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한국 게임의 역사 세계를 놀라게 한 한국 게임의 기적

윤형섭 , 강지웅 , 박수영 , 오영욱 , 전홍식 , 조기현 지음 | 북코리아 | 2012년 12월 30일 출간

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ISBN 9788963242835(8963242838)
쪽수 268쪽
크기 180 * 240 * 20 mm /520g 판형알림

책소개

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『한국 게임의 역사』는 한국 게임 역사에 대하여 정리한 책이다. 총 5부로 구성하여 게임에 대한 이해를 돕는다. 게임의 이해, 한국 게임의 여명기, 한국 게임 시장의 성장, 온라인 게임의 성장과 게임 시장의 확대, 게임 산업의 빛과 그림자 등의 내용을 수록했다.

저자소개

저자 : 윤형섭

저자 윤형섭은 Fun Designer, 게임학 박사. 2009년 국내 최초로 게임학 박사를 취득하였다. 21세기는 재미의 시대이기 때문에 요즘은 재미 연구에 몰두하고 있으며, 게임의 상호작용성 이 모든 미디어를 리드해나갈 것이라고 확신하고 있다. 현재는 가천대학교 문화콘텐츠기술연구소 연구교수로 재직 중이다. 저서로는 『게임디자인 1』, 역서로는 『게임 디자인원론 1』, 『게임 디자인원론 2』, 『휴먼 네트워킹』 등이 있다.

저자 : 강지웅

저자이자 게임평론가 강지웅은 연세대학교 사회학과 박사과정 수료. 문화 또는 예술로서 게임이 사회와 소통하는 것에 관심을 가지고 있으며, 게임이 보다 많은 사람들의 삶을 어루만질 날을 꿈꾸고 있다. 저서로 『게임과 문화연구』(공저)가 있으며, 각종 매체에서 게임에 관련된 다양한 글을 쓰고 있다.

저자 : 박수영

저자이자 게임 디자이너 박수영은 초등학교 때 보드게임을 즐기고 직접 만들기도 하면서 게임을 직접 만드는 것에 대한 꿈을 키웠고, 중·고등학교 시절 TRPG와 PC Mod 게임을 제작하면서 게임 디자인에 대한 관심을 가지게 되었다. 전역 후 산업계에 진출하여 5년여 동안 게임 디자이너로서의 경험을 쌓았고, 현재는 업계에서 함께 일했던 동료들과 스마트폰 게임 회사 ‘쿼드래빗’을 공동으로 창업하여 게임을 개발하고 있다.

저자 : 오영욱

저자이자 게임 엔지니어 오영욱은 1982년생. 재믹스(MSX)를 시작으로 1990년대 초반부터 IBM-PC 게임을 섭렵. 2006년부터 온라인 게임 <던전앤파이터> 개발에 참여, 2009년부터는 플래시 웹게임을 개발하다 2011년부터 모바일 소셜 게임을 개발 중이다. 현재 ‘바닐라브리즈’에서 Senior software Engineer로 게임 개발을 하면서 게임 개발자를 위한 자료를 제공하는 gamemook 을 운영 중이다. 한국 게임 자료들을 정리하여 누구나 접근할 수 있게 만드는 데 관심이 많다.

저자 : 전홍식

저자이자 게임 시나리오 작가 전홍식은 중학생 때부터 게임 잡지에서 게임 분석 필자로 활동을 시작하여 20여 년간 활동을 계속했다. 2005년부터 ‘네오위즈 게임즈’에서 시나리오 작가로 ‘디젤’ 등 여러 프로젝트에 참여했다. 2009년 SF&판타지 도서관을 개관하여 운영 중이며, 현재는 ‘엔티엘 inc’에서 〈드래곤볼 온라인〉의 시나리오 작업을 진행 중이다. 2005년부터 게임 아카데미에서 게임시나리오 부문의 강사로 활동 중이다.

추가저자

저자이자 월간 게이머즈 수석기자 조기현은 1977년 서울 태생. 초등학교 때 친구 집에서 금성 FC-150과 패미컴을 처음 접했고, APPLE II+ 호환기종으로 컴퓨터에 입문했다. 중고등학교 시절을 16비트 PC 게이머로 보낸 후 플레이스테이션을 접하며 가정용 게임기 유저로 전향, 게임으로 영어와 일본어 독해법을 익혔다. 게임 기획자를 꿈꾸었지만 게임도 글쓰기도 좋아하던 탓인지 몇몇 게임 잡지 필자를 거쳐 2002년 (주)게임문화에 기자로 입사, 현재까지 11년간 월간 [게이머즈] 수석기자로 재직 중이다. 1980~90년대 한국 게임 초창기의 궤적을 복각해보고 싶어 한다.

목차

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서문

제1부 게임의 이해
1장. 게임의 정의와 장르

제2부 한국 게임의 여명기
2장. 컴퓨터와 게임의 여명
3장. 해외 게임기의 한국 상륙

제3부 한국 게임 시장의 성장
4장. 국산 PC 게임의 개화
5장. PC 게임의 황금기와 몰락
6장. 한국 온라인 게임의 태동
7장. 전자 오락실의 태동과 변천

제4부 온라인 게임의 성장과 게임 시장의 확대
8장. 한국 온라인 게임의 성장
9장. 온라인 게임 장르의 다양화
10장. 비디오 게임과 모바일 게임 -새로운 시장의 형성
11장. e스포츠와 프로게이머

제5부 게임 산업의 빛과 그림자
12장. 게임 산업의 빛
13장. 사회문화적 현상으로서의 게임

찾아보기
부록: 게임 소개 / 게임 개발자 인터뷰 / 게임 연표

출판사 서평

한국 게임이 처한 모순적 현실
한국사회에서 게임은 이중적인 위치에 놓여 있다. 산업적인 측면에서는 초 부가가치를 창출할 수 있는 전도유망한 문화콘텐츠 산업으로서 꼽히지만, 문화적인 측면에서 게임을 즐기는 것에 대해서는 대단히 부정적인 인식이 형성되어 있기 때문이다. 최근 시행되고 있는 일련의 게임규제정책들은 한국사회에서 게임이 처한 모순적인 현실을 극적으로 나타내고 있다. 문화적인 배경에서 정책이 수립되었지만 실제로 추진되는 규제의 내용은 게임의 산업적인 활동을 제약하는 것으로 이루어지고 있기 때문이다. 이는 역설적으로 한국사회에... 더보기

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