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처음부터 실무까지 완성하는 게임 기획의 멘토링

IT HOLIC 127
박재석 지음 | 북스홀릭퍼블리싱 | 2018년 06월 20일 출간
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상품상세정보
ISBN 9791162890028(1162890029)
쪽수 536쪽
크기 191 * 236 * 25 mm /1040g 판형알림

책소개

이 책이 속한 분야

이 책은 게임 개발에 필요한 지식을 얻고, 이것을 통해 기획의 방향을 잡아 게임에 적용할 수 있는 기획서를 쓸 수 있는 능력을 가지도록 만드는데 목표를 두었습니다. 그리고 이것을 위해 다음과 같이 책의 내용을 구성했습니다.
가장 처음에는 기획서를 어떻게 작성하는지 방법을 알려주는 작성 기법 항목을 배치했습니다. 다음으로 시스템, 레벨디자인 항목 위주로 항목을 구성하고, 이것을 응용해 기획하는 콘텐츠 항목을 그 다음에 두었습니다.
이 책은 2016년에 출간했던 ‘게임기획 정복하기’를 토대로 다음과 같은 부분을 추가/보강하였습니다. 우선 본 내용에 2개의 새 챕터를 추가했습니다. 또한 내용면에서도 설명이 부족하거나 어려웠던 부분을 보다 쉽게 파악할 수 있도록 자세한 설명을 넣었으며, 실무에 적용할 수 있도록 작성 예도 추가했습니다. 그리고 마지막으로 부록 항목을 대폭 늘여 부수적인 지식을 더 많이 얻을 수 있도록 했습니다.
이 책은 게임 개발에 필요한 지식을 얻고, 이것을 통해 기획의 방향을 잡아 게임에 적용할 수 있는 기획서를 쓸 수 있는 능력을 가지도록 만드는데 목표를 두었습니다.
그리고 이것을 위해 다음과 같이 책의 내용을 구성했습니다. 가장 처음에는 기획서를 어떻게 작성하는지 방법을 알려주는 작성 기법 항목을 배치했습니다. 다음으로 시스템, 레벨디자인 항목 위주로 항목을 구성하고, 이것을 응용해 기획하는 콘텐츠 항목을 그 다음에 두었습니다.
이 책은 2016년에 출간했던 ‘게임기획 정복하기’를 토대로 다음과 같은 부분을 추가/보강하였습니다. 우선 본 내용에 2개의 새 챕터를 추가했습니다. 또한 내용면에서도 설명이 부족하거나 어려웠던 부분을 보다 쉽게 파악할 수 있도록 자세한 설명을 넣었으며, 실무에 적용할 수 있도록 작성 예도 추가했습니다. 그리고 마지막으로 부록 항목을 대폭 늘여 부수적인 지식을 더 많이 얻을 수 있도록 했습니다.

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저자소개

저자 : 박재석

계명대학교 법대 사법학과 학사
(주) 하이콤: 코룸 시리즈 기획
(주) 위메이드 엔터테인먼트: 미르의 전설/창천 기획
(주) 실버포션: SP1 기획
(주) 소프트닉스: TAR 기획
게임스쿨 기획 강의
한빛소프트게임스쿨 기획 강의
SBS게임아카데미 기획 강의
한국IT직업전문학교 전임교수 재직

목차

Chapter01 기획서 작성 기법
1.1 기획자가 배워야 할 툴
1.2 기획서 작성 방식

Chapter02 유저 캐릭터 시스템
2.1 캐릭터의 분류 설정과 시스템 설정과의 관계
2.2 캐릭터 파츠 설정
2.3 역할 구분과 직업의 설정
2.4 캐릭터 스테이터스 설정
2.5 HP와 MP의 자동 회복 설정
2.6 지형과 동작의 연동
2.7 명성 설정
2.8 유저 캐릭터 데이터 항목 설정
2.9 캐릭터 툴의 사용

Chapter03 유저 캐릭터 디자인 설정
3.1 기본 외형 설정
3.2 외형 설정(캐릭터 꾸미기)
3.3 파츠 형태 설정
3.4 실습 과제: 유저 캐릭터 형태 설정
3.5 파츠 파일 이름 설정
3.6 애니메이션 설정
3.7 제작 진행
3.8 제작 시기 설정

Chapter04 스킬 시스템
4.1 스킬이란?
4.2 스킬의 분류 및 시스템 설정
4.3 스킬의 습득과 능력 향상
4.4 직업별 스킬/공통 스킬 구성과 제작 방식 설정
4.5 스킬 데이터 테이블 설정
4.6 스킬 애니메이션 시스템
4.7 스킬 이펙트 출력 설정
4.8 실습 과제: 스킬 기획

Chapter05 몬스터 시스템
5.1 몬스터란?
5.2 몬스터의 분류
5.3 몬스터 AI 설정과 구성
5.4 몬스터의 대상 인지와 추적
5.5 어그로 설정
5.6 몬스터 데이터 설정
5.7 몬스터의 생성 설정
5.8 실습 과제: 몬스터 AI 패턴 역기획

Chapter06 NPC 디자인 설정
6.1 외형 설정
6.2 파일 이름 및 애니메이션 설정
6.3 맵 당 필요 NPC 수
6.4 기획서 작성 방식
6.5 실습 과제: 몬스터 디자인 기획

Chapter07 맵 시스템
7.1 맵이란?
7.2 맵 방식 설정
7.3 맵 분류
7.4 맵 거리 단위
7.5 맵 타일 설정
7.6 복층 구조 설정
7.7 맵의 연결
7.8 맵 채널 선택 방식
7.9 시야거리 설정
7.10 출입 불가 지역 설정
7.11 맵 툴의 사용

Chapter08 맵 디자인
8.1 맵 방식 설정과 제작
8.2 맵 거리 단위 설정
8.3 맵 설정
8.4 실습 과제: 맵 기획

Chapter09 NPC 배치
9.1 NPC 배치란?
9.2 맵 레벨 설정
9.3 NPC 배치 위치 설정
9.4 NPC 배치 방식
9.5 실습 과제: NPC 배치 기획

Chapter10 아이템
10.1 아이템 시스템
10.2 아이템 강화
10.3 아이템 속성 부여
10.4 아이템 제작

Chapter11 아이템 디자인
11.1 아이템 외형 설정
11.2 필드 출력 형태
11.3 그래픽 파일 이름 설정
11.4 아이템 아이콘 설정

Chapter12 전투 시스템
12.1 전투란?
12.2 전투 진행 설정
12.3 전투 개시와 종료 시점 선택
12.4 경험치 획득
12.5 돈/아이템 획득
12.6 사망과 부활
12.7 실습 과제: 전투 시스템 역기획서 작성

Chapter13 UI/UX
13.1 UI/UX란?
13.2 UI 설정 조건
13.3 UI 분류
13.4 카메라 시점 설정
13.5 조작 설정
13.6 UI 설정
13.7 실습 과제: UI 설정

Chapter14 일반 NPC와 오브젝트 NPC
14.1 NPC와 오브젝트의 뜻
14.2 NPC와 오브젝트의 용도 구분 설정
14.3 NPC AI 설정
14.4 실습 과제: 기믹 시스템 설정

Chapter15 이펙트 디자인
15.1 캐릭터 사용 이펙트
15.2 맵
15.3 실습 과제: 아이템 이펙트 설정

Chapter16 그래픽 결과물의 보정
16.1 그래픽 결과물의 오류
16.2 결과물의 차이

Chapter17 PK 설정
17.1 PK란?
17.2 PK 방식
17.3 PK UI
17.4 PK 결과
17.5 사망과 부활
17.6 패널티
17.7 패널티 제외
17.8 PK 적용 수치 설정
17.9 PK 상태 해제
17.10 PK 지역 구분
17.11 지역 표시

Chapter18 PvP 설정
18.1 PvP의 정의
18.2 1 대 1 개인대전
18.3 파티대전
18.4 실습 과제: 공성전

Chapter19 파티와 길드
19.1 파티
19.2 길드

Chapter20 퀘스트 시스템
20.1 퀘스트란?
20.2 퀘스트 방식 분류
20.3 퀘스트 발생 조건
20.4 퀘스트 획득 방식
20.5 퀘스트 목표
20.6 퀘스트 완료
20.7 퀘스트 데이터 테이블 설정
20.8 실습 과제: 퀘스트 디자인

Chapter21 자동이동 시스템
21.1 자동이동이란?
21.2 자동이동 방식
21.3 실습 과제: 자동전투

Chapter22 이동수단
22.1 이동수단이란?
22.2 이동수단의 제공 이유
22.3 이동수단 종류
22.4 이동수단 제공 시기
22.5 이동수단 능력 설정
22.6 이동수단 획득
22.7 이동수단 사용
22.8 이동수단 UI 설정
22.9 주의점과 해결 방법
22.10 실습 과제: 이동수단

Chapter23 배경 음악/효과음/대사 설정
23.1 게임 음악 분류
23.2 게임 음악 사용 방법
23.3 게임 음악 제작 시기
23.4 파일 포맷
23.5 게임 음악 설정
23.6 게임 음악 제작

부록
01 게임 기안
02 개발 관리
03 회사 지원
04 창업 조언
05 게임 개발 시 주의점

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