모던 C++ 프로그래밍 입문
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책 소개
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작가정보
목차
- CHAPTER 01 Hello 응용 프로그램
01 Hello 응용 프로그램 실습
[콘솔 입출력, 주석, 이름공간, 클래스와 객체]
02 필수 문법
2.1 이름공간
2.2 기본 데이터 타입
2.3 inline 함수
2.4 const의 사용
2.5 열거 타입과 구조체
2.6 함수의 오버로딩
2.7 레퍼런스와 레퍼런스 전달 호출
2.8 우측값 레퍼런스
2.9 디폴트 파라미터
2.10 string 타입
2.11 new와 delete 연산자
03 응용 과제
3.1 응용 과제 1
[CoinMoneyApp 프로그램의 C 버전과 향상된 C++ 버전]
3.2 응용 과제 2
[cin 객체를 활용한 입력 검증]
04 연습 문제
CHAPTER 02 Pen 응용 프로그램
01 Pen 응용 프로그램 실습
[클래스, 객체, public과 private 접근자, 클래스 내 멤버 초기화, 생성자]
02 필수 문법
2.1 템플릿 함수
2.2 nullptr 포인터
2.3 객체 포인터
2.4 스마트 포인터
2.5 범위 기반 for 문
2.6 constexpr 표현식
2.7 템플릿 파라미터의 추론
2.8 파일 입출력
03 응용 과제
3.1 응용 과제 1
[CoinMoneyApp 프로그램의 C 포인터 버전과 스마트 포인터 버전]
3.2 응용 과제 2
[응용 프레임워크의 활용]
3.3 응용 과제 3
[윈도우 객체의 활용]
04 연습 문제
CHAPTER 03 Rectangle 응용 프로그램
01 Rectangle 응용 프로그램 실습
[클래스, 객체, 생성자, 생성자 초기자, 객체 파라미터,
this 포인터, 객체의 동적 생성]
02 필수 문법
2.1 디폴트 생성자
2.2 const 멤버 함수와 상수 객체
2.3 멤버 함수의 내부 구현
2.4 소멸자와 디폴트 소멸자
2.5 템플릿 클래스
2.6 접근 함수와 변경 함수
2.7 연산자 오버로딩
2.8 디폴트 배정 연산자와 디폴트 복사 생성자
2.9 타입 변환
2.10 tuple 타입
2.11 함수 객체
2.12 표준 템플릿 라이브러리
2.13 초기화 리스트
2.14 유니폼 초기자
2.15 클래스와 객체의 실체
03 응용 과제
3.1 응용 과제 1
[CoinMoney 클래스]
3.2 응용 과제 2
[이름공간의 정의, unique_ptr 포인터의 활용]
3.3 응용 과제 3
[array 컨테이너, 객체 포인터 배열]
3.4 응용 과제 4
[sort 알고리즘]
04 연습 문제
CHAPTER 04 Card 응용 프로그램
01 Card 응용 프로그램 실습
[상속, 정적 멤버 변수, 가상 함수, 멤버 함수의 정적 결합과 동적 결합,
다형성, 다형 변수, 업캐스팅과 다운캐스팅]
02 필수 문법
2.1 protected 멤버
2.2 세 가지 형태의 상속
2.3 멤버 함수의 정적 결합과 동적 결합
2.4 자식 클래스로부터 생성된 객체의 생성과 소멸
2.5 정적 멤버 함수
2.6 friend 함수
2.7 레퍼런스 멤버 변수
2.8 람다 표현식
2.9 주의를 요하는 멤버 함수의 재정의
2.10 표준 라이브러리의 개요
2.11 헤더 파일의 작성 요령
03 응용 과제
3.1 응용 과제 1
[MyCoinMoney 클래스의 정의]
3.2 응용 과제 2
[순수 가상 함수, 추상 클래스, random 라이브러리,
다형 변수, 다형성, vector 컨테이너]
3.3 응용 과제 3
[다형 변수와 다형성의 활용, array 컨테이너]
04 연습 문제
CHAPTER 05 Pile 응용 프로그램
01 Pile 응용 프로그램 실습
[카드 컨테이너, array 컨테이너, shuffle 알고리즘,
포함 관계를 통한 재사용, 상속 관계를 통한 재사용]
02 필수 문법 391
2.1 복사 생성자와 복사 배정 연산자
2.2 꼭 필요한 소멸자
2.3 이동 시맨틱
2.4 예외 처리
03 응용 과제
3.1 응용 과제 1
[Array 클래스의 정의, 커스텀 예외 클래스]
3.2 응용 과제 2
[list 컨테이너]
3.3 응용 과제 3
[가상 함수와 다형성의 활용]
04 연습 문제
CHAPTER 06 Game 응용 프로그램
01 Game 응용 프로그램 실습
[상속과 다형성의 활용, 비트맵 이미지의 처리]
02 필수 문법
2.1 연관 컨테이너
2.2 다중 상속
2.3 ratio 라이브러리
2.4 chrono 라이브러리
2.5 bind 함수
03 응용 과제
3.1 응용 과제 1
[CoinMoney 클래스와 Array 템플릿 클래스의 활용]
3.2 응용 과제 2
[가상 함수와 다형성의 활용]
3.3 응용 과제 3
[stack 컨테이너]
3.4 응용 과제 4
[정적 변수, 애니메이션, 재귀 호출]
04 연습 문제
출판사 서평
〈 안 내 〉
- 재미있는 학습을 위한 시각 사용자 인터페이스 라이브러리와 기본 코드 틀의 활용
- 단계적으로 카드 게임을 완성해 나가면서 정립하는 객체지향 개념
- 표준 템플릿 라이브러리를 적극 활용한 제네릭 프로그래밍의 기초 확립
- 대형 프로그램의 작성을 위한 모듈화 프로그래밍의 기초 정립
- 문법과 개념 전달에 효과적인 150개가 넘는 예제 프로그램
- 직관적인 설명을 위한 300개가 넘는 그림
이 책의 특징
이 책은 다른 C++ 프로그래밍 입문서에 비해 다음과 같은 차별성을 가진다.
첫째, 비주얼한 실습을 통한 객체지향 개념의 단계적 정립
객체지향 개념의 효율적인 전달을 위해서, 나는 이어지는 실습으로 카드 게임을 완성해 나가면서 그 안에서 필수 문법을 다루는 탑-다운 구성을 채택했다. 또한, 쉽고 재미있는 학습을 위해서 2장부터 시각적인 실습을 진행할 수 있는 시각 사용자 인터페이스 라이브러리와 기본 코드 틀을 제시해서 활용했다. iOS 앱의 개발 환경인 Xcode, 안드로이드 앱의 개발 환경인 안드로이드 스튜디오, 웹 사이트의 개발 환경인 스프링 프레임워크 등의 거의 모든 객체지향 개발 환경은 이 책에서 사용하는 시각 사용자 인터페이스 라이브러리처럼 프레임워크 기반의 프로그래밍 방식을 채택하고 있다.
둘째, 표준 템플릿 라이브러리를 적극적으로 활용하는 제네릭 프로그래밍의 기초 확립
이 책에서 제네릭 프로그래밍이란 주로 C++의 표준 템플릿 라이브러리를 활용하는 포괄적인 프로그래밍을 의미한다. 포괄적인 프로그래밍이란 한 번 정의한 코드를 여러 타입의 데이터에 포괄적으로 적용시킬 수 있게 코드를 작성하는 것을 말한다. 이 책은 객체지향 개념을 큰 틀로 하고 그 안에서 제네릭 프로그래밍의 장점을 활용하는 구성을 채택하고 있기 때문에 객체지향 개념의 정립 단계에 맞추어 제네릭 프로그래밍의 기법을 점진적으로 설명해 나간다.
셋째, 대형 프로그램의 작성을 위한 모듈화 프로그래밍의 기초 정립
모듈화 프로그래밍이란 프로그램을 작성할 때 기능별로 모듈을 정의해서 프로그램을 모듈 단위로 구현하는 것을 말한다. 나는 모듈화 프로그래밍의 실습을 위해서 이 책의 최종 실습 과제에서 완성되는 카드 게임을 일부러 다섯 개의 작은 논리적인 모듈들로 구성했고 2장부터 한 개씩의 모듈을 추가해서 카드 게임을 완성해 나가는 구성을 채택했다.
기본정보
ISBN | 9788980782840 | ||
---|---|---|---|
발행(출시)일자 | 2016년 09월 23일 (1쇄 2016년 09월 22일) | ||
쪽수 | 543쪽 | ||
크기 |
187 * 257
* 30
mm
/ 1089 g
|
||
총권수 | 1권 | ||
이 책의 개정정보 |
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