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게임 디자인 원리 반드시 알아야 하는 게임 디자인 비법 100가지

에이콘 게임 개발 프로그래밍 시리즈
웬디 디스페인 지음 | 김정태 , 오석희 , 윤형섭 , 한동숭 , 한호성 옮김 | 에이콘출판 | 2014년 09월 01일 출간
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상품상세정보
ISBN 9788960776005(8960776009)
쪽수 260쪽
크기 205 * 255 * 30 mm /984g 판형알림

책소개

이 책이 속한 분야

『게임 디자인 원리』는 게임 디자인에 꼭 필요한 기본 원리를 오랜 게임의 역사 속에서 축적된 경험들을 통해 하나 하나의 원리들로 세분화하여 100가지로 집약해서 전달해주는 책이다. 특히 혁신적인 게임을 디자인하는 원리, 게임을 창조하는 원리, 게임 밸런싱 원리, 문제 해결 원리 등 4개 분야로 나눠 서술함으로써 게임 분야에 처음 입문하려는 초심자는 물론이고, 게임을 공부하는 학생뿐만 아니라, 게임연구자, 게임 디자이너들과 게임 관련 업계 전문가들 모두에게 유용한 책이다.
수상내역
- 2015년 대한민국학술원 우수학술도서

상세이미지

게임 디자인 원리(에이콘 게임 개발 프로그래밍 시리즈) 도서 상세이미지

저자소개

저자 : 웬디 디스페인

저자 웬디 디스페인(Wendy Despain)은 게임과 가상 미디어 분야에서 폭넓은 경험을 가진 계약직 게임 디자이너이며, 작가이자 강사다. 카툰 네트워크의 MMO <퓨전 폴(Fusion Fall)>(2009 웨비 후보)의 디자인 컨설턴트, EA의 소셜 게임 <젯셋 시크릿(JetSet Secrets)>과 Playdom의 <가든 오브 타임(Gardens of Time)>(2011 GDC 온라인 최고의 소셜 게임)의 내러티브 디자이너로 참여했다. 대체 현실 게임인 진 로덴 베리의 <안드로미디어 앤 어스: 파이널 컨플릭트(Andromedia and Earth: final conflict)>의 수석 디자이너이며 프로듀서이고, <브랏츠: 포에버 다이아몬드 앤 제이커스! 렛츠 익스플로어(Bratz: Forever Diamondz and Jakers! Let’s Explore)> 같은 다양한 아동용 게임 작가와 디자이너로도 활동했다. 퀀텀 콘텐트(Quantaum Content)라는 자신의 자문회사를 운영하고, 인터내셔널 호보(International Hobo)에서 일하며, 풀 세일 대학에서 게임 디자인 온라인 강의를 하고 있다.

역자 : 김정태

역자 김정태는 Gamifier, 게임공학 박사. 초등학교 때부터 거의 매일 오락실에 들락거릴 정도로 게임을 유난히 좋아해 대학시절 인디게임 회사를 설립한 경험도 있다. 삼성전자에서 멀티미디어 프로듀서로 재직하면서, 약 300여 개 프로젝트의 게임/멀티미디어 타이틀 개발 및 제작, 라이선싱을 업무를 수행했다. 이후, 게임 개발사, 게임 전문 미디어, 게임 아카데미, 지스타국제게임전시회 사무국, E-City 마스터플래닝, 미국 현지 게임 회사 등의 조직 세팅과 운영을 해왔다. 2002년부터 청강문화산업대학, 서울디지털대학교, 상명대학교, 한국산업기술대학교, Shepherd 대학교(미국), 성균관대학교 등에서 학생들을 지도해오고 있으며, 현재는 동양대학교 교양학부 교수로 재직하면서 ‘게이미피케이션ㆍ게임예술 운동’을 전개하고 있다.

역자 : 오석희

역자 오석희는 미국 샌프란시스코 Academy of Art Univ.(AAU) 대학원에서 3D Animation & VFX 석사 학위를 받았다. 경복대학교 디지털산업디자인과 전임교수로 근무했으며, (재)경기디지털 콘텐츠진흥원(GDCA)의 3D 애니메이션 아카데미에서 전임 교수로 재직했다. 가천대학교 일반대학원 IT융합공학과 컴퓨터공학 전공 박사 과정을 수료했고, 에어 인터랙티브(Airr Interactive) 회사의 대표로 다년간 쌓아온 경험을 바탕으로 인터랙티브 디자인, 모바일 게임, 앱북, 이펍, CG, 애니메이션 등의 활발한 실무 활동을 수행했다. 현재는 게임 및 영상에서 스토리텔링에 영향을 주는 UX 및 감성과 컬러의 패턴 연계를 연구하고 있으며, 성남산업 진흥재단에서 경기 콘텐츠코리아 랩 기획 및 운영을 맡아 창조적 콘텐츠 분야 발전을 도 모하고 있다.

역자 : 윤형섭

역자 윤형섭은 Fun Designer, 게임학 박사. 어려서부터 게임을 좋아해 오락실에서 최고 기록으로 이름 새기기를 즐겨 했으며, 2009년 국내 최초로 게임학 박사를 취득했다. 21세기는 ‘재미의 시대’이기 때문에 요즘은 게임의 재미 평가 및 재미 만들기 메커니즘 연구에 몰두하고 있으며, 페이스북 게이미피케이션 코리아 그룹에서 게이미피케이션 운동도 열심히 하고 있다. 게임의 상호작용성과 생동감이 모든 미디어를 리드해나갈 것이라고 확신하고 있다. 현재는 상명대학교 대학원 게임학과 학과장으로 재직 중이며, 더게임스에 컬럼을 연재 중이다. 저서로는 『게임디자인 1』, 역서로는 『게임 디자인원론 1』, 『게임 디자인원론 2』, 『게임 디자인원론 3』, 『휴먼 네트워킹』, 공저서로 『한국 게임의 역사』 등이 있다.

역자 : 한동숭, 한호성

역자 : 한동숭
서울대학교 수학과를 졸업하고 같은 곳에서 기하학으로 석박사 학위를 취득했다. 원래 컴퓨터에 관심이 많아 수학을 재미있게 가르치고 배울 수 있는 방법으로 컴퓨터를 이용 하는 것이 어떨까 고민하다가 아예 콘텐츠 분야로 입문하여 컴퓨터 그래픽스, 가상현실, 스마트콘텐츠, 스토리텔링, 게임, 문화 디자인, 전통문화 등 문화기술의 그래픽스와 기획 부문의 연구개발을 수행하고 있다. 스마트공간 문화기술공동연구센터장을 맡아 호남 지역 산업, 문화, 교육 부문의 문화기술 역량 강화에 힘쓰고 있고 전주대학교 게임학과에 소속되어 학생들에게 게임을 가르치고 있다. 현재 보드게임, 게임 메카닉, 게임 시스템, 게임학 등에 관심을 기울이며, 게임 디자인 분야에 일조하려고 한다.
저서로는 『미분기하학』, 『미적분학과 Mathematica 활용』, 『Maple VI 미적분학을 중심으로』, 『Maple과 함께하는 선형대수학』, 『대학생과 리더십』, 『퀘스트 3D 기초편』, 『의사소통의 리더십』 등이 있다.

역자 : 한호성
연세대학교 화학과를 졸업하고 체험관, 테마파크와 같은 LBS 분야와 ICT 관련 정부 프로젝트를 다수 진행한 후 늦은 나이에 전주대학교 문화산업대학 문화콘텐츠학과에서 석 사 과정을 마쳤다. 현재는 동국대학교 영상대학원 문화콘텐츠학과에서 박사 과정을 밟고 있다. 남양주 종합촬영소 영상체험관의 기본/실시설계 및 구축 운영과 MGM Studio City 테마파크 기술기획을 담당했으며, 3D 그래픽 프로그램인 Maya용 한국어 립싱크 자동 생 성 프로그램 개발을 비롯해 저작권심의조정위원회의 차세대저작물 거래방안 연구를 수행한 바 있다. 현재 미래부 산하 광역권 연구개발사업인 스마트공간 문화기술공동연구센터에서 위치기반 정보 서비스를 테마로 스마트 관광에 대한 연구를 진행하고 있으며 아이디어 발상, 창의적 소재 개발과 관련된 과목을 강의하고 있다.

목차

1장 게임 혁신(Game Innovation)
__대칭/비대칭 플레이와 동기화(A/Symmetric Play and Synchronicity)
__에이스 하이, 조커 와일드(Ace High; Jokers Wild)
__바틀의 플레이어 유형 분류(Bartle’s Player Types)
__협력 vs. 대립(Cooperative vs. Oppositional)
__공정성(Fairness)
__피드백 루프(Feedback Loops)
__가드너의 다중 지능 Gardner’s Multiple Intelligences)
__하워드의 오컬트 게임 디자인 법칙(Howard’s Law of Occult Game Design)
__정보(Information)
__코스터의 재미 이론(Koster’s Theory of Fun)
__라자로의 네 가지 재미(Lazzaro’s Four Keys to Fun)
__매직 서클(Magic Circle)
__결정의 순간(Making Moves 50)
__MDA 프레임 워크: 메커닉스, 다이내믹스, 미학(MDA:Mechanics, Dynamics, and Aesthetics)
__메모리 vs. 스킬(Memory vs. Skill)
__최대최소 전략과 최소최대 전략(Minimax and Maximin)
__내쉬 균형(Nash Equilibrium)
__성과: 파레토 최적(Outcomes: Pareto Optimality)
__보수(Payoffs)
__죄수의 딜레마(Prisoner’s Dilemma)
__퍼즐 개발(Puzzle Development)
__가위바위보(Rock, Paper, Scissors)
__인간의 일곱 가지 보편적 감정(Seven Universal Emotions)
__스키너의 상자(Skinner Box)
__사회적 관계(Social Ties)
__공유지의 비극(Tragedy of the Commons)
__투명성(Transparency)
__반덴베르그의 빅5 시스템(VandenBerghe’s Five Domains of Play)
__자원봉사자의 딜레마(Volunteer’s Dilemma)

2장 게임 창작(Game Creation)

__80:20 법칙(The 80/20 Rule)
__브레인스토밍 방법(Brainstorming Methods)
__소비자 잉여(Consumer Surplus)
__핵심 게임 플레이 루프(Core Gameplay Loop)
__문제의 정의(Define the Problem)
__조직적 디자인(Design by Committe)
__게임 속의 배경 스토리텔링(Environmental Storytelling)
__게임 경험 디자인(Experience Design)
__플로우(Flow)
__창의력을 키우는 네 가지 방법(Four Ways to Be Creative)
__게임의 장르(Game Genres)
__게임 필라(Game Pillars)
__게임의 수사법(Game Tropes)
__게슈탈트 법칙(Gestalt)
__내부 규칙(House Rules)
__반복(Iteration)
__마법 지팡이(Magic Wand)
__메타게임(Metagames)
__객체, 속성, 상태(Objects, Attributes, States)
__오, 정말 멋져! (Ooh, Shiny!)
__페이퍼 프로토타이핑(Paper Prototyping)
__두 가지를 선택하라: 빠른 속도, 저비용, 고품질 중에서(Pick Two: Fast, Cheap, Good)
__플레이 테스트(Play Testing)
__문제 해결의 장애 요소(Problem-Solving Obstacles)
__프로토타이핑(Prototyping)
__위험 평가(Risk Assessment)
__수요와 공급(Supply and Demand)
__시너지(Synergy)
__테마(Theme)
__시간과 돈(Time and Money)
__사용자 중심 디자인(User-Centered Design)
__길 찾기(Wayfinding)

3장 게임 밸런싱(Game Balancing)
__중독 경로(Addiction Pathways)
__관심 vs. 인식(Attention vs. Perception)
__균형과 조정(Balancing and Tuning)
__디테일(Details)
__두 배와 절반(Doubling and Halving)
__규모의 경제(Economies of Scale)
__플레이어가 저지르는 실수(Errors Players Make)
__처벌하지 않는 실수(Errors Without Punishment)
__힉스 법칙(Hick’s Law)
__흥미 곡선(Interest Curve)
__학습 곡선(Learning Curve)
__손실 회피(Loss Aversion)
__매슬로우의 욕구 단계(Maslow’s Hierarchy of Needs)
__최대/최소화(Min/Maxing)
__처벌(Punishment)
__샌드박스 vs. 온 레일(Sandbox vs. On Rails)
__집중시간 10분(Ten Minutes of Sustained Attention)
__가변 보상(Variable Rewards)

4장 문제 해결(Troubleshooting)

__선행 조직자(Advance Organizers)
__행동 유도성의 신호들(Affordance Cues
__버스터 원칙(The Buster Principle)
__인지적 편향(Cognitive Biases)
__우월 전략(Dominant Strategy)
__피츠 법칙(Fitts’ Law)
__기본적 귀인 오류(Fundamental Attribution Error)
__황금비율(Golden Ratio)
__그리핑(Griefing)
__과대광고(Hype)
__즉각적 만족 vs. 지연된 만족(Instant vs. Delayed Gratification)
__크루그의 사용성 제1법칙(Krug’s First Law of Usability)
__음악과 도파민(Music and Dopamine)
__페이스 조절(Pacing)
__문제 해결 접근법(Problem-Solving Approaches)
__만족화 vs. 최적화(Satisficing vs. Optimizing)
__성취감(Sense of Accomplishment)
__공간 인식(Spatial Awareness)
__시간 지연(Time Dilation)
__단기 기억(Working Memory)
__제로섬 게임(Zero-Sum Game)

부록: 문제 해결을 위한 방법들

출판사 서평

★ 요약 ★

게임 디자인에 꼭 필요한 기본 원리를 오랜 게임의 역사 속에서 축적된 경험들을 통해 하나 하나의 원리들로 세분화하여 100가지로 집약해서 전달해주는 책이다. 특히 혁신적인 게임을 디자인하는 원리, 게임을 창조하는 원리, 게임 밸런싱 원리, 문제 해결 원리 등 4개 분야로 나눠 서술함으로써 게임 분야에 처음 입문하려는 초심자는 물론이고, 게임을 공부하는 학생뿐만 아니라, 게임연구자, 게임 디자이너들과 게임 관련 업계 전문가들 모두에게 유용한 책이다.

★ 이 책의 특징★

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