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공간 웹

에이콘출판 · 2021년 02월 26일
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웹 3.0 시대에는 디지털 영역, 물리적 영역, 생물학적 영역이 하나로 합쳐진다.
이 융합은 우리의 삶, 비즈니스, 사회 그리고 세계에 어떠한 변화를 가져올 것인가?
가브리엘 르네와 댄 메이프스는 기술이 어떻게 스크린 뒤에서 튀어나와 우리를 둘러싼 물리적 세계로 진입하는지, 동시에 실제 세계의 사람, 장소, 사물이 어떻게 디지털화되고 가상세계로 들어가는지를 명확하게 설명한다. 이는 스마트 도시와 공장, 자율 주행차, 스마트 가전제품과 가상현실 세계, 자동화 쇼핑, 개인맞춤의료의 출현을 빠르게 앞당겨서 우리가 살고, 놀고, 일하고, 여행하고, 쇼핑하는 방식을 완전히 뒤바꿀 것이다.
인공 지능, 증강 및 가상 현실, 사물 인터넷, 블록 체인 및 기타 기술의 융합은 새로운 네트워크 프로토콜로 더욱 용이해지면서 물리적 공간과 가상 공간을 연결하는 새로운 웹을 만들어 낸다. 물리적인 것의 디지털화와 디지털의 ‘물질화(physicalization)’는 가상과 현실 사이의 경계를 사라지게 한다. 이 흥미로운 미래에는 지난 세기 공상과학소설의 모든 주제가 되살아난다. 과거, 우리가 흘려 넘겼던 공상과학소설의 비극적 예언이나 경고를 진지하게 고려해봐야 하는 걸까?
두 저자는 분명하고도 포괄적 접근 방식으로 개방적이며 상호운용 가능한 차세대 웹의 로드맵을 제공한다. 여기에는 기업, 정부 및 개인이 인간, 기계 그리고 가상 경제 간의 안전하고 신뢰할 수 있는 상호작용과 거래를 보장하며, 개인의 정보 및 자산권을 보호하는 웹 3.0시대의 이점을 활용하는 동시에 디지털 위험을 피할 수 있는 방법이 담겨있다. 문자 그대로 새로운 차원이 더해진 웹의 시대, 공간 웹에 온 걸 환영한다.

작가정보

Gabriel Ren?
가브리엘 르네는 핀테크, 모바일, 공간 컴퓨팅 마켓의 이머징 테크놀로지 전문 기술, 통신 및 미디어 분야에 25년 동안 종사해온 기술 전문가이며 연구원이자 기업가이다. 공간 웹의 오픈소스 표준을 개발하는 비영리 단체인 버세스VERSES 재단의 상임이사로 재임 중이다. 미국전기전자학회(IEEE) 자율 지능 시스템 윤리 인증 프로그램(ECPAIS, Ethics Certification Program for Autonomous and Intelligent System)의 창립 멤버이자 가상 증강 현실 산업협회(VRARA, the Virtual Reality Augmented Reality Association)의 글로벌 이사회 멤버로 활동 중이다.
여가를 활용해 타문화의 철학, 신화, 사회학, 사이버 기호학 등을 연구한다. 음악 작곡을 즐기는 문화애호가이기도 하다. 현재 캘리포니아 AL에서 아내 마리암과 함께 살고 있다.

저자(글) 댄 메이프스

작가의 말

플랫랜드에서 스페이스랜드로 1884년 영국의 교육자 에드윈 애벗(Edwin A. Abbot)은 가상의 2차원 세계 플랫랜드(Flatland)에 사는 스퀘어(Square)가 3차원 세계 스페이스랜드(Spaceland)의 스피어(Sphere)를 만나면서 3차원 실체를 처음으로 접하는 이야기의 풍자 소설을 썼다. 이 유명한 이야기는 100년 이상 많은 사람 사이에 널리 회자되고 있다. 칼 세이건(Carl Sagon)은 그의 기념비적 코스모스(Cosmos) 시리즈에서 플랫랜드 이야기를 대중에게 소개한 바 있다. 그 내용을 인용하면, 플랫랜드에 사는 사람은 폭과 깊이는 있어도 높이가 없다. 이들 중에는 정사각형도 있고 삼각형도 있고 이보다 좀 더 복잡한 모양도 있다. 이들은 종종걸음으로 평지 여기저기를 돌아다니며, 납작한 건물을 들락날락하고, 빈둥거리면서 ‘평면적인 일’을 수행한다. 그들은 왼쪽과 오른쪽이 익숙하다. 앞과 뒤도 안다. 하지만 위와 아래는 도저히 이해하지 못한다. 이제 플랫랜드 사람들을 상상해보라. 누군가 또 다른 차원을 상상해보자고 이야기할지도 모른다. 그들은 “당신 지금 무슨 소리를 하는 겁니까? 모두 2차원뿐인데 어떻게 그것이 가능한가요? 세 번째 방향을 가리켜 보세요. 어디에요, 어디?“ 그들에게 다른 차원의 제안은 어리석은 것처럼 보인다.

세이건이 이야기한다. “어느 날 스페이스랜드의 3차원 생물인 스피어가플랫랜드 위를 떠다녔다. 인상이 좋아 보이는 스퀘어가 납작한 집으로 들어오는 것을 보고 스피어는 ‘차원 간 선린관계’를 돈독히 할 목적으로 스퀘어에게 인사를 하기로 했다. 스피어는 3차원에서 “안녕하세요? 저는 3차원에서 온 방문객입니다”라며 스퀘어에게 말을 건넸다.

가엾은 스퀘어가 문이 닫힌 집 안을 두리번거렸지만, 아무도 보이지 않았다. 더욱 놀라운 일은 그 목소리가 몸 안에서 나오는 듯 느껴지는 것이었다. 정말 환장할 노릇이었다. 스퀘어는 스스로를 타이르며 말했다. “아무래도 우리 집안에 정신병 병력이 있나 보군.” 환각 증세로 오해받아 불쾌해진 스피어는 진실을 알려주기 위해 3차원에서 내려와 플랫랜드로 들어갔다.

3차원 객체는 2차원 세상인 플랫랜드에 온전히 존재할 수 없다. 자신의 일부분만 밀어 넣을 수 있을 뿐이다. 스퀘어들에게는 플랫랜드의 평면과 접촉하는 단면만 보인다는 말이다. 플랫랜드로 미끄러져 내려가는 스피어는 처음에 점으로 나타났다가 점차 커져 원형으로 나타난다. 스퀘어는 그의 2차원 세계의 밀폐된 방에 나타난 점이 서서히 원에 가깝게 커지는 모습을 본다. 모양이 변하는 이상한 생물이 눈앞에 갑자기 나타난 것이다.

스퀘어의 우둔함에 화가 난 스피어가 스퀘어를 들이받았고, 그 바람에 스퀘어는 위로 붕 떠서 한 바퀴 돌아 미지의 세계였던 3차원 세계로 진입했다. 처음에 스퀘어는 무슨 일이 일어났는지 전혀 이해할 수 없었다. 자신이 경험했던 세계와는 모든 것이 너무 달랐기 때문이다. 이윽고 스퀘어는 플랫랜드를 ‘내려다보고 있음’을 깨달았다. 그는 닫힌 방의 내부를 들여다보며 납작한 동료 스퀘어들을 꿰뚫어 보고 있었다. 자신이 속해 있던 우주를 아주 효과적으로 투시할 수 있는 절묘한 방향에서 바라보고 있던 것이다. 전혀 다른 차원으로의 이동은 그에게 잠시나마 ‘엑스레이 투시 능력’을 제공했다.

마침내 나무에서 잎이 떨어지듯, 스퀘어가 천천히 플랫랜드의 표면으로 내려앉았다. 그가 겪은 일은 동료들에게 불가사의였다. 그가 어디론가 사라졌다가 다시 나타났기 때문이다. “하느님, 맙소사! 도대체 어떻게 된 거야?” 친구들이 묻자 스퀘어는 “글쎄, 저 ‘위’를 다녀온 것 같아”라고 대답한다.”

스피어는 스퀘어에게 3차원을 경험하게 해주고 차원 간 세계를 이해할 수 있게 해줌으로써, 2차원에 국한될 필요가 없음을 알려줬다. 세이건이 제시한 것처럼, 우리는 더 높은 차원을 상상할 수 있다.

도형이 아닌 우리 이야기에서, 이 책은 스피어와 비슷한 역할을 한다. 3차원 그리고 그 이상의 아이디어와 형태를 보여주며 플랫랜드의 언어인 말로 변형하고 옮긴다. 이러한 말들이 효과적이라면 세계를 경험한 방식을 제대로 표현하거나 설명할 뿐만 아니라 어떻게 미래에 현실을 경험할 수 있을지에 대한 미묘하고 다차원인 시각을 우리 마음속에 심어줄 것이다. 스피어처럼, 우리도 독자 여러분의 생각이 플랫랜드를 넘어 웹, 세상, 커뮤니케이션 그리고 우리 현실에 새로운 차원을 추가할 수 있는 새로운 관점과 시각을 제공할 수 있기를 바란다. 독자 여러분, 스페이스랜드에 온 걸 진심으로 환영한다.

목차

  • 1장. 공간 웹
    __공간 웹의 이상적 미래
    __웹 3.0의 정의
    __공간화의 초기 모습
    __디지털화의 점진적 발달
    __새로운 모형.
    __공간 인터페이스의 필연성
    __공간 웹 기술 스택
    __웹 3.0 스택의 주요 내용
    __웹 3.0 스택의 세부 내용
    ____인터페이스 계층: 공간 컴퓨팅
    ____가상 현실, 증강 현실 및 혼합 현실
    ____인터페이스 계층: 피지컬 컴퓨팅
    ____사물 인터넷(IoT)
    ____더 늘어나는 연결로직 계층: 인지 컴퓨팅
    ____인공 지능(AI), 스마트 계약, 퀀텀 컴퓨팅
    ____더 뛰어난 지능
    ____데이터 계층: 분산 컴퓨팅. 75
    ____분산 원장 및 에지 컴퓨팅
    ____더 커진 신뢰성과 접근성
    __통합 웹 3.0 스택

    2장. 문제
    __월드 와이드 웹의 한계
    __웹 2.0의 문제
    ____해커, 트래커 그리고 페이커 - 오늘날 웹은 안전하지 않다
    __웹 3,0의 위기 또는 기회

    3장. 솔루션
    __공간 웹 구축
    __현실의 공유
    ____인터페이스 계층
    ____로직 계층
    ____데이터 계층
    ____공간 프로토콜
    __공간 웹 표준
    __공간 도메인
    ____공간 도메인 레지스트리
    __공간 프로그래밍
    ____하이퍼스페이스 프로그래밍 언어(HyperSpace Programming Language) 또는 공간 계약(SPATIAL CONTRACT)
    __공간 프로토콜
    ____보편적 공간 프로토콜 표준
    ____하이퍼스페이스 트랜잭션 프로토콜(HyperSpace Transaction Protocol)
    __스테이트풀니스(Statefulness)
    __공간 웹의 구성 요소
    ____스마트 공간(Smart Spaces)
    ____스마트 자산(Smart Assets)
    ____스마트(공간) 계약 (Smart Contracts)
    ____스마트 결제(Smart Payments)
    ____스마트 계정(Smart accounts)

    4장. 기능과 혜택
    __공간 웹에서의 신원
    ____미래의 신원(Identity)
    ____세계적 관점의 변화
    ____수학에 대한 신뢰
    ____개인 정보 보호 적용 설계(Privacy by Design)
    ____상호 운용 가능 ID
    __디지털 자산권
    ____스마트 자산(Smart Property)
    ____디지털 사물의 ‘진정한’ 소유권
    ____디지털 희소성(이중 지불 문제)
    ____디지털 출처
    ____양도성 및 수송성
    ____공간 재산권
    __디지털 커머스의 탄생
    ____암호 화폐
    ____모든 것의 가상화
    ____디지털 설계 3D 모형
    ____디지털 스캔 및 트윈 모델
    ____월드 빌더와 AI 생성기
    ____제너레이티브 디자인
    ____생성적 적대 신경망(GAN)과 생성적 AI(GAI)
    __몰입형 문맥 광고
    ____죽음의 소용돌이에 휩쓸린 온라인 광고
    ____초현실의 위협
    ____광고가 상거래가 되는 방법
    __공간 경제
    ____상호 운용 가능 웹 지갑
    ____만물 경제(The Economy of Everything)
    ____공간 쇼핑
    ____몰입형 경험 경제
    __공간 웹의 탐색
    ____공간 웹 검색
    ____공간 웹에서의 지각
    ____공간 웹에서의 상호 작용
    ____공간 웹에서의 거래
    ____공간 웹에서의 이동
    ____공간 웹에서의 시간
    ____공간 웹에서의 채널
    ____공간 웹의 보안
    ____공간 브라우저

    5장. 위험 그리고 위협
    __공간 웹의 위협요인
    ____기업의 이해관계
    ____폐쇄형 네트워크 서비스(walled garden)의 실패한 과거
    ____비 상호 운용적 세계
    ____정부 관료주의

    6장. 영향 및 결과
    __공간 웹에서 스마트 월드로
    ____스마트 월드의 서광
    ____스마트 운송
    ____스마트 에콜로지
    ____현실의 진화
    ____인류는 현실 엔진(Reality Engine)이다

추천사

  • 이 끝없는 파괴적 혁명의 시대에서 기업가와 경영자는 성공을 불러올 행운의 부적을 찾아 쉴 새 없이 헤맨다. 이 책을 집필한 가브리엘 르네와 댄 메이프스는 이 책으로 인공지능, 증강현실, 가상현실과 양자 컴퓨팅을 결합해 모든 물리적 세계 어디에나 디지털 레이어를 추가하는 방법과 명확한 로드맵을 제시할 뿐만 아니라 새로운 유니콘 기업이 될 수 있는 기회를 제공한다.

  • 인간으로서 우리가 어떻게 그리고 누구로 살 것인지는 우리 손에 달려있다. 오늘날 우리의 결정은 다가올 세상에 수 세기 동안 영향을 미칠 거대한 변화를 불러올 것이다. 이 엄청난 위험 앞에서 이 책은 우리에게 미래의 콘텐츠, 커넥션, 커뮤니티와 상거래의 기반을 확립할 수 있는 뚜렷한 로드맵을 보여준다. 웹 3.0이 지금 우리의, 그리고 미래의 아이들의 삶에 어떤 영향을 미칠지 알려줄 책이 있다면, 기술은 좋은 방향으로 사용되며 인류의 밝은 미래를 보장할 수 있다. 그것이 바로 이 책이다!

  • 우리는 인류 역사상 가장 놀랍고 특별한 시대에 들어섰다. 휴대폰과 스크린의 2차원 디지털 세계에서 3차원 웹을 향해 나아가고 있다. AI, VR, 블록체인과 IoT가 모두 결합돼 자동화된 공간의 세계에서, 건물이나 집의 모든 방마다 주소를 지정할 수 있고, 그 안의 모든 객체는 스마트하며 여러분이 상호작용할 수 있는 그만의 고유한 암호화폐 지갑을 보유한다. 이 책으로, 원한다면 얼마든지, 『레디 플레이어 원』의 ‘오아시스(The Oasis)’ 나 친절하고 순한 버전의 매트릭스(Matrix)가 가능하다. 이러한 세계는 우리 모두가 꿈꿔왔던 미래이며 무척 흥미진진할 것이다!

  • 우리의 상상력, 아이디어, 정체성의 구조 자체가 새로운 현실 속에서 전달된다면 인류 역사의 새로운 시대가 열릴 것이다. 인류와 전 세계의 번영, 가치 중심 설계, 데이터 주권을 우선시하는 “화이트 미러(White Mirror)”의 미래를 보장하는 것은 기꺼이 받아들일 행복한 책임이다. 이 책에서 르네와 메이프는 이 긍정적이고 실용적인 미래를 달성하기 위한 철학, 기술 및 절차를 설득력 있게 풀어냈다.

책 속으로

★ 옮긴이의 말

우리는 3차원 세계에 살고 있다. 하지만 웹은 PC나 노트북, 태블릿, 스마트 폰 등의 2차원 평면 스크린에 존재한다. 우리는 납작한 평면 스크린을 들여다보며 정보를 공유해왔다. 오늘날 우리가 실제로 생활하는 물리적 세계와 디지털 세계의 경계가 점차 사라지면서 새로운 웹 환경의 필요성이 제기되고 있다.

가장 성공적인 증강 현실(AR) 게임으로 꼽히는 〈포켓몬 고〉가 AR의 새로운 가능성을 열면서 다양한 분야에서 AR 기술을 시도 중이다. 코스메틱 브랜드 맥(MAC) 코리아는 실시간으로 립스틱 발색을 체험할 수 있는 ‘유튜브 AR 트라이온’ 기술을 아시아 최초로 선보였다. 콘텐츠 재생 중 마음에 드는 립스틱을 클릭하면 공식 홈페이지로 연결돼 구매할 수 있다. 기아(KIA)는 국내 자동차 기업 최초로 비대면 고객 체험 앱인 ‘기아 플레이 AR’을 론칭했다. 차량의 외관 디자인부터 내부까지 가상 공간에서 경험하고 스마트폰이나 태블릿으로 빈 곳을 비추면 실물 크기로 소환된 신형 자동차를 자세히 들여다볼 수 있는 앱이다. 립스틱에서 자동차까지 오프라인 매장을 직접 방문해 테스트해보지 않아도 디지털로 경험할 수 있는 새로운 창구가 열렸다.

최근 15억 달러 규모의 비트코인을 매입한 테슬라(Tesla)는 글로벌 주요 자동차 업계 최초로 가상 화폐를 결제 수단으로 인정한다는 입장을 밝혔다. 3억 5천만 명의 이용자를 보유한 세계 최대 온라인 결제 기업인 페이팔(PayPal)은 미국인을 대상으로 비트코인, 이더리움, 라이트코인 등 암호 화폐를 거래하고 결제하는 서비스를 제공한다. 디지털 화폐로 자동차 등 실제 자산을 마련할 수 있으며 더 나아가 가상 화폐가 일상적인 결제 수단이 될 수 있다는 전망도 나왔다.

“세상을 바꿀 잠재력은 비트코인이 아니라 웹 3.0에 있다.” 미국 월스트리트 출신의 암호 화폐 투자사 갤럭시 디지털(Galaxy Digital) CEO 마이클 노보그라츠(Michael Novogratz)에 따르면 인터넷 환경을 탈중앙화하는 웹 3.0이 진정한 변화를 불러일으킨다. 웹 3.0 시대에 접어들면서 실제 세계와 디지털 세계를 연결할 수 있는 새로운 웹 환경이 필요하다.

이 책은 세상을 바꾸는 혁명적 역할을 할 웹 3.0 시대에 필수적인 웹 환경, 즉 공간 웹을 이해하기 위한 것이다. 웹의 진화 과정부터 웹 3.0에 이르기까지 그리고 공간 웹이 필연적으로 나타날 수밖에 없는 이유를 설득력 있게 풀어낸다. 또한 공간 웹을 형성하는 블록체인, 가상 현실(VR), 증강 현실(AR), 사물 인터넷(IoT), 인공 지능(AI) 기술과 그 컨버전스를 적절한 예시를 들어 다루고 있다. 공간 웹이 어떻게 물리적 세계를 디지털화하고 디지털 세계를 실제 세계로 가져올 수 있는지 그리고 두 세계를 어떻게 구현하고 상호 작용하는지를 확인하는 흥미진진한 여정이 시작될 것이다. 그뿐만 아니라 개인 정보 보호 등 윤리적 문제를 비롯해 우리 삶을 디지털화하는 의미와 그에 따른 위협 요소도 함께 다루며 생각의 폭을 넓힐 수 있게 도와준다. 두 저자의 설명을 따라가다 보면 여러분은 어느새 2차원 웹 페이지에서 벗어나 새로운 3차원 공간 웹 세계를 발견할 수 있을 것이다.

기본정보

상품정보
ISBN 9791161755014
발행(출시)일자 2021년 02월 26일
쪽수 224쪽
크기
152 * 224 * 17 mm / 449 g
총권수 1권
원서명/저자명 The Spatial Web: How web 3.0 will connect humans, machines and AI to transform the world/Gabriel Rene

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도서 소득공제 안내

  • 도서 소득공제란?

    • 2018년 7월 1일 부터 근로소득자가 신용카드 등으로 도서구입 및 공연을 관람하기 위해 사용한 금액이 추가 공제됩니다. (추가 공제한도 100만원까지 인정)
      • 총 급여 7,000만 원 이하 근로소득자 중 신용카드, 직불카드 등 사용액이 총급여의 25%가 넘는 사람에게 적용
      • 현재 ‘신용카드 등 사용금액’의 소득 공제한도는 300만 원이고 신용카드사용액의 공제율은 15%이지만, 도서·공연 사용분은 추가로 100만 원의 소득 공제한도가 인정되고 공제율은 30%로 적용
      • 시행시기 이후 도서·공연 사용액에 대해서는 “2018년 귀속 근로소득 연말 정산”시기(19.1.15~)에 국세청 홈택스 연말정산간소화 서비스 제공
  • 도서 소득공제 대상

    • 도서(내서,외서,해외주문도서), eBook(구매)
    • 도서 소득공제 대상 상품에 수반되는 국내 배송비 (해외 배송비 제외)
      • 제외상품 : 잡지 등 정기 간행물, 음반, DVD, 기프트, eBook(대여,학술논문), 사은품, 선물포장, 책 그리고 꽃
      • 상품정보의 “소득공제” 표기를 참고하시기 바랍니다.
  • 도서 소득공제 가능 결제수단

    • 카드결제 : 신용카드(개인카드에 한함)
    • 현금결제 : 예치금, 교보e캐시(충전에한함), 해피머니상품권, 컬쳐캐쉬, 기프트 카드, 실시간계좌이체, 온라인입금
    • 간편결제 : 교보페이, 네이버페이, 삼성페이, 카카오페이, PAYCO, 토스, CHAI
      • 현금결제는 현금영수증을 개인소득공제용으로 신청 시에만 도서 소득공제 됩니다.
      • 교보e캐시 도서 소득공제 금액은 교보eBook > e캐시 > 충전/사용내역에서 확인 가능합니다.
      • SKpay, 휴대폰 결제, 교보캐시는 도서 소득공제 불가
  • 부분 취소 안내

    • 대상상품+제외상품을 주문하여 신용카드 "2회 결제하기"를 선택 한 경우, 부분취소/반품 시 예치금으로 환원됩니다.

      신용카드 결제 후 예치금으로 환원 된 경우 승인취소 되지 않습니다.

  • 도서 소득공제 불가 안내

    • 법인카드로 결제 한 경우
    • 현금영수증을 사업자증빙용으로 신청 한 경우
    • 분철신청시 발생되는 분철비용

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