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일상의 디자인

진선태 저자(글)
지콜론북 · 2015년 01월 29일
9.3 (22개의 리뷰)
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책 소개

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『일상의 디자인』은 4장으로 구성되어 있다. 각 장은 다시 둘로 나뉘는데 먼저, 전반부는 텍스트 위주의 이론이 중심이다. 단순히 저자 개인의 생각을 나열하는 것이 아니라 많은 사람들의 이론과 연구 결과 등을 체계적으로 밝힘으로써 이론적 근거를 탄탄히 하고자 하였다.

작가정보

저자(글) 진선태

저자 진선태는 서울과학기술대에서 공업디자인을 전공하고 국민대학교 테크노디자인전문대학원에서 박사학위(ph.D.)를 받았다. 성균관대 크리딧츠연구센터에서 공학, 심리학, 디자인이 연관된 다학제연구의 전임연구원이었고, 서울과학기술대, 한성대, 공주대 등에서 강의하였다. 특허청에는 디자인특채로 입문하여 상표디자인심사국 사무관으로 재직하고 있으며 현(現) 한국디자인학회이사이다. 디자인창의성, 사용자생산디자인, 디자인방법론에 관심을 두고 연구해왔으며, 저서 및 논문으로는 [아이디어발상의 끝은 없다], [사용자의 디자인행위에 관한 탐색적 프로토콜분석사례연구] 등이 있다.

목차

  • 여는 글

    1장. 일상 안에 디자인 있다
    일상학
    일상은 디자인 실험실
    생활 속 디자인 달인
    일상이 주는 디자인 해답
    일상을 활용하는 디자인
    사용자중심으로 보기
    사용자 맥락으로 들어가기
    사용자 참여시키기
    디자인스케이프 1: 일상적 방식의 사물

    2장. 디자인하는 나를 만나다
    호모 하빌리스-창조하는 인간
    아마추어와 프로페셔널 간의 이동
    일반인이 디자이너로
    디자인하는 일상인
    생산하는 대중의 발견
    창조하는 소비자와 사용자
    확장하는 디자인
    사용자 디자이너의 탄생
    디자인스케이프 2: 공공적 사물

    3장. 디자인은 일상문화다
    필수 불가결한 디자인행위
    버내큐러 디자인 문화
    밑으로부터의 디자인 문화
    사물이 유도하는 창조적 행동
    사용자의 디자인 운동
    사이버 공간에서의 창작
    디자인스케이프 3: 개인적 사물

    4장. 일상을 위해 디자인하다
    일상문제를 해결하는 디자인
    장식하는 디자인
    주문제작하는 디자인
    키치의 모습을 가진 디자인
    예술을 모방하는 디자인
    일상이 배어나는 디자인
    디자인스케이프 4: 서비스를 위한 사물

책 속으로

디자이너는 기성디자인이 일상에서 다르게 전개되는 모습을 보면서 기성 디자인의 문제를 인식할 수 있다. 또한 디자인을 하는 과정에서 사용자가 사물을 변용하는 모습을 상상하는 가운데 아이디어를 얻는다. 이를 바탕으로 디자이너가 실제 디자인 형상을 머릿속에 떠올리는 인지과정인 디자인 표상design representation이 일어난다. 이처럼 디자이너의 직관이 작동하는 매커니즘은 매우 정교하기 때문에 일상생활에서 나올 수 있는 사용자의 문제의식과 결합된다면 유용한 디자인을 창조해 낼 수 있는 것이다.
<본문, ‘일상이 주는 디자인 해답’ 중에서>

최근 사용자와 디자이너의 관계를 비유하는 재미있는 표현이 하나 있다. 엔지니어 디자이너와 구성품 사용자, 의사 디자이너와 환자 사용자, 학생 디자이너와 선생 사용자, 코치 디자이너와 선수 사용자와 같은 구분이다. 이 수식어에 담긴 디자이너와 사용자의 관계는 디자인 개발과정에서 틀에 얽매이지 않은 다수의 협력모델이 존재할 수 있음을 시사한다. 특정영역에서는 사용자가 디자이너보다 뛰어난 디자인 관점을 제시할 수 있다. 그래서 사용자를 디자이너의 협력자로 보는 발상의 전환은 디자인 개발과정에서 매우 중요한 파트너의 발견이라 할 것이다.
<본문, ‘사용자 참여시키기’ 중에서>

일상적 창의성의 개념은 디자인 창조성에도 그대로 대입시켜 볼 수 있다. 디자인에서의 일상적인 디자인 창의성은 일반인이 물건 사용과정에서의 사고와 활동에 관련된 것이다. 사용자가 능동적으로 창의성을 발휘하고 또한 유용한 사물로 창조해 내는 원동력이라 할 것이다.
<본문, ‘호모 하빌리스-창조하는 인간’ 중에서>

오늘날의 ‘사용자’ 개념은 창조물을 사용하는 사람일 뿐 아니라 디자인 행위에 관여하는 사람으로 확장될 수 있다. 사용자 디자이너는 사용과 더불어 개조, 생산, 창조하는 준디자이너의 개념으로 발전할 수 있다. 사용자는 디자인 전문성을 갖추지 않았더라도, 생산과 창조에 관여하는 통상적 디자인주체로서 인식될 수 있다. 물건을 자급자족하던 시대에서 인간은 스스로 사용자이면서 비전문 디자이너이었다. 현재의 사용자와 디자이너가 혼연일체 된 사용자 디자이너는 디자인의 미래를 만들어 갈 중요한 키워드로 제시된다.
<본문, ‘사용자 디자이너의 탄생’ 중에서>

버내큐러 디자인은 일반사람들이 자발적으로 만들어 내는 디자인이다. 일반인들은 일상생활 속에서 실용적인 목적을 위해 필요한 도구를 하나씩 만들 줄 아는, 작은 디자인실천을 해 왔다. 다시 말해 우리는 일상생활에서 예로부터 전해오는 비밀스러운 도구제작법과 적당한 형상 하나씩을 머릿속에 기억하며 산다는 것이다.
<본문, ‘버내큐러 디자인 문화’ 중에서>

사용자의 디자인방법은 마치 일상에서 전해 내려오는 민간요법
과 성격이 같다. 일상은 문제 상황의 연속이기도 하지만 또한 사람들이 특별한 디자인 능력이나 훈련 없이도 암묵적 지식을 통한 문제 해결을 모색할 수 있는 장이기도 하다. 사용자의 디자인능력은 형식적 교육의 틀 안에서 생기는 것이 아니라, 대부분 일상생활 속에서 자연스러운 경험과 학습을 통해 터득된다. 사용자는 오래전부터 머리와 손에 배어온 일상적 디자인지식을 이용하여 일상의 문제를 풀어왔던 것이다.
<본문, ‘일상문제를 해결하는 디자인’ 중에서>

사용자 생산디자인의 특성 중 하나는 이렇듯 기능을 담보하기 위해 조형적인 손실을 감수한다는 데에 있다. 이로 인해 일상에서 사용자가 만들어 낸 디자인의 미적 표현에 키치 양식이 나타나게 되는 것이다. 즉 사용자 생산디자인은 키치처럼 여러 재료나 사물의 혼합, 그리고 조형적으로 정리되지 않은, 부조화스러운 외형이 나타나는 것이다.
<본문, ‘키치의 모습을 가진 디자인’ 중에서>

출판사 서평

창의성이 돋보이는 생각과 남다른 아이디어,
나름의 해석과 자신만의 감각으로 일상을 사는 우리는
누구나 ‘일상의 디자이너’가 될 수 있다

대량생산으로 만드는 모든 제품은 ‘디자인’이라는 작업과정을 거쳐 생산된다. 여기서 말하는 ‘디자인’은 정규 교육을 받은 ‘전문’ 디자이너에 의한 디자인이다. 그런데 이렇게 ‘전문’ 디자이너에 의해 대량생산 시스템으로 생산한 제품들은 사용자의 다수를 만족시킬 수는 있어도 사용자 모두를 다 만족시킬 수는 없다. 생산자가 사용자의 모든 상황에 대해 일일이 경우의 수를 고려하여 생산할 수 없기 때문이다. 어떤 사용자는 대량생산으로 만들어진 기성 제품이 본인의 스타일이나 환경에 맞지 않는다는 생각을 할 수 있다는 것이다. 이럴 때 그 사용자는 스스로가 ‘디자이너’가 되어 기성 제품을 본인 나름의 설계와 아이디어 등을 통해 자신에게 맞춘 제품을 만들게 된다. 이 때 이 사용자는 ‘일상의 디자인’을 창조하는 ‘일상의 디자이너’가 되는 것이다. 일상의 디자이너가 되기 위해 특별한 조건을 갖추어야 하는 것은 물론 아니다. 일상을 사는 누구나 일상의 디자이너가 될 수 있기 때문이다.
이처럼, 기존의 제품을 새로이 창작하거나 용도 변경한 디자인을 ‘버내큐러 디자인(vernacular design)’ 또는 ‘일상 순응적 디자인’, ‘비의도적 디자인’이라고 부른다.

보통의 사람이 창조한 일상의 디자인-
탄탄한 이론과 실제 사례를 통해 그 진가를 들여다보다

‘일상의 디자인’ 제품은 우리 주변 곳곳에서 찾을 수 있다. 하지만 너무 쉽게 찾을 수 있기에, 너무 익숙하여 눈에 띄는 특별함이 없기에 우리는 생각 없이 그냥 지나치곤 한다. 하지만 저자의 생각은 달랐다. 어느 날 문득 든 호기심을 저자는 그냥 지나치지 않았다.

간혹 길을 가다가 마주치게 되는 재활용 의류 수거함은 어디서 만들어지는 것일까. 우리는 그 사물을 디자인한 사람과 제작한 사람이 누구인지에 대해서 깊이 고민하지 않는다. 그냥 우리 주변을 구성하는 하나의 사물 정도에서 생각을 마친다. 그러나 문득 이 사물들을 ‘디자인’이라는 범주에 넣어 이해해 보면 어떨까라는 생각이 스쳤다
<본문 여는 글 중>

시작은 단순했다. 하지만 저자는 이 물음에 답을 하고 책을 내기까지 근 10년이라는 시간을 보냈다. 그 동안 수많은 이론과 실제 사례를 통해 저자의 생각을 체계화 하였다. ‘누구나 일상의 디자이너가 될 수 있다’라는, 어찌 보면 당연한 듯 하고, 누구나 말할 수 있을 듯한 단순 명제 같지만 이를 명확히 밝히기 위한 저자의 남다른 열정과 노력이 필요했던 것이다.

이 책은 총 4장으로 구성되어 있다. 각 장은 다시 둘로 나뉘는데 먼저, 전반부는 텍스트 위주의 이론이 중심이다. 단순히 저자 개인의 생각을 나열하는 것이 아니라 많은 사람들의 이론과 연구 결과 등을 체계적으로 밝힘으로써 이론적 근거를 탄탄히 하고자 하였다.
1장은 ‘일상 안에 디자인 있다’에서는 디자인의 일상성과 디자이너로서 왜 일상의 이해가 중요한지 다루었다. 2장 ‘디자인하는 나를 발견하다’에서는 도구적 인간으로부터 현재의 사용자 디자이너로서의 속성을 정리한 장이다. 3장 ‘디자인은 일상문화다’에서는 일상생활 속에서 일어나는 다양한 디자인 작업을 정리한 장이며 끝으로 4장 ‘일상을 위해 디자인하다’에서는 일상에서 창작된 디자인이 가지는 특징을 논리적으로 정리하였다.
각 장의 후반부는 ‘디자인스케이프’라는 제목으로 각 장에서 펼친 이론에 대한 실제 사례를 보여줌으로써 다소 어려울 것 같은 전반부의 이론적 내용을 더욱 쉽게 이해할 수 있도록 도와주고 있다.

기본정보

상품정보
ISBN 9788998656362
발행(출시)일자 2015년 01월 29일
쪽수 224쪽
크기
144 * 215 * 20 mm / 398 g
총권수 1권

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사은품 관련 안내

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도서 소득공제 안내

  • 도서 소득공제란?

    • 2018년 7월 1일 부터 근로소득자가 신용카드 등으로 도서구입 및 공연을 관람하기 위해 사용한 금액이 추가 공제됩니다. (추가 공제한도 100만원까지 인정)
      • 총 급여 7,000만 원 이하 근로소득자 중 신용카드, 직불카드 등 사용액이 총급여의 25%가 넘는 사람에게 적용
      • 현재 ‘신용카드 등 사용금액’의 소득 공제한도는 300만 원이고 신용카드사용액의 공제율은 15%이지만, 도서·공연 사용분은 추가로 100만 원의 소득 공제한도가 인정되고 공제율은 30%로 적용
      • 시행시기 이후 도서·공연 사용액에 대해서는 “2018년 귀속 근로소득 연말 정산”시기(19.1.15~)에 국세청 홈택스 연말정산간소화 서비스 제공
  • 도서 소득공제 대상

    • 도서(내서,외서,해외주문도서), eBook(구매)
    • 도서 소득공제 대상 상품에 수반되는 국내 배송비 (해외 배송비 제외)
      • 제외상품 : 잡지 등 정기 간행물, 음반, DVD, 기프트, eBook(대여,학술논문), 사은품, 선물포장, 책 그리고 꽃
      • 상품정보의 “소득공제” 표기를 참고하시기 바랍니다.
  • 도서 소득공제 가능 결제수단

    • 카드결제 : 신용카드(개인카드에 한함)
    • 현금결제 : 예치금, 교보e캐시(충전에한함), 해피머니상품권, 컬쳐캐쉬, 기프트 카드, 실시간계좌이체, 온라인입금
    • 간편결제 : 교보페이, 네이버페이, 삼성페이, 카카오페이, PAYCO, 토스, CHAI
      • 현금결제는 현금영수증을 개인소득공제용으로 신청 시에만 도서 소득공제 됩니다.
      • 교보e캐시 도서 소득공제 금액은 교보eBook > e캐시 > 충전/사용내역에서 확인 가능합니다.
      • SKpay, 휴대폰 결제, 교보캐시는 도서 소득공제 불가
  • 부분 취소 안내

    • 대상상품+제외상품을 주문하여 신용카드 "2회 결제하기"를 선택 한 경우, 부분취소/반품 시 예치금으로 환원됩니다.

      신용카드 결제 후 예치금으로 환원 된 경우 승인취소 되지 않습니다.

  • 도서 소득공제 불가 안내

    • 법인카드로 결제 한 경우
    • 현금영수증을 사업자증빙용으로 신청 한 경우
    • 분철신청시 발생되는 분철비용

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