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Free2Play 게임산업을 뒤바꾼 비즈니스 모델 무료 게임으로 성공하는 비즈니스의 마술

에이콘 게임 개발 프로그래밍 시리즈 34
윌 루튼 지음 | 이지선 옮김 | 에이콘출판 | 2014년 05월 23일 출간

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상품상세정보
ISBN 9788960775596(8960775592)
쪽수 279쪽
크기 152 * 224 * 20 mm /545g 판형알림
이 책의 원서/번역서 Free-to-Play: Making Money From Games You Give Away/Will Luton

책소개

이 책이 속한 분야

『Free 2 Play 게임산업을 뒤바꾼 비즈니스 모델』은 게임의 ‘무료 실행 모델’에서 게임 개발자들이 성공하기 위한 요소들?게임의 스토리 개발, 마케팅, 매출 창출 방법, 사용자 행동 분석?에 대한 모든 비법이 이 책에 담겨 있다. 게임 시장에서 성공한 기업들의 사례를 바탕으로 또 다른 성공 사례를 만들기 위해 꼭 알아야 할 내용들이 모두 담겨있다.

저자소개

저자 : 윌 루튼

저자 윌 루튼(Will Luton)은 게임 분야의 컨설턴트로 세가(SEGA)나 포켓 게이머(Pocket Gamer) 등에 고문 역할을 했다. 10여 년간 게임 제작에 참여했으며 가장 최근에는 수상 경력이 화려한 스튜디오 모바일 파이(Mobile Pie)에서 크리에이티브 디렉터(Creative Director)로 일했다. 또 「감마수트라(Gamasutra)」와 「디벨롭(Develop)」, 「게임 인더스트리 인터내셔널(Game Industry International)」 등과 같은 잡지에 정기적으로 글을 쓰고 있다. 컴퓨터 게임 디자인 분야의 학사 학위를 가지고 있으며 2011년에는 「디벨롭」 지가 게임 산업 분야의 젊은 개발자, 사업가 등을 선정하는 ’30 언더 30’ 상을 수상하기도 했다.
영국 브리스톨에서 파트너 미카엘라(Michaela)와 함께 살고 있다. 블로그(www.will-luton.uk)에서 더 많은 그의 생각을 읽을 수 있다.

역자 : 이지선

역자 이지선은 ㈜미디어유 대표이사. 서울대 영어영문학과를 졸업한 뒤 전자신문, 한국일보에서 IT 인터넷 분야 담당 기자로 일했다. 미국 LA에 있는 USC 마샬경영대학(University of California, Marshall School of Business)에서 MBA 과정을 공부했다. 1996년 ㈜드림 커뮤니케이션즈를 설립, 글로벌 IT 기업 및 국내 인터넷/벤처 기업들의 홍보 업무를 맡아 진행했으며 2007년부터 ㈜미디어유를 통해 소셜 커뮤니케이션 컨설팅을 진행하고 있다. LG전자, 한국코카-콜라, CJ 주식회사 등의 기업과 문화체육관광부, 서울시청, 국가브랜드위원회 등 공공기관 프로젝트를 다수 맡았다. 저서로 『블로그 만들기』(동아일보사, 2009), 『소셜 네트워크 확산의 기술』(동아일보사, 2010), 번역서로 『Grouped 세상을 연결하는 관계의 비밀』(에이콘출판, 2012) 등이 있다.

목차

1장 경제학: 돈이 움직이는 원리
__물질 대 디지털 (비트가 원자와 다른 이유)
__인터넷은 개방형 시장이지만 여러분의 게임은 그렇지 않다
__우리는 물건이 아닌 감정을 구매한다
__모든 사용자가 똑같이 돈을 쓰는 것은 아니다
__계산
__F2P에서 이기는 법 : KPI를 통한 이익 증대

2장 게임의 스토리: 사용자를 계속 돌아오게 만드는 법
__F2P: 좋은 게임 혁명
__핵심 루프: 게임의 심장박동
__세션 구분: 사용자에게 출입구 보여 주기
__리턴 트리거: 사용자를 돌아오게 만드는 힘
__사용자 동기부여: 하트, 클로버, 다이아몬드, 스페이드
__목표 시스템: 수년간 사용자를 유지하는 비결
______수집
______미션
______점수판
______친구
______해제
__구성 목록을 놓고 체크만 하지 말라

3장 돈 벌기: 사용자들의 지갑을 여는 법
__인앱결제의 기본
__무엇을 팔 것인가: 인앱결제의 4C
__수요 창출: 공급과 병목 구간
__가치 창출: 비교, 품질, 경험
__장벽 부수기: 구매 유도
__인앱결제를 넘어서
______배너 광고
______중간 광고
______동영상 광고
______오퍼월
______제휴 링크
______광고의 다른 이점
______광고의 부정적인 측면
__관찰하고, 개선하고, 반복하라

4장 분석: 사용자를 이해하고 만족시키기
__영원한 베타
__사람들이 하는 소리를 듣지 말고 그들의 행동을 보라
__데이터 수집
______KPI
______인구통계학적 수치
______게임 실행 데이터 수집
______자원과 아이템
______관습 지표
__AB 테스팅
__통계: 분석의 도구
__해석의 기술
__데이터 수집, 테스트, 분석

5장 마케팅: 사용자를 끌어들이기
__게임에 눈 돌리기
______버스트 마케팅
______황금 피드백 루프
__마케팅 단계에서의 사용자
__모든 사용자는 다르다
__사용자 누수를 막는 법: 사용자 공유와 커뮤니티 구축
__전략적 포지셔닝
__높은 수준의 제안
__최상의 마케팅

부록 A: F2P 스프레드시트
부록 B: F2P 게임에 관한 추가자료
부록 C: 징가 공동 설립자이자 CEO인 마크 핀커스와의 인터뷰

출판사 서평

이제 게임 산업의 대세는 ‘무료 게임(F2P, Free to Play)’ 시대로 바뀌었다. 게임을 CD에 담아 박스 포장 형태로 ‘유료’로 판매하던 시대에서 누구나 다운로드해서 쉽게 실행할 수 있는 모델로 전환하면서 게임 시장은 급성장하고 성공 사례들 또한 속속 등장하고 있다. 게임의 ‘무료 실행 모델’에서 게임 개발자들이 성공하기 위한 요소들?게임의 스토리 개발, 마케팅, 매출 창출 방법, 사용자 행동 분석?에 대한 모든 비법이 이 책에 담겨 있다. 게임 시장에서 성공한 기업들의 사례를 바탕으로 또 다른 성공 사례를 만들기 위해 ... 더보기

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