적 구성 흐름은 다음과 같다.
1단계 건축 모델링의 시작 - 기획
2단계 건축 모델러에게 필요한 모델링 기법 - 기초 모델링
3단계 이미지 구현을 위한 환경의 이해 및 설정 - 분위기 연출
4단계 클라이언트가 만족하는 실전 프로젝트 - 실전 모델링
5단계 프로젝트의 생기를 불어넣는 리터칭 - 프로젝트의 완성
기본정보
ISBN | 9791160501254 |
---|---|
발행(출시)일자 | 2017년 03월 30일 |
쪽수 | 696쪽 |
크기 |
189 * 258
* 34
mm
/ 1753 g
|
총권수 | 1권 |
Klover
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