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상품상세정보
ISBN 9791156003229(1156003229)
쪽수 430쪽
크기 190 * 258 * 30 mm 판형알림

책소개

이 책이 속한 분야

「한국게임학회 대한민국 게임총서 시리즈」『게이미피케이션 세상을 플레이하다』. 이 책은 아주 간단한 게임화에서 부터 실제 게임의 활용까지 다양한 사례들을 통해 회사 업무의 게임화 실제 적용사례들을 다루고, 예술뿐만 아니라 다양한 산업 분야에서 ‘게임화(Gamification)’의 역할을 살펴볼 수 있다. 고객, 기술, 미디어의 변화에 따라 게이미피케이션의 기법과 활용방법은 달라질 수 있지만 플레이어에 초점을 맞춰 재미와 즐거움을 제공하여 자발적인 동기부여를 강화한다는 게이미피케이션은 본질은 변화되지않는다고 말하는 이 책은, 변화의 흐름에 맞는 자신만의 방식으로 게이미피케이션을 활용하도록 안내한다.

이 책의 총서

저자소개

저자 : 김정태

저자 김정태[ 게이미파이어(Gamifier) , 게임공학 박사 ]는 초등학교 때부터 거의 매일 오락실에 들락거릴 정도로 게임을 유난히 좋아해 대학시절 인디게임 회사를 설립한 경험도 있다. 삼성전자에서 멀티미디어 프로듀서로 재직하면서, 약 300여 개 프로젝트의 게임/멀티미디어 타이틀 개발 및 제작, 라이선싱을 업무를 수행했다. 이후, 게임 개발사, 게임 전문 미디어, 게임 아카데미, 지스타국제게임전시회 사무국, E-City 마스터플래닝, 미국 현지 게임 회사 등의 조직 세팅과 운영을 해왔다. 2002년부터 청강문화산업대학, 서울디지털대학교, 상명대학교, 한국산업기술대학교, Shepherd 대학교(미국), 성균관대학교 등에서 학생들을 지도해오고 있으며, 현재는 동양대학교 교양학부 교수로 재직하면서 ‘게이미피케이션/게임예술 운동’을 전개하고 있다. 대표논문으로는 ‘Dynamical Model for Gamification (Scie Index)’가 있고, 역서로는 ‘게임디자인 원리’가 있다.

저자 : 윤형섭

저자 윤형섭 [상명대학교 대학원 게임학과 교수, 게임학 박사 ]은 초등학교 시절, 불법 오락실에서 1등을 하고 이니셜(이름)을 새겨 넣기 위해 알파벳을 배웠다. 1980년대 갤러그 1백만대 돌파 기념 게임 대회에서 준우승을 차지하기도 했을 정도로 게임을 좋아했다. 그런 인연으로 게임학을 공부하여 국내에서 처음으로 게임학 박사학위를 받았다. 공공기관에서 게임 정책 수립, 게임 회사에서는 게임 개발 및 프로듀서로서 경력을 쌓았다. 일본 도쿄콘텐츠마켓에서 젤리젤리라는 온라인 퀴즈 게임으로 그랑프리를 받기도 했으며, 현재는 상명대학교 대학원 게임학과에서 후학을 가르치고 있다. 저서로 게임디자인1, 한국 게임의 역사(공저) 등이 있으며, 역서로는 게임 디자인 원론 1, 2,3권, 휴먼 네트워킹, 게임디자인 원리 등이 있다. 최근 한국게임학회 이사, 더게임스 게임컬럼니스트로 활동하고 있으며, 정부기관의 게임 정책 자문, 심사 및 게임의 재미 평가 컨설팅을 하고 있다.

저자 : 강임성

저자 강임성 [ 게임 디자이너 ]은 서울대학교에서 자연과학(지구환경과학부 박사수료)을 공부했으나 애플의 아이폰과 앱스토어의 등장에서 큰 기회를 보고, 소프트웨어 디자인(기획)의 길에 뛰어 들었다. 운 좋게도 첫프로젝트에서 아이패드용 장애아동을 위한 인지치료 게임 개발에 참여하면서, 게임 디자인의 매력을 알게 됐고, 이후 여러 프로젝트에서 좀 더 많은 사람들에게 재미를 줄 수 있는 게임을 만들고자 노력 중이다. 게임의 외연 확장, 그리고 현실의 게임 차용에 관심이 많다. TEDxBusan 2011 에서 ‘게임과 현실의 흐릿해진 경계 위에서‘라는 주제로 강연을 하였으며, NDC 2014 에서 ’[48시간 만에 게임 만들기] 게임잼 ’수줍은 메두사‘ 포스트모템과 게임 개발의 왕도’를 발표하기도 하였다.

저자 : 강희흔

저자 강희흔 [ 인사이트팩토리 대표 ]은 서울대학교 공대 재학 시절 2D 격투 게임과 스타 크래프트에 들인 시간이 전공 공부한 시간보다 많다. 이후 동대학 경영대학원을 졸업하고 8년간 LG와 SK에서 전략컨설팅/신사업개발/M&A 업무 등을 수행했다. 현재 소셜미디어와 모바일 앱이 결합된 새로운 영어 교육 사업, SNSenglish를 추진 중에 있다. 공저서로 '앞으로 3년세계 트렌드'와 '상식 파괴의 경영트렌드'를 썼다

저자 : 김형택

저자 김형택 [ 마켓캐스트 대표 ]은 다양한 실무현장에서 전략기획, 신사업, 마케팅 전략 업무를 담당하였다. 1997년부터 꾸준히 인터넷, 모바일, 소셜미디어, CRM, 게이미피케이션, 디지털전략 등과 관련된 다양한 프로젝트를 진행하였다. 현재는 디지털마케팅 컨설팅 전문회사인 마켓캐스트 대표를 맡고 있으며 디지털 마케팅 전략에 관한 주제를 가지고 다양한 컨퍼런스 및 기업체 강의도 진행하고 있다.

추가저자

저자 : 김상균
[ 강원대학교 산업공학과 교수 ]
대학시절 MUD게임 ‘빛의 전사’ 개발을 이끌었으며, 대학원 재학 중에 벤처기업을 창업하여 국내 1세대 파이어월인 ‘수호신(직접 작명)’을 출시했다. 이후 몇몇 중견 IT기업, 창업투자회사 등을 거쳤다. 강원대 최우수 수업상, 신소프트웨어상품대상, 장영실상, 컴퓨터정보학회 공로상, 한국산업기술평가관리원 원장상, 한국문학예술 단편소설 신인상 등을 수상한 바 있다. 제어계측공학, 산업공학, 인지과학 등을 공부했으며, 다양한 학문의 융합에 많은 관심을 갖고 있다.

저자 : 권종산
[ VFX / 애니메이션 슈퍼바이저 ]
저자는 VFX와 애니메이션 업계에서 오랜 기간 동안 근무하면서, 다수의 국내외 영화와 애니메이션 작업에 참여하였다. 현업에 종사할 당시 제작의 생산성과 효율성 향상을 위한 제작 공정 시스템의 설계에 여러 차례 참여 하였으며, 현재는 직원들의 자발적이고 적극적인 업무활동과 동기부여를 이끌어 낼 수 있는 방법으로써 회사 업무의 게임화에 대한 연구를 발전시키기 위해 서울대학교 융합과학기술대학원에서 박사과정 중에 있다.

저자 : 권영준
[ (주) 모비클 창업자, 시저스파트너스 대표 ]
저자는 (주)오픈 뮤직 네트워크를 창업하여 디지털 음원 제작, 유통 사업을 하는 벤처 회사를 운영하였으며 (주)모비클 을 창업하여 10년이 넘는 기간을 게임 개발 및 게임 운영 서비스를 진행하였다. 결국은 콘텐츠의 파워를 가진 자가 승자가 될 것이라는 확신을 가지고 있으며 오랜 게임 사업에서 얻은 노하우를 바탕으로 세상을 바꾸는 게이미피케이션에 관심을 가지고 있다. 현재는 시저스 파트너스(주)의 대표로서 교육과 집필 활동을 통해 스타트업들에게 창업 관련노하우를 전해 주는 강연과 멘토링을 하고 있다. 저서로 "락큰롤 청년 창업" "멘토가 멘티에게 묻다(멘토 사용 설명서) "창업3.0" 이 있다.

저자 : 이정현, 최재호, 문성훈, 정진용
[ ATG Lab 연구원, 컴퓨터학 박사 ]
ATG Lab은 고려대학교 컴퓨터공학과 출신 선후배로 구성되어 2013년에 설립된 연구 중심 기업으로, 게이미피케이션, SNS, 정보 검색 등을 주요 연구 주제로 최신 기술을 연구하고, 새로운 서비스를 개발하고자 노력하고 있습니다. 저자들은 연구와 병행하여 대학과 대기업에서 ICT 관련 기술 교육도 진행 중이며, 2014년 현재 국내 최초의 게이미피케이션 플랫폼 개발을 위한 기술 개발을 진행하고 있습니다.

저자 : 이찬우
[ (주)나노인사이드 대표, 백석대학교 겸임교수 ]
이찬우는 LG 반도체 기반기술 연구원으로 근무하면서, 1G DRAM Photolithograpy 공정 개발에 참여했으며, 외국계 기업 KLA-Tencor Korea에서 Application Engineer 로 근무했다. 이후, 미산 일렉트로닉스 기술영업 팀장, 씨티플렉스㈜ 기술이사와 와이더맥스 기술영업 이사를 역임했다. 현재는 백석대학교 겸임교수로 학생들을 지도하면서, (주)나노인사이드 대표이사로 영상처리 솔루션, 3D 스캐너, 3D 프린터 개발하고 있으며, 저서 “3D 스캐닝에서 3D 프린팅까지(가칭)”의 출간 준비 중에 있다.

저자 : 전충훈
[ 지역활성화LAB 마르텔로 랩장, RPG컬렉티브 디렉터 ]
전방위 문화기획자. 소셜 임팩트 비즈니스 기획자, 지하철 공연전시 기획자, 락밴드 제작자, 락페스티벌 프로듀서를 거쳐 2005년 대구e스포츠페스티벌 부대행사 디렉터로 초빙되면서 게이미피케이션의 길에 접어듬. 이듬해 대구e스포츠페스티벌과 Denpo를 통합한 게임문화콘텐츠 컨벤션 e-fun을 런칭하고 총괄디렉터로서 도심RPG, 게임캐릭터패션쇼, 게임뮤지컬 등을 개발함. 현재는 사회적경제 영역에서 주로 서식하면서 새로운 가치와 키워드의 발굴, 연구, 기획, 디자인, 컨설팅 등의 일을 하고 있으며 협동조합, 커뮤니티 비즈니스, 공유가치창출, 사회적기업, 마을기업, 소셜벤처, 6차산업, 도시농업, 비영리경영 등 소셜임팩트비즈니스를 꿈꾸는 사람들의 친구로 활동 중 도심RPG를 기획, 제작하는 사람들과 함께 도심RPG컬렉티브를 조직하여 게이미피케이션의 확산을 하고 있으며 사회적경제와 관련한 게이미피케이션 콘텐츠를 개발 중이다.

저자 : 류임상
[ Lab/16.9 크리에이티브 디렉터, 호서대학교 겸임교수 ]
미디어 아티스트. 예술과 게임의 관계에 지속적인 관심을 가져 왔으며, 두 장르의 발전적 결합이 '뉴-아트'를 이룰 것이라 확신한다. 대학 때, 온라인 요리 시뮬레이션 게임 기획안으로 수상한 경력이 있으며, 각종 기업과 관공서등의 미디어아트 이벤트들을 기획 해왔고, 융/복합 예술관련 책자와 방송 프로그램들을 제작해 왔다. 현재는 학생들을 지도하며, 예술 경험(AX)를 기반으로 하는 새로운 마케팅 모델을 연구하고 있다.

저자 : 정진영
[ SK UX HCI Lab 프로그램 디렉터 ]
전자신문과 조선일보에서 10년 동안 IT분야 담당 기자로 활동했다. 이후 조선비즈 연결지성센터에서 뉴스의 유통과 확산의 새로운 모델을 고민했고, 2013년 언론계를 떠나 전문가 융합커뮤니티 기반의 개방형 혁신 프로젝트를 진행하고 있다. 최근 개발자, 디자이너, 게임 기획자, 데이터 전문가, 언론 종사자 등 다양한 영역의 전문가들이 참여하는 뉴스랩 모임을 구성하고 기술과 저널리즘의 만남을 실험 중이다. 카네기멜론 대학에서 엔터테인먼트 테크놀러지 석사 학위를 받았다. ‘기술은 거들 뿐’ 이라는 말을 좋아한다.

저자 : 현웅재
[ 포스퀘어 한국 사용자그룹 대표 운영자, IBK기업은행 스마트금융부 ] IBK기업은행 스마트금융부 과장이자 포스퀘어 한국 사용자그룹 대표운영자, IBK기업 은행의 미래 사업인 모바일 사업을 책임지고 잇는 스마트금융부에서 모바일 생태계를 연구하고, 금융권의 소셜미디어 시장을 고민해왔다. 최근에는 관심사 기반의 SNS에 관한 연구와 이용자 조사에 집중하고 있다.

목차

Part I. 게이미피케이션의 시작
게이미피케이션'의 시작 by 김정태 ( editor )
게이미피케이션 속으로 by 윤형섭
게임디자이너가 보는 게이미피게이션 by 강임성
호모루덴스가 일하는 방법, Gamification by 강희흔

Part II. 게이미피케이션 활성화
게이미피케이션 마케팅커뮤니케이션 트렌드 및 활용전략 by 김형택
게임하듯 공부를 한다 by 김상균
회사 업무의 게임화 by 권종산

Part III. 게이미피케이션의 확산
Start Up(창업) 은 게이미피케이션이다 by 권영준
게이미피케이션에 대한 ICT 기술적 접근방법' by 이정현, 최재호, 문성훈, 정진용
3D 프린팅과 게이미피케이션 by 이찬우, 김정태
도심RPG - 지역자원의 게이미피케이션 by 전충훈

Part IV. 게이미피케이션의 미래
예술과 게이미피케이션 - 예술 경험의 게임화 by 류임상
뉴스미디어의 게이미피케이션 by 정진영, 김형택, 김정태
지속가능한 게이미피케이션 by 현웅재

에필로그
게임화 운동 - 일상속의 게이미피케이션 by 김정태
Gamification @ : Gamification Movement

출판사 서평

- 한국에서 최초로 발간되는 “게임미피케이션 : 세상을 플레이하다” 을 통해 게임에 대한 부정적인 인식이 전환되기를 기대하며 게임이 핍박 받는 시대에 단비 같은 역할이 되면 좋겠습니다. 고객, 기술, 미디어의 변화에 따라 게이미피케이션의 기법과 활용방법은 달라질 수 있지만 플레이어에 초점을 맞춰 재미와 즐거움을 제공하여 자발적인 동기부여를 강화한다는 게이미피케이션은 본질은 변화되지 않을 것입니다. 게이미피케이션의 본질을 이해하고 현재 고민하고 있는 변화의 흐름에 맞는 자신만의 방식으로 게이미피케이션을 활용하는데 조금이나마 도움이 ... 더보기

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