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GAME PROGRAMMING GEMS 3

단테 트레글리아 외 지음 | 류광 옮김 | 정보문화사 | 2003년 02월 20일 출간
GAME PROGRAMMING GEMS 3
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    2019.09.20 ~ 2020.12.31
상품상세정보
ISBN 9788956740812(895674081X)
쪽수 770쪽
크기 188 * 254 mm 판형알림
이 책의 원서/번역서 Game programming gems 3/Treglia, Dante

책소개

이 책이 속한 분야

이 책은 해당 분야 전공자들을 위한 교재 겸 전문서이다.

이 책의 시리즈

저자소개

저자가 속한 분야

류광은 1996년부터 활동해 온 프로그래밍 서적 전문 번역가로, Game Programming Gems 시리즈와 컴퓨터 프로그래밍의 예술(The Art of Computer Programming) 제1~4A권, UNIX 고급 프로그래밍(Advanced Programming in UNIX Environment) 제2판과 제3판을 포함하여 60여 권의 다양한 프로그래밍 서적을 번역했다. C++ 관련 번역서로는 일반적 프로그래밍과 STL, C++ Template Metaprogramming, (C++로 배우는) 프로그래밍의 원리와 실제 등이 있다.
번역과 프로그래밍 외에 소프트웨어 문서화에도 많은 관심이 있으며, 수많은 오픈소스 프로젝트들의 표준 문서 형식으로 쓰이는 DocBook의 국내 사용자 모임인 닥북 한국(http://docbook.kr)의 일원이다.
현재 번역서 정보 사이트 occam’s Razor(http://occamsrazr.net)와 게임 개발 및 개발서 관련 사이트 GpgStudy(http://www.gpgstudy.com)를 운영하고 있다.

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목차

제1부 프로그래밍
1.1 게임 이벤트이 일정관리...59
1.2 객체 조합식 게임 프레임웍...71
1.3 C 스타일 매크로의 새로운 가치를 찾아서 83
1.4 플랫폼 독립적인 함수 바인딩 코드 생성기...95
1.5 핸들 기반의 똑똑한 포인터...101
1.7 자동화된 게임 저장 구현...119
1.8 자동목록 설계 패턴...125
1.9 부동소수점 예외 처리...131
1.10 UML을 이용한 게임 디자인을 따르는 엔진 프로그래밍
1.11 Lex와 Yacc로 커스텀 데이터 파일 파서 만들기...145
1.12 해와 시장을위한 게임 개발...155
1.13 3D 게임에서의 실시간 입력 및 UI
1.14 자연선택:파이 메뉴의 진화...181
1.15 경량의 방침 기반 로깅...193
1.16 저널링 서비스...201
1.17실시간 계통적 프로파일링....213

제2부 수학
2.1 로그와 난수 발생을 위한 바른 기수 2함수들...225
2.2 정확한 기하학을 위한 벡터 분수의 활용...229
2.3 좀더 정확한 삼각함수 근사...239
2.4 사원수의 압축...255
2.5 구속조건이 있는 역기구학
2.6 물리 모델링을 위한 세포 자동차...269

제3부 인공지능
3.1 GoCap을 이용한 최적화된 기계 학습...303
3.2 영역 네비게이션:길찾기 패러다임의 확장...313
3.3 함수 포인터 기반의 내장형 유한상태기계...329
3.4 RTS에서의 지형 분석-숨겨진 거인...341
3.5 AI 에이전트, 객체, 퀘스트를 위한 확장성있는 트리거 시스템...359
3.6 A*를 이용한 전술적 길찾기...369
3.7 네비게이션 메시에 대한 한 가지 빠른 접근 방식...383
3.8 길찾기와 충돌 사이의 관계 선택 395

제4부 그래픽
4.1 접합부의 제거 및 재삼각화...413
4.2 빠른 높이필드 법선 계산...419
4.3 빠른 패치 법선...425
4.4 빠르고 간단한 차폐제외기법...429
4.5 삼각형 띠의 생성, 최적화, 렌더링...437
4.6 복잡한 데이터 집합에 대한 최적호된 그림자 입체의 계산...445
4.7 캐릭터 애니메이션을 위한 표면 분활...451
4.8 개선된 뼈대 변형...463
4.9 사실적인 캐릭터움직임을 위한 하나으 틀...474
4.10 프로그래밍 가능한 정점 셰이더 컴파일러...483
4.11 빌보드를 이용한 광선 효과...493
4.12 아이소메트릭 엔진을 위한 3D 기법들...497
4,13 법선 맵을 이용한 곡면 흉내내기...505
4.14 동적이고 실사적인 지형 조명 방법...515
4.15 입방체 맵 조명 기법들...527
4.16 절차적 텍스처링...535
4.17 고유한 텍스처 ...543
4.18 픽셀 당 조명 계산을 위한 참조테이블로서의 텍스처...553
4.19 수작업으로 만든 셰이딩 모형으로 렌더링하기...563

제5부
5.1 실시간 전략 겜임에서의 지연최소화...575
5.2 실시간 전략 네트웍 프로토콜...583
5.3 대규모 멀티플레이어 게임을 위한 유연한 시뮬레이션 아키텍처...593
5.4 규모가변적인 멀티플레이어 서버...609
5.5 템플릿 기반 객체 직렬화...625
5.6 보안 소켓...639
5.7 네트웍 모니터링 및 시뮬레이션 도구...651
5.8 DirectPlay 8.1로 멀티플레이어 게임 만들기...655
5.9 Java Micro Edition을 이용한 무선 게임 개발...667

제6부 오디오
6.1 Ogg Vorbis를 이용한 오디오압축
6.2 매력적이 3D 오디오 환경 만들기...691
6.3 축에 정렬된 경계상자를 이용한 음향 차단...697
6.4 겹이차 공명 필터의 활용...703
6.5 음성 압축 및 효과를 위한 선형 예측 코딩...711
6.6 복잡한 음의 확률론적 합성 721
6.7 게임을 위한 실시간 모듈식 오디오 처리...731
INDEX....742

출판사 서평

이 책의 내용
프로그래밍 일반 - 게임 이벤트의 일정 관리, 객체 조합 프레임웍, C 스타일 매크로, 함수 바인딩 코드 생성, 핸들 기반의 똑똑한 포인터, 커스텀 STL 할당자

수학 - 빠른 기수 2 함수, 벡터 분수의 활용, 삼각 함수에 대한 근사, 구속조건이 있는 역기구학, 물리 모델링을 위한 세포 자동자

인공지능 - GoCap을 이용한 최적화된 기계 학습, RTS의 지형 분석, A*를 이용한 전술적 길찾기, 네비게이션 메시에 대한 빠른 접근방식

그래픽 - T자 접합부의 제거와 재삼각화, 빠른 높이필드 법선 계... 더보기

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