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VR Book

제이슨 제럴드 저자(글) · 고은혜 번역
에이콘출판 · 2019년 10월 25일
10.0 (2개의 리뷰)
집중돼요 (50%의 구매자)
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수상내역/미디어추천

성공적인 VR 프로젝트를 위한 인간 중심 디자인!
디지털 미디어를 직접 경험할 수 있는 가상 현실(VR)의 가능성은 무궁무진하다. 그러나 매력적인 VR 경험을 제작하기는 어렵다. 잘 만들면 현실에서는 겪을 수 없는 화려하고 즐거운 경험이 되지만, 잘못 만들면 멀미를 일으키기도 한다. 잘못 만든 VR 프로젝트는 기술적인 한계도 문제지만 인지, 상호작용, 디자인 원칙, 실사용자에 대한 부족한 이해가 더 큰 문제다. 이 책은 VR의 인적 요소에 중점을 두고 설명한다. VR 자체가 복잡하고 수많은 가능성을 내재하고 있기 때문에 VR 원칙을 충분히 이해하고 구현하더라도 처음 적용할 때부터 새롭고 이상적이기는 어렵다. 하지만 이 책에서 다루는 VR 원칙을 이해하고, 영리하게 비틀어보고, 재적용하면서 혁신적인 경험을 디자인해 나갈 수 있을 것이다.
선정 및 수상내역
* 2020년 세종도서 학술부문 선정도서

작가정보

넥스트젠 인터랙션스의 공동 설립자이자 최고 컨설턴트다. 넥스트젠 인터랙션스와 고객사에 집중하는 것 외에도 디지털 아트폼의 최고 과학자, 워터포드공과대학교(Waterford Institute of Technology)의 객원 교수, VR 기술이 중심인 여러 기업의 자문단, 리서치 트라이앵글 파크(Research Triangle Park) VR 회합 조직, 그리고 전 세계 여러 VR 행사의 연사로도 활약하고 있다.
20여 년간 VR 시스템과 애플리케이션을 제작해왔다. 밸브(Valve), 오큘러스(Oculus), 버추익스(Virtuix), NASA, 제너럴 모터스, 레이시언(Raytheon), 록히드 마틴, 미국 국방 연구소 세 곳, 다섯 개 대학을 비롯한 30여 개의 조직에서 60개가 넘는 VR 관련 프로젝트에 참여했다. 그의 작업은 ABC의 샤크 탱크(Shark Tank), 디스커버리 채널, 영국의 ‘가젯 쇼(Gadget Show)’, 「뉴욕 타임스」, 그리고 「MIT 프레스저널」의 커버 스토리 ‘존재감: 원격 조작자와 가상 환경(Presence: Teleoperators and Virtual Environments)’에 소개됐다. 300여 명으로 구성된 팀을 만들어 이끄는 등 기술적 리더로서 다양하게 활동했으며, ACM 시그래프, IEEE 가상 현실, IEEE 3D 사용자 인터페이스 위원회에서 일해왔다.
워싱턴주립대학교에서 컴퓨터 그래픽을 전공, 수학과 전자공학 부전공으로 컴퓨터과학 학사 학위를 받았다. 이후 채플힐 노스 캐롤라이나 대학에서 VR의 동작 인지와 지연 시간 연구로 컴퓨터과학 석사 및 박사 학위를 받았다. 졸업 작품은 전체 지연 시간 8ms 미만의 VR 시스템 구축, 지연 시간, 머리 동작, 씬 모션(scene motion), 인지 한계치에 관련된 수학 모델 개발, 정신물리학 실험을 통한 해당 모델 검증으로 구성됐다. 20개 이상의 저작물과 VR에 직결된 특허를 보유하고 있다.

동국대학교에서 영어영문학을 전공했다. 졸업 후 12년간 서구권 TV 애니메이션 제작사의 번역 팀에서 미디어 콘텐츠 통번역 경력을 쌓았다. 이후 게임 개발/퍼블리셔 웹젠(Webzen)에서 영미권 개발 스튜디오의 게임 개발 자료(design documents) 번역을 시작으로 게임 한글화로 영역을 넓혔다. 라이엇 게임즈(Riot Games)에서는 로컬라이제이션 팀장으로 온라인 게임 〈리그 오브 레전드(League of Legends)〉의 한국 런칭부터 콘텐츠 한글화를 맡아 일했다.
현재는 반려견과 함께 조용한 마을에서 프리랜서 번역가로 살고 있다. 번역서로는 『Game Mechanics』(에이콘, 2016), 『게임, 디자인, 플레이』(정보문화사, 2017), 『Augmented Reality』(에이콘, 2017) 등이 있다.

작가의 말

꽤 오랫동안 VR을 다루는 책을 쓰고 싶었다. 하지만 단순히 VR 관련 서적을 내기보다는 독특한 관점을 선보이고 싶었다. 그러다 2014년 오큘러스 커넥트(Oculus Connect) 행사에서 아이디어가 번뜩 떠올랐다. 오큘러스 크레센트 베이(Oculus Crescent Bay) 데모를 체험한 후, 하드웨어 수준이 높아지고 있다는 것을 깨달았기 때문이다. 이는 우연히 벌어진 일이 아니라, 세계 최고를 다투는 엔지니어들이 쉴 새 없이 기술적 난관을 극복해낸 덕분이다.
커뮤니티는 이제 VR에 적용되는 사람의 인지를 이해해 편안한(즉, 멀미가 나지 않는) 경험을 디자인하고, 몰입형 작품 안에서 직관적인 상호작용을 만들어낼 수 있는 콘텐츠 개발자가 절실히 필요한 상황이다. 이런 생각은 기술 적용에 초점을 맞추는 대신 VR과 디자인의 발전에 초점을 맞추는 것이 좋겠다는 깨달음으로 이어졌다. 이런 난관을 극복하는 것이 지금 VR 커뮤니티에 가장 필요한 사항이며, 그래서 새로운 VR 책이 필요하다.
원래는 길고 고통스러우면서도 실망만 하기 마련인 출판사 아이디어 피칭에 귀한 시간을 낭비하느니 직접 출판하는 방향을 생각했었다. 그런데 정말 멋진 일이 일어났다. 새 책의 구상을 마치고 저술을 시작한 지 불과 며칠 후, 학부 시절 담임 교수셨고 지금은 어바나 샴페인의 일리노이대학교에서 컴퓨터과학 교수로 재직하며 ACM 북스의 컴퓨터 그래픽 시리즈 편집자로도 활동 중인 존 하트(John Hart) 박사가 갑자기 연락을 해왔다. Morgan & Claypool 출판사의 마이클 모건이 VR 콘텐츠 제작에 관한 책을 내고 싶어 하는데 내가 적임자라는 생각이 들었다는 것이다. 내가 내려던 책과 같은 비전이기에 둘의 제안에 기꺼이 동의했다.
이 책에는 20년간의 경험과 30,000시간의 연구, 적용, 메모, VR 멀미가 녹아있다. 20여 년간 쌓아왔던 VR 경력을 2015년 1월부터 7월까지 여섯 달 동안 압축적으로 담아냈다. VR 분야에서 노력하는 이들은 알겠지만 두어 건의 계약을 마친 지금에 와서야, 다른 모든 일은 중단하고(이해해준 고객사에 감사를 전한다!) 어떨 때는 일주일에 75시간 이상씩 글을 썼다. 적합한 콘셉트기 때문에 서둘러 쓰긴 했지만 전반적인 품질을 훼손하지는 않았기를 바라며, 독자 여러분의 피드백은 언제든 환영한다. 오류나 불분명한 내용, 혹은 중요한 사항을 놓친 것에 대해 book@nextgeninteractions.com으로 알려주시면 개정판에 반영할 것을 약속한다.

목차

  • 1부 개요 및 배경

    1장. 가상 현실이란?
    __1.1 가상 현실의 정의
    __1.2 VR 커뮤니케이션
    __1.3 VR이 적합한 용도

    2장. VR의 역사
    __2.1 1800년대
    __2.2 1900년대
    __2.3 2000년대

    3장. 다양한 리얼리티 개요
    __3.1 리얼리티의 형태
    __3.2 리얼리티 시스템

    4장. 몰입, 제시, 현실성 취사선택
    __4.1 몰입
    __4.2 존재감
    __4.3 존재감의 환상
    __4.4 각 리얼리티의 장단점

    5장. 기본: 디자인 지침
    __5.1 개요 및 배경
    __5.2 VR 커뮤니케이션
    __5.3 다양한 리얼리티 개요
    __5.4 몰입, 존재감, 현실성 취사선택

    2부. 인지

    6장. 객관적 현실과 주관적 현실
    __6.1 현실은 주관적인 것
    __6.2 인지적 착각

    7장. 인지 모델과 프로세스
    __7.1 원격 및 근접 자극
    __7.2 감각과 지각
    __7.3 상향식과 하향식 처리
    __7.4 구심성과 원심성
    __7.5 반복적인 인지 처리
    __7.6 무의식과 의식
    __7.7 본능적, 행동적, 사색적, 감정적 처리
    __7.8 심상 모델
    __7.9 신경 언어 프로그래밍

    8장. 인지 영역
    __8.1 시각
    __8.2 청각
    __8.3 촉감
    __8.4 고유 감각
    __8.5 균형과 신체 움직임
    __8.6 냄새와 맛
    __8.7 복합 감각

    9장. 공간과 시간 인지
    __9.1 공간 인지
    __9.2 시간 인지
    __9.3 운동 인지

    10장. 인지 안정성, 주의, 행동
    __10.1 인지적 항상성
    __10.2 적응
    __10.3 주의
    __10.4 행동

    11장. 인지: 디자인 지침
    __11.1 객관적 현식과 주관적 현실
    __11.2 인지 모델과 프로세스
    __11.3 인지 영역
    __11.4 공간과 시간 인지
    __11.5 인지 안정성, 주의, 행동

    3부. 건강에 미치는 영향

    12장. 멀미
    __12.1 씬 모션
    __12.2 멀미와 벡션
    __12.3 멀미 이론
    __12.4 멀미 통합 모델

    13장. 안구 피로, 발작, 부작용
    __13.1 초점 조절-이접 운동 충돌
    __13.2 양안-가림 충돌
    __13.3 깜박임
    __13.4 부작용

    14장. 하드웨어적 과제
    __14.1 신체적 피로
    __14.2 헤드셋 착용감
    __14.3 부상
    __14.4 위생

    15장. 지연 시간
    __15.1 지연 시간의 부작용
    __15.2 지연 시간 한계치
    __15.3 어둠 적응에 따른 인지 지연
    __15.4 지연의 원천
    __15.5 타이밍 분석

    16장. 멀미 측정
    __16.1 케네디 시뮬레이터 멀미 질문지
    __16.2 자세 안정성
    __16.3 생리적 측정

    17장. 부작용 요인 요약
    __17.1 시스템 요인
    __17.2 개별 사용자 요인
    __17.3 애플리케이션 디자인 요인
    __17.4 존재감과 멀미

    18장. 부작용 감소의 예
    __18.1 적응 최적화
    __18.2 현실 세계의 안정된 단서
    __18.3 물체처럼 조작되는 월드
    __18.4 선행 지표
    __18.5 시각 가속과 회전 최소화
    __18.6 라체팅
    __18.7 지연 보상
    __18.8 모션 플랫폼
    __18.9 팔의 피로 경감
    __18.10 경고용 그리드와 페이드아웃
    __18.11 처방

    19장. 건강에 미치는 영향: 디자인 지침
    __19.1 하드웨어
    __19.2 시스템 보정
    __19.3 지연 시간 단축
    __19.4 일반적 디자인
    __19.5 모션 디자인
    __19.6 상호작용 디자인
    __19.7 사용
    __19.8 멀미 측정

    4부. 콘텐츠 생성

    20장. 콘텐츠 생성의 개략적 개념
    __20.1 스토리 경험
    __20.2 핵심 경험
    __20.3 개념적 완결성
    __20.4 인지 구성의 게슈탈트 이론

    21장. 환경 디자인
    __21.1 씬
    __21.2 색상과 라이팅
    __21.3 오디오
    __21.4 샘플링과 앨리어싱
    __21.5 환경적 길 찾기 보조물
    __21.6 현실 세계의 콘텐츠

    22장. 행동에 대한 영향
    __22.1 개인적 길 찾기 보조물
    __22.2 액션의 중심
    __22.3 시야
    __22.4 캐주얼 VR vs. 하이엔드급 VR
    __22.5 캐릭터, 아바타, 소셜 네트워크

    23장. VR 콘텐츠 생성으로의 전환
    __23.1 전통적 개발에서 VR 개발로의 패러다임 전환
    __23.2 기존 콘텐츠 재사용

    24장. 콘텐츠 생성: 디자인 지침
    __24.1 콘텐츠 생성의 개략적 개념
    __24.2 환경 디자인
    __24.3 영향을 미치는 행동 방식
    __24.4 VR 콘텐츠 생성으로의 전환

    5부. 상호작용

    25장. 사람 중심의 상호작용
    __25.1 직관성
    __25.2 노먼의 상호작용 디자인 원칙
    __25.3 직접 상호작용 vs. 간접 상호작용
    __25.4 상호작용 사이클
    __25.5 사람의 손

    26장. VR 상호작용 개념
    __26.1 상호작용 충실도
    __26.2 고유 감각과 자기 중심적 상호작용
    __26.3 참고 프레임
    __26.4 말하기와 제스처
    __26.5 모드와 흐름
    __26.6 다중 감각 상호작용
    __26.7 멀미와 피로 주의
    __26.8 시각과 신체 감각 충돌 및 감각 대체

    27장. 입력 기기
    __27.1 입력 기기의 특징
    __27.2 손 입력 기기의 종류
    __27.3 손이 아닌 입력 기기의 종류

    28장. 상호작용 패턴과 기법
    __28.1 선택 패턴
    __28.2 조작 패턴
    __28.3 시점 컨트롤 패턴
    __28.4 간접 컨트롤 패턴
    __28.5 복합 패턴

    29장. 상호작용: 디자인 지침
    __29.1 인간 중심의 상호작용
    __29.2 VR 상호작용 개념
    __29.3 입력 기기
    __29.4 상호작용 패턴과 기법

    6부. 반복 적용 디자인

    30장. 반복 적용 디자인 철학
    __30.1 예술이자 과학으로서의 VR
    __30.2 인간 중심 디자인
    __30.3 반복 적용을 통한 지속적 발견
    __30.4 한 가지 길만 고집하지 않는다 - 프로세스는 프로젝트에 의존한다
    __30.5 팀

    31장. 정의 단계
    __31.1 비전
    __31.2 질문
    __31.3 평가와 타당성
    __31.4 개략적 디자인 고려 사항
    __31.5 목적
    __31.6 핵심 인력
    __31.7 시간과 비용
    __31.8 리스크
    __31.9 추정
    __31.10 프로젝트의 제약
    __31.11 페르소나
    __31.12 사용자 시나리오
    __31.13 스토리보드
    __31.14 범위
    __31.15 요건

    32장. 구현 단계
    __32.1 과제 분석
    __32.2 디자인 명세
    __32.3 시스템 고려 사항
    __32.4 시뮬레이션
    __32.5 네트워크 환경
    __32.6 프로토타입
    __32.7 최종 제작
    __32.8 출시

    33장. 학습 단계
    __33.1 커뮤니케이션과 태도
    __33.2 개념 조사
    __33.3 건설적 접근법
    __33.4 과학적 방법론
    __33.5 데이터 분석

    34장. 반복 적용 디자인: 디자인 지침
    __34.1 반복 적용 디자인 철학
    __34.2 정의 단계
    __34.3 구현 단계
    __34.4 학습 단계

    7부. 시작되는 미래

    35장. VR의 현 상태와 미래
    __35.1 대중에게 VR 판매
    __35.2 VR 커뮤니티 문화
    __35.3 커뮤니케이션
    __35.4 표준과 오픈소스
    __35.5 하드웨어
    __35.6 AR과 VR의 접점

    36장. 시작

    부록 A. 예제 설문지
    부록 B. 인터뷰 지침 예제

추천사

출판사 서평

★ 이 책의 대상 독자 ★

디자이너뿐만 아니라 VR 프로젝트에 종사하는 팀 모두를 위한 책이다. 즉, VR 경험을 제작하는 데 참여하는 사람이라면 누구나 기초로 삼을 수 있도록 작성했다. 또한 학계의 연구와 현실적인 조언 사이를 연결해 매력적인 경험을 구축할 수 있도록 도움을 준다.
팀 전원이 공통적으로 이해하고 있는 VR 지식을 바탕으로 원활하게 이야기를 나눌 수 있도록 작성한 책으로, 디자이너, 매니저, 프로그래머, 아티스트, 심리학자, 엔지니어, 학생, 교육자, 사용자 경험 전문가 모두가 대상 독자이다. VR 프로젝트 관련자는 최소한 인지, VR 멀미, 상호작용, 콘텐츠 제작, 반복 적용 디자인의 기본을 알아야 한다. VR은 다양한 직군의 전문가가 각자 독특한 방식으로 기여해야 하지만, 인간 중심 디자인에 대해 조금은 알고 있어야 팀원들과 효과적으로 의사소통하고 다양한 부분을 매끄럽고 수준 높은 경험으로 묶어낼 수 있다.

★ 이 책의 구성 ★

1부. ‘개요 및 배경’에서는 VR의 역사, 다양한 형태의 VR과 관련 기술, 이후 내용에서 자세히 다룰 가장 중요한 개념의 개요를 비롯해 VR의 배경을 살펴본다.
2부. ‘인지’에서는 우리가 주위 세계를 어떻게 인지하고 상호작용하는지에 대한 개념과 이론을 VR 제작자에게 알려주는 인간 인지의 배경을 다룬다. 이후 장에서 논의할 아이디어 적용 방법뿐 아니라 어떤 기술이 왜 잘 작동하는지, 또는 왜 그렇지 못한지 이해하고, 기술을 더 발전시키고, 인적 요인 문제를 일으키지 않으면서 새로운 개념이 잘 작동할 수 있는 실험을 가능하게 하며, 어떨 때 규칙을 어겨도 괜찮은지 알게 해주는 지적인 틀의 역할을 한다.
3부. ‘건강에 미치는 영향’에서는 VR에서 가장 어려운 과제이자 성공에 걸림돌이 되는 VR 멀미를 설명한다. VR 멀미를 누구도 겪지 않게끔 제거할 수는 없겠지만, 발생 원인에 대한 이론들을 이해하고 나면 여러 방법을 사용해 VR 멀미를 극적으로 줄일 수는 있다. 그 외에 부상, 발작, 후유증 같은 건강상의 부작용도 논의한다.
4부. ‘콘텐츠 생성’에서는 에셋 디자인/구축과 디자인적 선택이 사용자의 행동 방식에 어떻게 영향을 미치는지 개략적인 개념을 논의한다. 예제에는 스토리 생성, 핵심 경험, 환경 디자인, 길 찾기 보조물, 소셜 네트워크, 기존 콘텐츠의 VR 포팅을 포함한다.
5부. ‘상호작용’에서는 사용자가 씬 안에서 자신의 위치를 찾는 상호작용 방법 디자인에 초점을 맞춘다. 많은 애플리케이션에서 사용자가 그저 주위를 둘러보는 것 외에 더 참여하는 느낌을 줄 능동적 경험을 만들어 넣길 바란다. 사용자가 수동적인 관찰자 역할을 하는 대신 주위 공간에 손을 뻗고 만지며 사물을 조작할 수 있게 해보자.
6부. ‘반복 적용 디자인’에서는 VR 디자인을 만들고 실험하며 개선할 다양한 방법론의 개요를 다룬다. 프로젝트에서 모든 방법론을 다 활용할 수는 없지만, 적절한 상황에서 적용할 수 있게끔 이해해둘 필요는 있다. 예컨대 공식적이고 철저한 사용자 연구를 수행하고 싶지 않더라도, 교란 요인으로 인해 잘못된 결론을 내리지 않도록 개념은 알아두고 싶을 것이다.
7부. ‘시작되는 미래’에서는 전체적인 요약을 담았다. VR의 현재와 미래를 알아보고 제작에 착수하기 위한 간략한 계획을 소개한다.

★ 옮긴이의 말 ★

5G 시대가 열렸다. TV 광고에서는 통신 3사가 앞다퉈 5G와 함께 온갖 신기술이 쏟아져 나오리라는 장밋빛 마법을 진열한다. 5G에서 가장 기대되는 기술은 역시 VR이다. 북미 시장 조사업체인 슈퍼데이터는 글로벌 VR 시장 규모가 2019년 62억 달러 수준에서 2022년 163억 달러 수준으로 크게 증가할 것이라고 예측했다.
4G 기술인 LTE가 제공하는 데이터 전송 속도와 지연 시간은 대용량의 VR 콘텐츠를 무리 없이 재생하기에 역부족이었으나, 5G 전국망 보급을 앞두고 통신사들은 모두 VR 개발 플랫폼 지원과 함께 일반 이용자를 위한 콘텐츠 시청 플랫폼을 마련하느라 분주하다. 또한 VR 노래방, 넥슨 VR 게임, 도심형 VR 테마파크, MR 스포츠 체험존, 실시간 상호작용 기반의 VR 프리미엄 콘텐츠 개발에 나설 방침이라고 한다. 아직 VR 콘텐츠가 절대적으로 부족한 현실에서 통신사가 먼저 생태계 구축에 나서는 모양새다.
그렇다면 VR 콘텐츠를 만들어야 하는 개발자들은 이런 변화에 준비돼 있을까? VR은 기술과 환경을 구축하고 기존 콘텐츠를 포팅하는 단순한 방식으로는 이뤄질 수 없다. 사용자가 지금까지처럼 주어진 콘텐츠를 수동적으로 소비하는 데 끝나지 않고 적극적으로 콘텐츠를 ‘경험’한다는 것이 VR의 핵심이다. 경험은 감각을 통해 이뤄지기 때문에 그저 눈과 귀로 이미지와 소리를 흡수하는 개념으로는 충실한 경험을 만들 수 없기 때문이다.
경험은 감각 기관을 통한 경험을 두뇌가 해석해내는 일련의 과정이며, VR 기술은 오랜 진화에서 우리가 발달시킨 감각과는 다른 완전히 새롭고도 강렬한 자극을 주게 된다. 우리 뇌와 감각 기관이 여기에 어떻게 적응할 수 있을지, 기존의 경험은 어떤 과정과 원리로 체험하는지 근본적으로 이해해야만 초기 단계에서 실패하지 않는 편안하고 즐거운 경험을 만들 수 있다.
이 책은 인지 과학에 관한 총서라고 해도 무리가 없을 정도로 인지적 배경을 충실히 설명하는 드문 책이다. 혼란스럽고 피로감이 큰 결과물을 피할 수 있도록 독자가 먼저 경험 설계에 대한 탄탄한 이해를 갖출 수 있는 길잡이 역할을 하길 기대한다.

기본정보

상품정보
ISBN 9791161753539
발행(출시)일자 2019년 10월 25일
쪽수 672쪽
크기
190 * 236 * 35 mm / 1544 g
총권수 1권
원서명/저자명 The VR Book/Jerald, Jason

Klover

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도서 소득공제 안내

  • 도서 소득공제란?

    • 2018년 7월 1일 부터 근로소득자가 신용카드 등으로 도서구입 및 공연을 관람하기 위해 사용한 금액이 추가 공제됩니다. (추가 공제한도 100만원까지 인정)
      • 총 급여 7,000만 원 이하 근로소득자 중 신용카드, 직불카드 등 사용액이 총급여의 25%가 넘는 사람에게 적용
      • 현재 ‘신용카드 등 사용금액’의 소득 공제한도는 300만 원이고 신용카드사용액의 공제율은 15%이지만, 도서·공연 사용분은 추가로 100만 원의 소득 공제한도가 인정되고 공제율은 30%로 적용
      • 시행시기 이후 도서·공연 사용액에 대해서는 “2018년 귀속 근로소득 연말 정산”시기(19.1.15~)에 국세청 홈택스 연말정산간소화 서비스 제공
  • 도서 소득공제 대상

    • 도서(내서,외서,해외주문도서), eBook(구매)
    • 도서 소득공제 대상 상품에 수반되는 국내 배송비 (해외 배송비 제외)
      • 제외상품 : 잡지 등 정기 간행물, 음반, DVD, 기프트, eBook(대여,학술논문), 사은품, 선물포장, 책 그리고 꽃
      • 상품정보의 “소득공제” 표기를 참고하시기 바랍니다.
  • 도서 소득공제 가능 결제수단

    • 카드결제 : 신용카드(개인카드에 한함)
    • 현금결제 : 예치금, 교보e캐시(충전에한함), 해피머니상품권, 컬쳐캐쉬, 기프트 카드, 실시간계좌이체, 온라인입금
    • 간편결제 : 교보페이, 네이버페이, 삼성페이, 카카오페이, PAYCO, 토스, CHAI
      • 현금결제는 현금영수증을 개인소득공제용으로 신청 시에만 도서 소득공제 됩니다.
      • 교보e캐시 도서 소득공제 금액은 교보eBook > e캐시 > 충전/사용내역에서 확인 가능합니다.
      • SKpay, 휴대폰 결제, 교보캐시는 도서 소득공제 불가
  • 부분 취소 안내

    • 대상상품+제외상품을 주문하여 신용카드 "2회 결제하기"를 선택 한 경우, 부분취소/반품 시 예치금으로 환원됩니다.

      신용카드 결제 후 예치금으로 환원 된 경우 승인취소 되지 않습니다.

  • 도서 소득공제 불가 안내

    • 법인카드로 결제 한 경우
    • 현금영수증을 사업자증빙용으로 신청 한 경우
    • 분철신청시 발생되는 분철비용

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