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게임 디자인 레벨업 가이드 유저가 열광하는 위대한 게임을 만드는 기획

스콧 로저스 지음 | 정하율, 강권학, 김경태, 우정은 옮김 | 한빛미디어 | 2015년 12월 10일 출간
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상품상세정보
ISBN 9788968482380(8968482381)
쪽수 592쪽
크기 183 * 235 mm /1063g 판형알림
이 책의 원서/번역서 Level Up! The Guide to Great Video Game Design(2nd ed.)/Scott Rogers

책소개

이 책이 속한 분야

[팩맨 월드], [맥시모] 시리즈, [갓 오브 워], [그려라 터치!] 시리즈, [다크사이더스] 등의 히트작을 탄생시킨 베테랑 기획자가 게임을 만드는 데 필요한 경험과 노하우를 풀어놓았다. 실무 중심적인 내용을 삽화와 함께 체계적으로 엮은 이 책은 초보 기획자에게는 명쾌한 지침을, 현업 기획자에게는 영감을 제공할 것이다. 책을 통해 게이머가 원하는 게임을 창조하는 법, 매력적인(플레이하고 싶어지는) 캐릭터에 생명을 불어넣는 법, 플레이어에게 스토리와 도전을 안겨주는 게임 레벨 만들기, 터치 컨트롤부터 전투 전 컷신까지 모든 것을 디자인하는 법, 투자자가 원하는 게임 문서를 작성하는 법, 전문가처럼 게임 프레젠테이션 하는 법 등을 살펴볼 수 있다.

상세이미지

게임 디자인 레벨업 가이드 도서 상세이미지

저자소개

저자 : 스콧 로저스

저자가 속한 분야

저자 스콧 로저스 Scott Rogers는 게임 디자이너가 더 즐겁게 일한다는 사실을 알게 된 이래 20년째 게임 디자이너, 저술가, 강사, 삽화가로서 경력을 이어가고 있다. [갓 오브 워], [맥시모] 시리즈, [팩맨 월드], [다크사이더스], [그려라 터치!] 시리즈 등 다양한 히트작에 참여했다. 본서 외 『터치스크린 모바일 게임 디자인』(에이콘, 2014)을 집필했고, 슈퍼영웅 만화책 『베드버그』를 창조했다. 서던 캘리포니아 대학교 인터랙티브 미디어 학부 겸임교수이기도 하다. 로스앤젤레스 외곽에서 아내, 게임에 미친 두 아이, 그리고 수많은 액션 피겨, 만화책, 게임과 함께 살고 있다.

스콧 로저스님의 최근작

역자 : 정하율

역자 정하율은 미국 캘리포니아에서 따뜻한 햇살을 받으며 컴퓨터공학을 전공했으며, 현재 금호동에 거주하며 어린이용 게임을 연구하고 있다.

역자 : 강권학

역자 강권학은 중앙대학교 컴퓨터공학과에서 학사와 석사 학위를 받았다. 국방과학연구소, 퓨쳐시스템, 안철수연구소에서 13년간 개발자, 보안전문가, 프로젝트 관리자로 근무했으며, 2009년 4월 호주 멜버른에 iGonagi Pty. Ltd.를 설립하고 아이폰 앱을 개발하고 있다. 『만들면서 배우는 아이폰 게임 프로그래밍』을 공동으로 저술했고, 『안드로이드 시큐리티 인터널』, 『헤드 퍼스트 자바스크립트 프로그래밍』, 『비즈니스를 위한 데이터 과학』, 『iPhone 3D Programming 아이폰 3D 프로그래밍』(이상 한빛미디어) 등을 번역했다.

역자 : 김경태

역자 김경태는 IT 기술이 가진 창조와 혁신의 힘을 믿는 소프트웨어 개발자. 『헤드 퍼스트 데이터 분석』(한빛미디어)을 번역했다.

추가역자

역자 : 우정은
인하대학교 컴퓨터공학과를 졸업하고 벨록스소프트(현 유비벨록스)에 입사하면서 소프트웨어 분야에 발을 디디게 되었다. 그 후 LG전자 단말연구소와 썬마이크로시스템즈를 거쳐 오라클에서 Senior Member of Technical Staff로서 자바 가상 머신 및 임베디드용 자바 플랫폼 관련 업무를 수행했다. 아이폰의 매력에 빠져들면서 번역 및 개발을 취미로 삼게 되었다. 『자바 8 인 액션』, 『자바스크립트 자료구조와 알고리즘』, 『헤드 퍼스트 아이폰 & 아이패드 개발』(이상 한빛미디어) 등을 번역했다.

목차

Prologue 시작해볼까?

Level 01 안녕, 뉴비들!
__1.1 비디오게임의 간단한 역사
__1.2 게임의 신세계: 모바일, 온라인 배포, 터치스크린
__1.3 게임 장르
__1.4 누가 이런 걸 만드나?
__1.5 퍼블리싱에 대해 생각해본 적이 있는가?

Level 02 아이디어
__2.1 아이디어: 어디에서 얻고 어디에 사용할까
__2.2 게임을 앞지르기
__2.3 게이머는 무엇을 원하는가?
__2.4 브레인스토밍
__2.5 글이 막힐 때 돌파구
__2.6 왜 나는 ‘재미’를 싫어하나

Level 03 스토리 작성
__3.1 옛날 옛적에…
__3.2 기이함의 삼각형
__3.3 그럴싸한 스토리
__3.4 게임플레이 마무리하기
__3.5 게임 작명
__3.6 플레이어가 좋아할 캐릭터 만들기
__3.7 어린이용 스토리를 구성할 때 주의할 점
__3.8 라이선스에 따른 스토리 작성

Level 04 게임 디자인 방법은 알겠는데 문서 작업은 어떻게 하죠?
__4.1 GDD 작성 1단계: 원시트
__4.2 GDD 작성 2단계: 10쪽 문서
__4.3 GDD 작성 3단계: 게임플레이 진행
__4.4 GDD 작성 4단계: 비트 차트
__4.5 GDD 작성 5단계: 게임 디자인 문서(그리고 끔찍한 진실)
__4.6 GDD 작성 6단계: 무엇보다도, 머저리는 되지 말자

Level 05 세 개의 C, 1부: 캐릭터
__5.1 오늘 여러분은 무엇이 되고 싶은가?
__5.2 마침내, 게임플레이를 살펴보자

Level 06 세 개의 C, 2부: 카메라
__6.1 카메라 뷰를 똑바로 만들자
__6.2 1인칭 카메라
__6.3 3인칭 카메라
__6.4 제어를 포기함
__6.5 2.5D
__6.6 쿼터뷰 카메라
__6.7 탑뷰 카메라
__6.8 증강현실 카메라
__6.9 특수 유형 카메라
__6.10 터널 비전
__6.11 카메라 숏 가이드
__6.12 카메라 앵글 가이드
__6.13 카메라 움직임 가이드
__6.14 기타 카메라 노트
__6.15 멀티플레이어 카메라

Level 07 세 개의 C, 3부: 컨트롤
__7.1 컨트롤은 여러분의 손에 달려 있다
__7.2 터치 활용
__7.3 원숭아, 춤춰봐
__7.4 캐릭터에 상대적인가 카메라에 상대적인가?
__7.5 흔들고, 달랑거리고, 굴리고

Level 08 기호 언어: HUD와 아이콘 설계
__8.1 헤드업 디스플레이
__8.2 HUD 이외의 화면
__8.3 폰트에 대해

Level 09 레벨 디자인에서 중요한 건 모두 9장에서 배웠다
__9.1 비디오게임의 전형적인 10대 주제
__9.2 이름 정하기
__9.3 레벨 디자인에서 중요한 건 모두 디즈니랜드에서 배웠다
__9.4 절차를 따라서
__9.5 비트를 타다
__9.6 재사용의 재사용
__9.7 게리 가이객스를 추모하는 맵 제작 시간
__9.8 샌드박스 플레이
__9.9 착시 화법
__9.10 데이브 아네슨을 추모하는 맵 제작 시간
__9.11 맵 제작 요약
__9.12 그레이박스 레벨
__9.13 훈련 레벨은 마지막에
__9.14 캐릭터 없는 레벨

Level 10 전투의 구성요소
__10.1 신참에게 400쿼틀루 걸겠네!
__10.2 손 들어!
__10.3 하나 그리고 둘…
__10.4 화려한 마무리 기술
__10.5 칼로 흥한 자…
__10.6 이제 내게 키스해야 해
__10.7 수비를 해보자
__10.8 총알 피하기
__10.9 막기
__10.10 최첨단 총질
__10.11 어떤 총이 최고의 총인가
__10.12 치고 달리기
__10.13 사격 이외의 것들
__10.14 인디아나 존스! 안 아픈 곳이 어디예요?
__10.15 죽음은 어디 쓰는 거죠?
__10.16 전투 없는 갈등

Level 11 그들은 모두 당신의 죽음을 원한다
__11.1 적의 크기 정하기
__11.2 나쁜 행동
__11.3 얼마나 빨라야 빠른가?
__11.4 이동 형태
__11.5 악당을 불러보자
__11.6 적을 디자인하는 건 즐거워
__11.7 난 머리부터 발끝까지 네가 싫어
__11.8 적이 아닌 적
__11.9 세계 최고의 보스전을 만드는 방법
__11.10 누가 보스인가?
__11.11 크기가 문제다
__11.12 장소, 장소, 장소
__11.13 세계 최고의 보스전을 만들어보자

Level 12 장치의 너트와 볼트
__12.1 장치의 메커니즘
__12.2 망할 함정들!
__12.3 내가 애들을 울리면서 배운 것
__12.4 죽을 시간
__12.5 장치의 음악
__12.6 오래된 블록이 떨어져 나왔다
__12.7 작고 조용한 장소
__12.8 이 수수께끼를 맞혀봐
__12.9 저 퍼즐을 풀어봐
__12.10 미니게임과 마이크로게임

Level 13 이제 힘을 키워볼까?
__13.1 파워 올리기
__13.2 “그대의 플레이어를 사랑할지어다”
__13.3 진심으로, “그대의 플레이어를 사랑할지어다”
__13.4 상상 그 이상의 돈 잔치!
__13.5 보너스로 알려주는 보너스 기능
__13.6 지고도 이기는 법

Level 14 멀티플레이어: 모일수록 즐겁다
__14.1 몇 명이 적당할까?
__14.2 MMORPG, 혹은 ‘타인은 지옥이다’
__14.3 멀티플레이어 레벨 디자인하기

Level 15 모두가 행복해지는 길: 수익화
__15.1 받은 만큼 돌려주자
__15.2 돈은 무언가 특별한 것의 근원이다

Level 16 음악 이야기
__16.1 들어보면 안다
__16.2 음악의 스타일
__16.3 그리고 박자는 계속 되어야 한다…
__16.4 제법 근사한데!

Level 17 컷신, 누가 볼까 싶지만 그래도
__17.1 고품질의 컷신
__17.2 각본 쓰기 8단계
__17.3 자신의 목소리 찾기

Level 18 이제 어려운 이야기를 해보자
__18.1 누가 여러분의 말을 들어줄까
__18.2 돈은 누가 낼까?
__18.3 비디오게임은 만만치 않은 사업이다
__18.4 앙코르에서는 뭘 하면 좋을까?

Epilogue 컨티뉴?

Bonus Level 01 원시트 샘플
Bonus Level 02 10쪽 디자인 문서 샘플
Bonus Level 03 게임 디자인 문서 양식
Bonus Level 04 스토리 장르 목록(중간 규모)
Bonus Level 05 게임 장르
Bonus Level 06 방대한 환경 목록
Bonus Level 07 기계장치와 위험요소
Bonus Level 08 적 디자인 양식
Bonus Level 09 보스 디자인 양식
Bonus Level 10 하이 컨셉 피치 프레젠테이션
Bonus Level 11 도전 과제 달성: 칠리 만드는 거랑 똑같네

감사의 말: 개정2판을 쓰면서 배운 것들

출판사 서평

최고의 멘토가 가르쳐주는 게임 기획 레벨업 개정2판

유저가 열광하는 끝내주는 게임을 만들고 싶은가? , 시리즈, , 등의 히트작을 기획한 20년 베테랑 스콧 로저스가 위대한 게임을 만드는 데 필요한 경험과 노하우를 풀어놓는다. 실무 중심적인 내용을 삽화와 함께 체계적으로 엮은 보기 드문 책으로서, 초보 기획자에게는 명쾌한 지침을, 현업 기획자에게는 영감을 제공한다. 이번 개정판은 2010년에 나왔던 초판을 전반적으로 업데이트하고 모바일 및 인디 게임 트렌드를 반영하여 수익화 등의 새로운 콘텐츠를 덧붙였다.

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