게임디자인 원론 2
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작가정보
저자(글) Katie Salen
케이티 샐런(Katie Salen)은 게임 디자이너, 인터랙티브 디자이너, 애니메이터, 디자인 교육자이다. MIT(Massachusetts Institute of Technology) 공대와 오스틴의 텍사스대학(University of Texas at Austin) 파슨스 디자인 스쿨(Parsons School of Design) 뉴욕대학(New York University), 로드 아일랜드 디자인학교 등에서 강의하였다.
저자(글) Eric Zimmerman
에릭 짐머만(Eric Zimmerman)은 게임 디자이너이자, 컴퓨터 게임 개발회사인 게임랩의 공동설립자, CEO. 유명한 게임 ‘디너 대쉬(Diner Dash)’를 개발했다. MIT(Massachusetts Institute of Technology) 공대와 오스틴의 텍사스대학(University of Texas at Austin) 파슨스 디자인 스쿨(Parsons School of Design) 뉴욕대학(New York University), 로드 아일랜드 디자인학교 등에서 강의하였다.
상명대학교 디지털미디어학부 교수로 재직하면서 대학원 게임학과장 및 대학원장을 겸하고 있다. 또한, 2011년부터는 한국게임학회 회장직을 수행하고 있다.
목차
- 11장 규칙의 정의
12장 세 가지 규칙
13장 디지털 게임의 규칙
14장 발현 시스템으로서의 게임
15장 불확실성 시스템으로서의 게임
16장 정보이론 시스템으로서의 게임
17장 정보 시스템으로서의 게임
18장 사이버네틱 시스템으로서의 게임
19장 게임 이론 시스템으로서의 게임
20장 충돌 이론 시스템으로서의 게임
21장 규칙 깨기
참고문헌
책 속으로
놀라움을 디자인하라 복잡성과 발현의 개념이 게임 디자인과 어떤 관계가 있는가? 게임은 시스템이고 복잡성과 발현이 의미 있는 플레이에 영향을 주는 것은 분명하다. 하지만 발현과 복잡성이 게임 디자인 과정에 어떻게 영향을 주는가?복잡한 시스템으로서의 게임을 이해하는 것이 게임을 만드는데 어떤 도움이 되는가? 복잡성은 의미 있는 플레이에 본질적으로 연관되어 있다. 게임을 플레이 한다는 것은 게임의 가능성의 공간을 탐험한다는 것과 같은 말이다. 만약 시스템이 고정적, 주기적, 또는 혼돈 시스템이라면 플레이어들이 게임 내에서 탐험할 정도로 크고, 유연한 가능성의 공간을 제공하지 않기 때문에 의미 있는 플레이가 생겨나지 않는다. 반대로 시스템이 발현적이라면 게임 요소들 간의 관계 탐험은 계속될 것이다. 플레이어들은 게임이 계속해서“다양성, 신기함, 놀라움”을 보여 주면 계속해서 플레이 할 것이다. 온라인 콘텐츠 개발 사업에서 좋은 게임이란 붙들어 놓을 수 있는 콘텐츠가 있는 것임이 이미 잘 알려져 있다. 웹 애니메이션을 좋아하는 사람은 최신 에피소드를 2~3번 보겠지만, 게임에 중독된 사람은 수백 번, 또는 수천 번 플레이 할 것이다. 발현 시스템에서 나오는 무한한 가능성은 반복적인 플레이를 장려하기 위한 핵심 디자인 전략이다. 성공적으로 발현하는 게임 시스템은 플레이어들이 시스템의 변화된 행동을 탐험할 수록 지속적으로 새로운 경험을 제공할 것이다.
출판사 서평
이 책은 모든 종류의 게임?종이에 쓰여진 전략 게임, 1인칭 슈팅게임, 전통적인 보드 게임, 화려한 도박 게임, 수학 퍼즐과 프로 스포츠, 그리고 진지한 텍스트 어드벤처와 장난기 어린 10대의 파티 게임?에 관한 책이다. 이러한 다양한 놀이 행위를 게임 디자인이라는 평범한 틀로 묶는다. 〈게임 연구(The Study of Games)〉에서 브라이언 서튼 스미스는 “사람들은 저마다 게임을 고유한 방법으로 정의한다. 인류학자와 민속학자들은 역사적 기원에서, 군인과 사업가와 교육자들은 사용이라는 측면에서, 사회과학자들은 심리적이고 사회적인 기능의 입장에서 정의한다. 우리는 게임이 어느 정도는 그것에 대해 생각하는 사람들의 사상의 기능이라고 여기는 것을 확실하게 알 수 있다.” 그렇다면 게임 디자이너는 게임 연구에 대해 어떤 의미를 부여할까? 게임에 대 해 게임 디자이너의 시각으로 바라보는 것은 무슨 의미가 있을까?
〈중략〉
대신 〈게임 디자인 원론〉은 무언가 다른 것을 제공한다. 게임을 만드는데 있어 이론적인 면과 실제적인 면을 연결함으로써 복잡한 것 안에서 패턴을 찾아내면서, 디자인된 시스템으로서의 게임을 자세하게 볼 수 있다. 게임 디자인을 디자인의 실제라는 측면에서 탐험할 때 우리는‘의미 있는 플레이’(이 책의 핵심 아이디어)의 창조 뒤에 숨겨진 개념뿐만 아니라 이 개념을 당신의 게임에 적용할 수 있는 확실한 방법을 찾아 낼 수 있을 것이다.
이 책은 게임 디자이너, 학생과 교육자들의 실전을 위한 연습의 필요에 의해 쓰여졌기 때문에 접근 방법은 우리 자신들의 게임 디자인 경험과 게임 플레이 경험 그리고 게임 디자인을 강의했던 경험을토대로 이루어졌다. 그러나 이 책은 게임 디자이너만을 위한 책은 아니다. 우리도 즉각적으로 생각하게 된 것이지만 이 책은 게임 디자인 외의 영역에서도 바로 적용할 수 있다. 여기에 쓰인 개념과 유형, 사례 연구, 연습 방법, 문헌들은 상호작용 디자이너, 건축가, 상품 디자이너, 그리고 상호작용적인 시스템 안에 있는 다른 개발자들에게도 유용할 것이다. 우리가 게임에 대해 이해하는 핵심은 사회학, 미디어 연구 그리고 문화 정책과 같은 다양한 학문 분야와 마찬가지로 이제 막 태동하는 게임학 분야에 도움을 줄것이다. 당신이 게임 디자이너가 아니라 할지라도, 당신이 이 책에서 당신의 업무에서 새로운 방식으로 적용할 수 있는 무언가를 찾을 수 있을 것이다.
게임과 게임디자인을 이해하는데 철저하고, 명쾌하며, 설득력 있고, 완벽한 자원이다. 샐런과 짐머만은 게임디자인의 이슈와 기법, 속성에 대해 백과사전처럼 자세하게 묘사하였다. 게임디자인에 대해 공부한다면 이 책이 최초의 책이 될 것이다.
기본정보
ISBN | 9788993601510 | ||
---|---|---|---|
발행(출시)일자 | 2011년 03월 25일 | ||
쪽수 | 372쪽 | ||
크기 |
153 * 224
* 30
mm
/ 532 g
|
||
총권수 | 1권 | ||
원서명/저자명 | Rules of play/Salen, Katie |
Klover
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