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대한민국 게임백서(2018)

한국콘텐츠진흥원 정책본부 지음 | 한국콘텐츠진흥원 | 2019년 01월 20일 출간

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ISBN 9788965147909(8965147905)
쪽수 702쪽
크기 189 * 258 * 41 mm /1642g 판형알림

책소개

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2017년 기준 국내 게임산업 실태조사 결과를 기반으로 게임 제작/배급업, PC방, 아케이드게임장, 교육기관의 현황에 대해 구체적인 통계 수치 및 분석을 제시하였다. 또한 게임 이용자 실태조사 결과의 분석을 통하여 국내 게임 이용자들의 특성과 이용 패턴의 변화를 추적하였다. 세계 게임시장과 관련하여 한국의 위상 분석 정보도 담았다. 그 밖에 이스포츠 산업 및 인디게임 현황 등 산업 연관 정보 등을 포괄적으로 제시함으로써 대한민국 게임산업의 현주소를 한 눈에 파악할 수 있도록 하였다.

저자소개

저자 : 한국콘텐츠진흥원 정책본부

목차

총론
제1절 2017년 게임 산업 동향
제2절 2017~2018년 상반기 국내 게임 산업 10대 이슈

제1부 국내 게임 산업

제1장 국내 게임 산업 동향
제1절 국내 게임 산업 규모
제2절 국내 게임 산업 전망
제3절 수출입 현황과 국내 시장 비중

제2장 플랫폼별 동향과 전망
제1절 PC 게임 동향과 전망
제2절 모바일 게임 동향과 전망
제3절 콘솔 게임 동향과 전망
제4절 아케이드 게임 동향과 전망
제5절 테이블 보드게임 동향과 전망

제3장 국내 게임 제작 및 배급업체
제1절 게임 제작/배급/유통업계 현황
제2절 게임 제작/배급업체 대상 표본조사 결과
제3절 PC방
제4절 아케이드 게임장

제4장 국내 게임 산업 종사자 현황
제1절 국내 게임 산업 종사자 분포
제2절 게임 제작 및 배급업체 종사자 표본조사 결과
제3절 게임 교육기관

제5장 e스포츠 및 인디게임 현황
제1절 국내 e스포츠 동향
제2절 인디게임 시장 동향

제2부 게임 이용

제1장 일반현황
제1절 조사 목적
제2절 게임 이용 현황

제2장 게임 분야별 이용 현황 및 특성
제1절 PC 게임 이용 현황 및 특성
제2절 모바일 게임 이용 현황 및 특성
제3절 콘솔 게임 이용 현황 및 특성
제4절 아케이드 게임 이용 현호아 및 특성
제5절 가상현실(VR) 게임 이용 현황 및 특성

제3장 게임에 대한 인식 및 태도
제1절 셧다운제에 대한 인식 및 태도
제2절 자녀의 게임 이용 인식 및 태도

제3부 해외 게임 산업

제1장 세계 게임 산업 거시 동향
제1절 전체 게임 시장 동향
제2절 플랫폼별 시장 동향
제3절 주요 국가별 비교

제2장 글로벌 e스포츠 동향
제1절 글로벌 e스포츠 시장 전망
제2절 글로벌 e스포츠 트렌드
제3절 글로벌 지역별e스포츠 동향

부록
제1절 정책적 지원 제도 및 지원 사업: 2017년
제2절 <대한민국 게임 대상> 수상작(자): 2010~2017년
제3절 <이달의 우수 게임> 수상작품(자): 1997~2018년
제4절 용어 해설

책 속으로

2017년 국내 게임 시장 규모는 13조 1,423억 원으로, 2016년 10조 8,945억 원 대비 20.6% 증가한 것으로 나타났다. 2017년도 국내 게임 시장에는 많은 변화가 일어났다. 게임 제작 및 배급업체들의 큰 매출 성장 외에도, 모바일 게임이 기존 게임 시장에서 가장 많은 비중을 차지하던 PC 게임 매출을 앞지른 것이다. 매출액 기준 모바일 게임이 6조 2,102억 원(점유율 47.3%)으로 전년 대비 크게 증가해 전체 게임 시장에서 차지하는 비중이 가장 큰 것으로 나타났고, PC 게임은 4조 5,409억 원(점유율 ... 더보기

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