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창의적 문제 해결을 위한 파이썬 프로그래밍

김진일 , 윤장혁 지음 | 연두에디션 | 2020년 02월 10일 출간
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상품상세정보
ISBN 9791188831395(1188831399)
쪽수 466쪽
크기 188 * 258 * 22 mm /995g 판형알림

책소개

이 책이 속한 분야

『창의적 문제 해결을 위한 파이썬 프로그래밍』은 파이썬을 처음 접하거나 다른 프로그래밍 언어에 대한 경험이 아직 많지 않은 초보자를 위한 입문서이다. 책의 1부는 ‘컴퓨팅 사고력과 파이썬 기초’이며 파이썬에 대한 기본적인 내용을 다루었다. 2부는 ‘분야별 문제 해결 및 파이썬 활용’이며 파이썬을 이용하여 STEAM 분야의 문제 해결 및 프로그래밍 활용 내용을 다루었다.

목차

▶PREFACE iii
▶이 책의 구성 vi

PART 1 컴퓨팅 사고력과 파이썬 기초

CHAPTER 1 컴퓨팅 사고력과 파이썬 003
▶1.1 컴퓨팅 사고력과 알고리즘 003
▶▶1.1.1 소프트웨어 교육과 STEAM 교육 003
▶▶1.1.2 컴퓨팅 사고력 005
▶▶1.1.3 알고리즘 007
▶1.2 프로그래밍 언어 011
▶▶1.2.1 프로그래밍 언어의 발전 011
▶▶1.2.2 인터프리티드 언어와 컴파일드 언어 012
▶1.3 파이썬 소개 013
▶▶1.3.1 파이썬의 등장 013
▶▶1.3.2 파이썬의 특징 016
▶1.4 파이썬 설치하기 017
▶1.5 파이썬 실행과 종료 020
▶▶1.5.1 파이썬 실행하기 020
▶▶1.5.2 파이썬 종료하기 023
▶1.6 파이썬 에디터 사용하기 024
▶▶1.6.1 파이썬 IDLE와 파이썬 셸 025
▶▶1.6.2 파이썬 에디터 025
▶▶1.6.3 파이썬 셸과 파이썬 에디터의 자동완성 기능 028

CHAPTER 2 데이터 출력하기 030
▶2.1 문자 데이터 출력하기 030
▶2.2 숫자 데이터 출력하기 033
▶2.3 그래픽 데이터 출력하기 036
▶Thinking! 043
▶잠깐! Coding 047
▶Coding? Programming! 049

CHAPTER 3 데이터 저장하기 056
▶3.1 값을 변수에 저장하기 056
▶▶3.1.1 변수명 만들기 056
▶▶3.1.2 변수에 값 대입하기 058
▶3.2 사용자로부터 입력받아 데이터 저장하기 061
▶▶3.2.1 사용자로부터 문자열 입력받기 061
▶▶3.2.2 사용자로부터 정수 입력받기 063
▶3.3 다양한 자료형으로 데이터 저장하기 065
▶▶3.3.1 자료형의 종류 065
▶▶3.3.2 다른 자료형으로 변환하기 067
▶Thinking! 070
▶잠깐! Coding 073
▶Coding? Programming! 076

CHAPTER 4 데이터 연산하기 085
▶4.1 입력된 데이터를 산술 연산하기 085
▶▶4.1.1 수식과 연산자 085
▶▶4.1.2 사칙연산하기 086
▶▶4.1.3 정수 나눗셈과 나머지 연산하기 087
▶4.2 대입 연산자와 증분 대입 연산자 활용하기 089
▶▶4.2.1 대입 연산자와 대입문 089
▶▶4.2.2 증분 대입 연산자 090
▶4.3 연산자의 우선순위를 고려하여 연산하기 092
▶Thinking! 095
▶잠깐! Coding 097
▶Coding? Programming! 099

CHAPTER 5 참, 거짓 판정과 프로그램의 실행 흐름 선택하기 109
▶5.1 관계 연산자와 논리 연산자에 의한 참, 거짓 판정하기 109
▶▶5.1.1 관계 연산자 109
▶▶5.1.2 논리 연산자 111
▶5.2 프로그램의 실행 흐름 선택하기 114
▶▶5.2.1 프로그램 실행 흐름 구조 114
▶▶5.2.2 조건에 만족하면 실행하기 115
▶▶5.2.3 조건에 따라 선택하기 118
▶▶5.2.4 거짓이면 다른 조건을 검사하여 선택하기 120
▶Thinking! 123
▶잠깐! Coding 126
▶Coding? Programming! 131

CHAPTER 6 프로그램의 실행 반복하기 142
▶6.1 정해진 횟수만큼 반복하기 142
▶▶6.1.1 반복의 필요성 142
▶▶6.1.2 횟수만큼 반복하기 144
▶6.2 조건에 따라 반복하기 149
▶6.3 반복문에서의 탈출과 계속 반복하기 153
▶Thinking! 157
▶잠깐! Coding 161
▶Coding? Programming! 163

CHAPTER 7 반복적인 코드를 함수로 사용하기 178
▶7.1 반복적인 코드를 함수로 만들기 178
▶▶7.1.1 함수의 필요성 178
▶▶7.1.2 함수를 만들고 호출하기 180
▶7.2 함수에 값 전달하고 결과 반환받기 184
▶▶7.2.1 함수에 값 전달하기 184
▶▶7.2.2 함수의 결과 반환받기 187
▶Thinking! 190
▶잠깐! Coding 192
▶Coding? Programming! 194

PART 2 분야별 문제 해결 및 파이썬 활용

CHAPTER 8 과학(Science) 207
▶8.1 DNA 염기서열의 순서 바꾸기 207
▶8.2 자유 낙하와 포물선 운동 궤적 그리기 213
▶▶8.2.1 자유 낙하 운동 궤적 그리기 213
▶▶8.2.2 포물선 운동 궤적 그리기 220
▶Thinking! 229
▶잠깐! Coding 233
▶Coding? Programming! 236

CHAPTER 9 기술(Technology) 247
▶9.1 화재경보기 작동하기 247
▶9.2 7세그먼트 LED를 이용한 숫자 표시하기 260
▶▶9.2.1 7세그먼트 형식의 숫자 이미지 표시하기 260
▶▶9.2.2 7세그먼트 개별 LED를 이용한 숫자 표시하기 267
▶Thinking! 275
▶잠깐! Coding 278
▶Coding? Programming! 282
CHAPTER 10 공학(Engineering) 292
▶10.1 로봇 청소기의 이동과 귀환하기 292
▶10.2 ISBN 코드를 통한 도서 번호 검증하기 303
▶Thinking! 313
▶잠깐! Coding 315
▶Coding? Programming! 318

CHAPTER 11 예술(Arts) 328
▶11.1 마우스와 키보드를 이용한 그림 그리기 328
▶11.2 음계와 주파수를 이용한 피아노 건반 연주하기 338
▶Thinking! 346
▶잠깐! Coding 347
▶Coding? Programming! 350

CHAPTER 12 수학(Mathematics) 361
▶12.1 피보나치 수열과 피보나치 트리 그리기 361
▶▶12.1.1 피보나치 수열 계산하기 361
▶▶12.1.2 피보나치 트리 그리기 367
▶12.2 확률에 기초한 동전의 앞면/뒷면 맞추기 게임하기 372
▶▶12.2.1 확률과 동전의 앞면/뒷면 발생 비율 계산하기 372
▶▶12.2.2 두 동전의 앞면/뒷면 맞추기 게임하기 379
▶Thinking! 386
▶잠깐! Coding 390
▶Coding? Programming! 392

APPENDIX 부록
▶A.1 파이썬 언어 개요 405
▶▶A.1.1 자료형 405
▶▶A.1.2 상수 408
▶▶A.1.3 식별자 409
▶▶A.1.4 변수 409
▶▶A.1.5 예약어 410
▶▶A.1.6 연산자 410
▶▶A.1.7 수식 412
▶▶A.1.8 문장 412
▶▶A.1.9 주석(설명문) 419
▶▶A.1.10 입력과 출력 420
▶▶A.1.11 함수 421
▶▶A.1.12 모듈 424
▶▶A.1.13 클래스와 객체 424
▶▶A.1.14 예외 처리 426
▶▶A.1.15 파일 처리 427
▶A.2 파이썬 코드 스타일 가이드 429
▶▶A.2.1 코드의 작성 429
▶▶A.2.2 띄어쓰기 431
▶▶A.2.3 문자열 따옴표 433
▶▶A.2.4 다중 라인 문장 433
▶▶A.2.5 주석(설명문) 작성 434
▶A.3 파이썬 식별자 이름 작성 규칙 434
▶▶A.3.1 초기 프로그래밍 언어의 식별자 이름 작성 규칙 435
▶▶A.3.2 C 언어, Pascal 언어, Java 언어의 식별자 이름 작성 규칙 436
▶▶A.3.3 헝가리언 표기법 438
▶▶A.3.4 파이썬 식별자 이름 작성 규칙 439
▶A.4 파이썬 키보드 키 이름 440
▶A.5 파이참 설치 444
▶▶A.5.1 파이참 다운로드 및 설치 444
▶▶A.5.2 파이참 환경 설정 450
▶▶A.5.3 프로젝트 생성 및 파이썬 프로그램 작성 453

INDEX 457

책 속으로

3.1.1 변수명 만들기

파이썬에서 변수명을 만드는 규칙은 다른 프로그래밍 언어에서 사용되는 변수명 작성 규칙과 비슷하다. 변수명, 즉 변수의 이름은 식별자(identifier)의 일종이며, 식별자는 변수와 변수들을 식별하는 역할을 한다. 파이썬의 변수명을 포함한 식별자 작성 규칙은 다음과 같다.

ㆍ영문자와 숫자, 밑줄 문자(_)로 이루어진다.
ㆍ중간에 공백을 사용할 수 없다.
ㆍ첫 글자는 반드시 영문자 또는 밑줄 문자(_)이어야 하며, 숫자로 시작할 수 없다.
ㆍ대문자와 소문자는 서로 다른 문자로 구분된다.
ㆍi... 더보기

출판사 서평

책의 1부를 통해 기초적인 파이썬 프로그래밍을 익히고, 2부를 통해 STEAM 분야의 문제 해결을 위한 컴퓨팅 사고력 향상을 이룰 수 있도록 책의 내용을 구성하였다. 파이썬 책을 출간하면서 가장 신경을 쓴 부분 중에 하나는 ‘Coding? Programming!’ 부분의 문제를 ‘Basic Coding’과 ‘Enhancement Coding’ 문제로 나누었다는 것이다. ‘Basic Coding’ 문제에서는 본문, ‘잠깐! Coding’에서 다룬 부분과 관련된 기초 문제들을 실습 할 수 있도록 하였고, ‘Enhancement Codi... 더보기

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