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게임 기획자와 시스템 기획

기본부터 실제 업무까지 차근차근 올라가기
에이콘 게임 개발 프로그래밍
심재근 저자(글)
에이콘출판 · 2016년 07월 12일
7.5 (7개의 리뷰)
추천해요 (50%의 구매자)
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책 소개

이 책이 속한 분야

수상내역/미디어추천

[게임 기획자와 시스템 기획]은 다른 게임 기획 책들과는 달리 특정 경험담을 공유하거나 방대한 지식과 정보를 나열식으로 설명하지 않는다. 대신 실제 시스템 기획 업무 순서에 맞춰 설명하면서 저자의 경험을 바탕으로 한 예시를 단계마다 보여준다. 또한 시스템 기획에 집중해 설명한다. 이 책은 시스템 기획의 기본 개념부터 시작해 시스템 기획의 절차와 각 단계의 중요한 점들을 설명한다. 책을 통해 실제 시스템 기획의 업무 절차를 따라 가며 시스템 기획 업무를 마치 직접 해보는 것과 같은 경험을 할 수 있을 것이다. 더불어 시스템 기획과 관련된 작업과 지식들도 같이 소개해 주변 지식들까지 섭렵할 수 있도록 했다.
선정 및 수상내역
2017년 세종도서 학술부문 선정도서

작가정보

저자(글) 심재근

저자 심재근은 서울대학교에서 컴퓨터공학을 전공하고 박사 과정까지 공부하던 중, 오랫동안 희망했던 게임 기획자가 되고자 넥슨에 입사했으며, 국내 [메이플스토리] 개발실에서 4차례의 대규모 업데이트 작업을 한 뒤 퇴사했다. 이후 신규 게임 회사 씨웨이브소프트(Cwavesoft)에서 다른 [메이플스토리] 개발자들과 함께 [하이퍼유니버스]를 개발했으며, [하이퍼유니버스]의 중요 시스템의 개발을 마치고, HOUND13으로 이직해 ‘프로젝트100’의 기획자로 일하고 있다.

작가의 말

일 년여의 집필 끝에 드디어 탈고했다. 처음에는 게임 기획 업무를 하면서 쌓은 경험과 지식, 그리고 여러 감정들을 정리하면 금방이라도 책을 쓸 수 있을 것 같았다. 하지만 생각을 정리하는 것은 그렇게 쉽지 않았고, 시스템 기획에 대한 내용을 다루다 보니 내용이 딱딱해지곤 했다. 국내의 능력 있고 유명한 수많은 기획자들도 책을 쓰지 않는 현실인데, 나의 책이 다른 사람들에게 얼마나 도움이 될지 의문이 들었다. 원고를 작성하던 도중에 이런 생각들이 꼬리에 꼬리를 물면 중간에 그만두고 싶기도 했다. 하지만 나의 부족한 경험과 지식이라도 분명 도움이 되는 사람이 있으리라는 확신과 국내에 시스템 기획을 깊게 다룬 책이 없다는 사실은 나에게 힘과 용기를 주었다.
시중의 많은 게임 기획 관련 서적들은 아이디어 창발법을 포함한 콘텐츠 기획을 다루거나 특정한 게임 개발 사례를 소개하는 것들이 대부분이다. 구체적인 시스템 기획을 다룬 책은 거의 없고, 다루더라도 책의 일부를 할애해 가볍게 훑어보는 정도였다. 이 책이 게임 기획자와 기획 지망자가 시스템 기획 지식을 쌓는 데 큰 도움이 되었으면 좋겠다. 많은 기획자들이 부담스러워 하는 시스템 기획에 대한 거리감을 좁혀주고, 그로 인해 좋은 시스템 기획자들이 많아졌으면 하는 바람이다.

목차

  • 1부. 개념 잡기
    1장. 시스템 기획, 어디까지 아나요?
    __게임과 게임 기획
    __시스템 기획과 콘텐츠 기획
    __게임 시스템과 시스템 기획
    __시스템 기획의 장단점
    __시스템 기획의 비용
    __시스템 기획의 중요성
    __기획자와 시스템 기획
    __요약

    2부. 기본 다지기
    2장. 시스템 기획 전에 기능 정리부터
    __방향성을 바탕으로 한 기능 정리
    __벤치마킹을 통한 기능 정리
    __주관에 따른 기능 정리
    __기능 정리의 흐름
    __기능 정리 이후
    __요약

    3장. 시스템의 큰 그림 그리기
    __시스템 만들기
    __시스템의 방향성
    __그 밖의 것들
    __요약

    4장. 시스템의 부품, 인지요소 명세
    __인지요소 열거
    __인지요소 상세 명세
    __인지요소 명세의 형식
    __요약

    5장. 시스템에 생명을 불어넣는 게임 규칙
    __규칙의 종류
    __규칙의 형식
    __규칙 명세의 과정
    __규칙의 목록 작성
    __규칙 명세의 순서
    __규칙 명세
    __규칙의 검토 및 개선
    __예외 규칙과 세부 규칙
    __유저 시나리오 규칙
    __인지요소 규칙
    __규칙에 대한 예시 작성
    __게임 버그와 예외 규칙
    __요약

    3부. 경쟁력 갖추기
    6장. 콘텐츠 제작을 위한 시스템도 게임 시스템이다
    __콘텐츠 시스템의 정의
    __기획 콘텐츠
    __콘텐츠 시스템 기획
    __콘텐츠 식별자 기획
    __콘텐츠 식별자 적용
    __콘텐츠 데이터 기획
    __요약

    7장. 데이터가 시스템을 움직인다
    __시스템 조정 데이터
    __콘텐츠 데이터
    __데이터의 적용 방법
    __요약

    8장. 기획이 끝났다고 시스템이 개발되지는 않는다
    __기획 공유 및 논의
    __디렉터와의 논의
    __개발자와의 논의
    __시스템 구현 및 테스트
    __시스템 평가
    __요약

    4부. 경험 사례 소개
    9장. 라이브 개발 조직에서 기획한 첫 시스템: 디렉션 모드
    __라이브 개발 조직과 시스템 기획
    __디렉션 모드 시스템의 시작
    __디렉션 모드 기능 정리
    __디렉션 모드 세부 명세
    __디렉션 모드 구현
    __디렉션 모드에 대한 평가
    __요약

    10장. 신규 개발 조직에서 기획한 괜찮은 시스템: 액션캔슬
    __신규 개발 조직과 시스템 기획
    __캔슬 시스템의 시작
    __캔슬 시스템 명세 준비
    __캔슬 시스템 세부 명세
    __캔슬 시스템의 데이터
    __캔슬 시스템 구현
    __캔슬 시스템의 사후 평가와 수정 1
    __캔슬 시스템의 사후 평가와 수정 2
    __요약

    5부. 레벨업!
    11장. 시스템 기획자의 다른 업무들
    __밸런스 작업
    __UI 설계
    __콘텐츠 기획 업무
    __요약

    12장. 무엇을 준비하고 어떻게 연습할 것인가
    __역기획은 시스템 기획의 기본이다
    __수학과 통계 지식은 꼭 필요할까
    __보드 게임은 최고의 규칙 참고서다
    __요약

추천사

  • 한국에서 게임 개발이 본격화된 지도 이제 20년이 한참 넘었다. 10대 때 해본 게임에 감명을 받은 소년 소녀들이 성인이 되어 게임 개발자가 되고, 그들이 만든 게임에 감명을 받은 소년 소녀들이 또 성인이 되어 게임 개발에 참여하게 될 정도의 긴 시간이다. 그리고 실제로 아직까지도 한국의 많은 젊은이들이 게임 개발자가 되기 위해 게임 회사에 입사해서, 여전히 맨땅에 헤딩을 하는 식으로 개발을 배워나가고 있다.
    이 현상은 유독 게임 디자인 분야에서 심각한데, 아마도 게임 개발의 다른 분야들이 그보다 오래된 미디어/기술적 토양에 많이 의존할 수 있는 데 반해 게임 디자인은 게임이라는 젊은 미디어만의 고유한 분야이기 때문일 것이다. 그래도 우리보다 역사가 오래된 미국이나 일본의 경우 꾸준히 저술 활동이 있어 후학에게 도움이 될 만한 책들이 많이 나오고 있는데, 우리 나라의 경우 아직까지 자체적으로 만든 노하우를 체계적으로 정리해 배포되는 분량이 절대적으로 적은 상황이다.
    이러한 상황에서 후배 개발자이자 학교 후배이기도 한 심재근 군이 그동안 잘 다루어지지 않던 시스템 디자인 분야에 대해 매우 실천적이고도 잘 정리된 책을 써 준 것에 대해 게임 개발자 동료로서 매우 기쁘고 고맙게 생각한다. 우리 나라에 번역되어 나오는 미국의 게임 디자인 관련 도서들이 많은 부분 이론적인 탐구에 치우쳐 실무적인 노하우를 쌓고자 하는 젊은 게임 디자이너들의 필요와 약간 어긋나는 부분이 있었는데(오해가 없도록 말해 두자면 이러한 이론적인 탐구 또한 좋은 게임 디자이너가 되기 위해 필수적으로 쌓아야 할 지식이다), 이 책은 그러한 실천적인 면을 많이 해소해 줄 수 있는 책이다.
    심재근 군이 앞으로도 좋은 게임을 많이 만들면서, 게임 개발에 대한 책도 많이 써 주기를 희망한다. (엔씨소프트 Chief Creative Director)

  • 게임의 개발 과정은 매우 복잡하고 고민할게 많다.
    지난 수십 년간 쌓여온 재미에 대한 원리뿐 아니라 시시각각 바뀌는 기호와 트렌드까지 고려하면 기획이란 큰 틀에서의 기본적인 시스템과 검증된 노하우를 아는 것이 매우 중요하다.
    수십 년간 한국 게임산업은 여러 방향으로 발전해 왔지만 그동안의 노하우나 지식 등의 자료가 정리된 것은 의외로 찾기 어렵다. 그렇기 때문에 이 책이 매우 의미 있게 느껴진다.
    현재 게임업계에 종사하는 기획자뿐 아니라 앞으로 게임 개발을 꿈꾸는 모든 분들에게 게임 제작이라는 여러 가지 관점에서 매우 유용한 책이 되리라 확신한다.

  • 인생은 선택의 연속이라는 데카르트의 명언에 동의하는가? 그렇다면 ‘게임 기획은 선택의 연속이다’라는 말은 어떻게 생각하는가?
    나(기획자)의 기획이 재미있을지 없을지 고민하는 것은 게임 기획자의 숙명과도 같다. 하지만 특정 기획의 성패는 작은 변화로도 다른 결과가 나오는 미지의 영역이다.
    저자는 공학적인 접근을 통해 미지의 영역에서 올바른 선택지를 찾아가는 방법론을 제시한다.
    시스템을 통해 게임 기획에서 더 많은 선택을 해보고 그에 따른 결과를 확인해보자. 분명 더 재미있는 게임이 눈앞에 있을 것이다.

출판사 서평

★ 이 책의 특징 ★

■ 게임 기획 업무 중 시스템 기획에 대한 심도 있는 설명
■ 시스템 기획에 대한 기초 개념부터 차근차근 단계를 높여가며 학습
■ 실제 시스템 기획을 하는 절차에 맞춘 체계적인 구성
■ 현업에서 겪은 실제 사례를 통해 시스템 기획 간접 경험 제공
■ 콘텐츠 제작이나 데이터 설계와 같은 시스템 기획과 관련된 작업 설명
■ 시스템 기획자가 되기 위한 준비나 지식들에 대한 팁 정리

★ 이 책의 대상 독자 ★

미래의 게임 기획자: 아마 여러분 중 상당수는 기획자가 되기를 희망하는 미래의 게임 기획자일 것이며, 자신의 기획적 소양을 넓히기 위해 현업 기획자들의 생각과 경험이 듣고 싶을 것이다. 시스템 기획이 어떤 것인지에 대해 어렴풋이 알고 있을 수도 있고, 이미 많이 생각하고 준비했을 수도 있다. 시스템 기획에 대한 경험과 지식을 쉽게 얻기 힘든 상황에, 이 책은 시스템 기획에 대한 생각을 정리해주는 데 도움을 줄 것이다. 여러분이 시스템 기획자로 개발 프로젝트에 참여한다면 당연히 시스템 기획 업무를 맡게 될 것이며, 특히 소규모 개발 프로젝트에서 기획자로 일을 한다면 시스템 기획은 피할래야 피할 수 없을 것이다. 여러분들이 시스템 기획을 하게 됐을 때, 어디서부터 어떻게 시작할지, 어떤 작업을 하면 좋을지, 시스템 기획을 할 때 어떤 일들이 일어나는지 등 다양한 상황을 마주했을 때 이 책이 나침반이 되어줄 것이다.

콘텐츠 기획자: 콘텐츠 기획 위주의 작업을 하는 현업 기획자들은 기획자의 소양을 넓히기 위한 단순한 지식욕에서 이 책을 볼 수도 있고, 업무에 시스템 기획이 관련되면서 이 책을 보게 됐을 수도 있다. 콘텐츠를 기획하다 보면 매너리즘에서 탈피하고자 새로운 콘텐츠를 위한 시스템을 도입하기도 한다. 이 때 콘텐츠 기획자인 여러분이 좀 더 주도적으로 시스템을 잘 만들 수 있다면 여러분들의 가치는 더 높아질 것이다. 더욱이 많은 기획자들의 꿈인 ‘내가 만들고 싶은 게임’을 만드는 날이 오게 되면 시스템 기획을 맞닥뜨릴 수밖에 없다. 자신만의 게임을 기획하는 꿈을 이루고 기획자로서의 역량을 키우려면 시스템 기획에 대한 지식이나 경험은 필수라고 할 수 있다.

시스템 기획자: 시스템 기획자로서 일을 할 때 항상 다른 개발 조직의 시스템 기획자들이 어떻게 작업하는지 궁금했고, 내가 작업을 잘하고 있는지 의문이 들곤 했다. 더 나은 작업 프로세스는 없는지, 뭔가 놓치는 것이 없는지, 문제가 발생하면 이를 미리 방지할 수 있지 않았을까 항상 고민했다. 시스템 기획자인 여러분도 이런 비슷한 고민들을 할 것이라고 생각한다. 이 책을 좋은 참고 자료로 활용하기 바라며, 나의 지식과 경험을 통해 여러분들의 작업을 개선하고 향상시킬 수 있기를 기대한다.

★ 이 책의 구성 ★

이 책은 크게 네 가지 내용으로 구성되어 있다. 먼저 시스템 기획의 기본이라고 할 수 있는 시스템 기획 작업 과정에 대해 설명한다. 시스템 기획의 기본 내용을 설명한 뒤, 현업에서 하게 되는 시스템 관련 작업들을 설명한다. 시스템을 실제 구현하는 단계와 콘텐츠 제작, 데이터에 관한 내용이 이에 해당한다. 게임 시스템과 관련된 직간접적인 작업들의 소개를 마치면, 이를 바탕으로 실제 시스템 기획 경험 사례를 소개하고 평가해본다. 마지막으로 더 나은 시스템 기획자가 되기 위한 준비와 정보들에 대해 알아본다.

1장, 시스템 기획, 어디까지 아나요? 본격적으로 시스템 기획을 다루기 전에 게임 기획 및 시스템 기획의 개념을 살펴본다. 게임 기획이 어떻게 분화했는지 그 흐름을 살펴보고 콘텐츠 기획과 시스템 기획을 비교 분석한다. 그러고 나서 무엇을 게임 시스템이라고 부르는지, 구체적으로 시스템 기획이 어떤 것인지 알아본다.

2장, 시스템 기획 전에 기능 정리부터 시스템 기획을 위한 준비 단계로, 게임(시스템)에 필요한 기능을 찾아내 정리하는 작업을 설명한다. 게임 기능 도출은 ‘방향성을 바탕으로 한 기능 정리’, ‘벤치마킹을 통한 기능 정리’, ‘주관에 따른 기능 정리’를 통해 할 수 있다. 본격적인 시스템 기획 작업은 이 기능 정리 작업으로부터 출발한다.

3장, 시스템의 큰 그림 그리기 시스템 명세의 준비 작업에 대해 알아본다. 기능 정리가 ‘게임’의 큰 그림을 그리는 작업이었다면, 시스템 명세 준비는 ‘시스템’의 큰 그림을 그리는 작업이라고 생각하면 된다. 시스템 단위로 생각하게 되는 첫 단계로, 시스템을 구성하는 기능들을 추리고 구조화한다. 또한 시스템에 명확한 목적이나 목표, 즉 방향성을 부여한다.

4장, 시스템의 부품, 인지요소 명세하기 시스템의 부품에 해당하는 인지요소를 명세하는 것에 대해 알아본다. 인지요소는 시스템에서 규칙을 제외한 나머지라고 보면 된다. 인지요소들은 체계적으로 구조화해 정리하는 것이 좋으며, 개념과 동작원리, 데이터에 대해 작성된다.

5장, 시스템에 생명을 불어넣는 게임 규칙 시스템을 동작하게끔 만들어주는 규칙의 작성에 대해 살펴본다. 게임 규칙으로 어떤 것이 있으며 각각 어떤 성질을 가지고 있는지 알아본 후, 규칙을 작성하고 검토하는 방법을 소개한다. 또한 일반적인 상황이 아닌 것들을 다루기 위해 작성하는 예외 규칙과 세부 규칙도 알아본다.

6장, 콘텐츠 제작을 위한 시스템도 게임 시스템이다 시스템 기획의 심화 내용 중 처음으로, 대량의 데이터를 효과적으로 관리하기 위해 고안되는 콘텐츠 시스템에 대해 설명한다. 콘텐츠 시스템은 식별자와 데이터로 구성되며, 이 두 가지가 콘텐츠 시스템 기획의 주 내용이다.

7장, 데이터가 시스템을 움직인다 게임 시스템은 시스템을 조정하기 위한 인터페이스가 필요하다. 그중 가장 많이 사용하는 데이터에 대해 알아보고, 데이터들을 기획할 때 효과적인 방법들을 안내한다. 게임에 데이터가 적용되는 방법도 주변 지식으로서 소개한다.

8장, 기획이 끝났다고 시스템이 개발되지는 않는다 게임은 기획자 혼자서 만드는 것이 아니다. 시스템 기획이 끝난 다음, 기획을 공유하고 구현하는 과정이 필요하다. 추가로 구현 이후 시스템을 개선하는 작업까지 살펴봄으로써, 시스템 기획의 전체 과정 설명을 마무리한다.

9장, 라이브 개발 조직에서 기획한 첫 시스템: 디렉션 모드 라이브 개발 조직에서 보이는 시스템 기획의 특징에 대해 설명한 다음, 처음 넥슨에 입사해 <메이플스토리>의 신입 기획자로 일하면서 기획했던 시스템에 대해 소개한다. 실제 경험 사례를 통해 라이브 개발 조직에서의 시스템 기획 양상을 살펴본다.

10장, 신규 개발 조직에서 기획한 괜찮은 시스템: 액션캔슬 라이브 개발 조직의 시스템 기획 설명에 이어, 신규 개발 조직에서 하는 시스템 기획의 양상을 설명한다. 씨웨이브소프트의 <하이퍼유니버스>를 처음부터 기획하면서 인상 깊었던 액션캔슬 시스템을 기획한 사례를 소개한다.

11장, 시스템 기획자의 다른 업무들 실제 현업에서는 시스템 기획자가 시스템 기획 외에 다른 작업도 함께 한다. 어떤 작업들을 많이 하며, 그 작업들은 어떤 특징을 갖는지 알아본다. 또한, 시스템 기획자가 이런 작업들을 맡게 되는 이유도 설명한다.

12장, 무엇을 준비하고 어떻게 연습할 것인가 마지막으로 좋은 시스템 기획자가 되기 위해 해야 하는 준비와 필요한 지식들을 살펴보고, 시스템 기획자에게 역기획, 수학 지식, 통계학 지식이 어떤 의미를 갖는지도 알아본다. 그리고 시스템 기획의 규칙 작성 연습을 하기에 가장 좋은 놀이이자 참고자료인 보드 게임을 소개한다.

기본정보

상품정보
ISBN 9788960778788
발행(출시)일자 2016년 07월 12일
쪽수 320쪽
크기
188 * 235 * 17 mm / 775 g
총권수 1권
시리즈명
에이콘 게임 개발 프로그래밍

Klover

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도서 소득공제 안내

  • 도서 소득공제란?

    • 2018년 7월 1일 부터 근로소득자가 신용카드 등으로 도서구입 및 공연을 관람하기 위해 사용한 금액이 추가 공제됩니다. (추가 공제한도 100만원까지 인정)
      • 총 급여 7,000만 원 이하 근로소득자 중 신용카드, 직불카드 등 사용액이 총급여의 25%가 넘는 사람에게 적용
      • 현재 ‘신용카드 등 사용금액’의 소득 공제한도는 300만 원이고 신용카드사용액의 공제율은 15%이지만, 도서·공연 사용분은 추가로 100만 원의 소득 공제한도가 인정되고 공제율은 30%로 적용
      • 시행시기 이후 도서·공연 사용액에 대해서는 “2018년 귀속 근로소득 연말 정산”시기(19.1.15~)에 국세청 홈택스 연말정산간소화 서비스 제공
  • 도서 소득공제 대상

    • 도서(내서,외서,해외주문도서), eBook(구매)
    • 도서 소득공제 대상 상품에 수반되는 국내 배송비 (해외 배송비 제외)
      • 제외상품 : 잡지 등 정기 간행물, 음반, DVD, 기프트, eBook(대여,학술논문), 사은품, 선물포장, 책 그리고 꽃
      • 상품정보의 “소득공제” 표기를 참고하시기 바랍니다.
  • 도서 소득공제 가능 결제수단

    • 카드결제 : 신용카드(개인카드에 한함)
    • 현금결제 : 예치금, 교보e캐시(충전에한함), 해피머니상품권, 컬쳐캐쉬, 기프트 카드, 실시간계좌이체, 온라인입금
    • 간편결제 : 교보페이, 네이버페이, 삼성페이, 카카오페이, PAYCO, 토스, CHAI
      • 현금결제는 현금영수증을 개인소득공제용으로 신청 시에만 도서 소득공제 됩니다.
      • 교보e캐시 도서 소득공제 금액은 교보eBook > e캐시 > 충전/사용내역에서 확인 가능합니다.
      • SKpay, 휴대폰 결제, 교보캐시는 도서 소득공제 불가
  • 부분 취소 안내

    • 대상상품+제외상품을 주문하여 신용카드 "2회 결제하기"를 선택 한 경우, 부분취소/반품 시 예치금으로 환원됩니다.

      신용카드 결제 후 예치금으로 환원 된 경우 승인취소 되지 않습니다.

  • 도서 소득공제 불가 안내

    • 법인카드로 결제 한 경우
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