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C++ NETWORK PROGRAMMING VOLUME 2

더글라스 C.슈미트 외 저자(글) · 권태인 번역
인포북 · 2003년 11월 11일
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작가정보

목차

  • 용어 대역표
    머리글
    이 책에 대해서

    Chapter 1 네트워크 프로그래밍을 위한 객체지향 프레임워크
    1.1 객체지향 프레임워크의 개요
    1.2 소프트웨어 개발과 재사용 기술의 비교
    1.2.1 프레임워크와 클래스 라이브러리의 비교
    1.2.2 프레임워크와 컴포넌트의 비교
    1.2.3 프레임워크와 패턴의 비교
    1.2.4 프레임워크와 모델-통합 처리의 비교
    1.3 네트워크 프로그래밍에 프레임워크 적용하기
    1.4 ACE 프레임워크 둘러보기
    1.4.1 ACE의 개요
    1.4.2 ACE 프레임워크의 개요
    1.5 예제 : 네트워크 로깅 서비스
    1.6 요약

    Chapter 2 서비스 및 설정 변경 디자인 관점
    2.1 서비스와 서버 디자인 관점
    2.1.1 단기간/장기간 서비스
    2.1.2 내부/외부 서비스
    2.1.3 상태 기반/비상태 기반 서비스
    2.1.4 계층적-모듈 기반/단일-집적 방식 서비스
    2.1.5 단일/다중 서비스 서버
    2.1.6 원샷/독립 서버
    2.2 설정 변경 디자인 관점
    2.2.1 정적/동적 명칭 설정
    2.2.2 정적/동적 링크
    2.2.3 정적/동적 설정 변경
    2.3 요약

    Chapter 3 ACE Reactor 프레임워크
    3.1 개요
    3.2 ACE_Time_Value 클래스
    제작 동기
    클래스 기능
    예제
    3.3 ACE_Event_Handler 클래스
    제작 동기
    클래스 기능
    예제
    3.4 ACE_Timer_Queue 클래스
    제작 동기
    클래스 기능
    예제
    3.5 ACE_Reactor 클래스
    제작 동기
    클래스 기능
    예제
    3.6 요약

    Chapter 4 ACE Reactor 프레임워크의 세부 구현
    4.1 개요
    4.2 ACE_Select_Reactor 클래스
    제작 동기
    클래스 기능
    예제
    4.3 ACE_TP_Reactor 클래스
    제작 동기
    클래스 기능
    예제
    4.4 ACE_WFMO_Reactor 클래스
    제작 동기
    클래스 기능
    예제
    4.5 요약

    Chapter 5 ACE 서비스 설정자 프레임워크
    5.1 개요
    5.2 ACE_Service_Object 클래스
    제작 동기
    클래스 기능
    예제
    5.3 ACE_Service_Repository 클래스
    제작 동기
    클래스 기능
    예제
    5.4 ACE_Service_Config 클래스
    제작 동기
    클래스 기능
    예제
    5.5 요약

    Chapter 6 ACE Task 프레임워크
    6.1 개요
    6.2 ACE_Message_Queue 클래스
    제작 동기
    클래스 기능
    예제
    6.3 ACE_Task 클래스
    제작 동기
    클래스 기능
    예제
    6.4 요약

    Chapter 7 ACE Acceptor-Connector 프레임워크
    7.1 개요
    7.2 ACE_Svc_Handler 클래스
    제작 동기
    클래스 기능
    예제
    7.3 ACE_Acceptor 클래스
    제작 동기
    클래스 기능
    예제
    7.4 ACE_Connector 클래스
    제작 동기
    클래스 기능
    예제
    7.5 요약

    Chapter 8 ACE Proactor 프레임워크
    8.1 개요
    8.2 비동기 입 출력 팩토리 클래스
    제작 동기
    클래스 기능
    예제
    8.3 ACE_Handler 클래스
    제작 동기
    클래스 기능
    예제

    8.4 Proactor 방식의 Acceptor-Connector 클래스
    제작 동기
    클래스 기능
    예제
    8.5 ACE_Proactor 클래스
    제작 동기
    클래스 기능
    ACE_WIN32_Proactor 클래스
    ACE_POSIX_Proactor 클래스
    예제
    8.6 요약

    Chapter 9 ACE Streams 프레임워크
    9.1 개요
    9.2 ACE_Module 클래스
    제작 동기
    클래스 기능
    예제
    9.3 ACE_Stream 클래스
    제작 동기
    클래스 기능
    예제
    9.4 요약

    용어 정리
    참고 문헌
    찾아보기

출판사 서평

수정 가능한 융통성있는 소프트웨어를 급하게 개발하여야 합니까? 제작중인 소프트웨어에 프레임워크의 위력과 효율을 넣기를 원하나요? ACE(Adaptive Communication Environment)는 고성능 네트워크 어플리케이션과 차세대 미들웨어를 구축하기 위한 오픈 소스 툴킷입니다. ACE의 위력과 효율은 네트워크 어플리케이션의 체계적인 재사용성을 얻기 위해 객체지향 프레임워크를 채용함으로서 얻어진 것입니다. ACE 프레임워크는 일반적인 네트워크 프로그래밍 주제들을 다루고 있으며, 완벽한 분산 어플리케이션을 만들어냄으로서 C++ 언어 기능을 사용하여 수정이 가능합니다.

▷이 책의 내용
"C++ 네트워크 프로그래밍 Volume 2"에서는 ACE 프레임워크에 초점을 맞추고 있으며, 프레임워크 구조를 형성하는 개념, 패턴, 사용 규칙에 대하여 전반적인 내용을 제공합니다. 이 책은 객체지향 프레임워크를 디자인하기 위한 실용적인 가이드라고 할 수 있으며, 또한 개발자들에게 동시처리 방식의 네트워크 어플리케이션에 프레임워크를 적용하는 방법을 보여주고 있습니다. C++ 네트워크 프로그래밍 Volume 1에서는 네트워크 처리 기초 구성요소인 ACE와 ACE Wrapper Facade 클래스들에 대하여 소개했습니다. Volume 2에서는 상위수준의 통신 서비스를 제공하기 위해 Wrapper Facade 위에 프레임워크를 어떻게 구축하는가에 대하여 설명하고 있습니다.

이 책은 ACE 커뮤니티상의 두 전문가들이 기술한 다음과 같은 내용을 담고 있습니다.

ACE 프레임워크의 개요
네트워크 서비스를 위한 디자인 관점
핵심 ACE 프레임워크의 중요 기능에 대한 설명
ACE 프레임워크의 사용법을 시연하기 위한 C++ 코드 예제

"C++ 네트워크 프로그래밍 Volume 2"에서는 개발 노력과 과부하를 줄이면서 빠르게 네트워크 어플리케이션을 작성할 수 있도록 프레임워크를 사용하는 방법을 가르쳐 줍니다. 이는 네트워크 어플리케이션을 개발하는 C++ 개발자 모두에게 귀중한 재산이 될 것이라 확신합니다.



♧ 저자 및 역자 소개더글라스
저자 C. 슈미츠 박사
ACE의 초기 개발자입니다. 그는 현재 캘리포니아 어빈 대학의 부교수로 재직중이며, 여기에서 실시간 분산 및 임베디드(embedded) 미들웨어의 패턴과 최적화에 대하여 연구하고 있습니다. 또한, 예전에는 C++ Report의 편집자와 C/C++ Users Journal의 칼럼리스트로 활동했으며, "Pattern Languages of Program Design"(Addison-Wesley, 1995)의 공동저자이기도 합니다. 또한, "C++ 네트워크 프로그래밍 Volume 1 : ACE와 패턴을 사용한 객체지향 네트워크 프로그래밍"을 스티브 D. 휴스턴과 공동으로 집필하기도 했습니다.

스티브 D. 휴스턴
소프트웨어 프로젝트에 계속 ACE를 사용하기를 원하는 회사들에게 기술적 지원과 컨설팅 서비스를 제공하는 회사인, Riverace 사의 대표이사 및 CEO를 겸직하고 있습니다. 스티브는 ACE에 관한한 거의 10년에 가까운 경험을 가지고 있으며, 다양한 하드웨어와 소프트웨어 환경하에서의 네트워크 프로토콜 및 C++ 네트워크 어플리케이션 개발에 대해서도 20년이 넘는 소프트웨어 개발 경력을 가지고 있습니다.

역자 권태인
현재 Pixelz 소프트(http://www.pixelz.co.kr) 메인 프로그래머. 관심분야는 ACE, STL, lua 스크립트 언어, OpenGL이며, 특히 오픈소스 툴 및 라이브러리를 통한 게임 개발에 관심이 많다. 다년간의 게임 프로그래밍 경력을 가지고 있으며 디조 게임스쿨 프로그래밍 강의를 맡은 경력이 있다. 개인적으로는 http://www.redwiki.net이라는 게임 프로그래밍 위키사이트를 운영하고 있으며, 현재 회사내에서 lua 스크립트 기반의 온라인 게임 엔진 제작을 담당하고 있다.

감수 곽용재
고려대학교 컴퓨터학과 대학원 박사과정 학생이며, 프리랜서 프로그래머 겸 컴퓨터 테크니컬 번역가. 자연어 처리, 효율적인 알고리즘과 제네릭 프로그래밍에 관심이 많다. 주요 번역/편역 작품으로는 모어 이펙티브 C++(More Effective C++ 한국어판), 이펙티브 STL(Effective STL 한국어판), 자바서버 페이지 웹 프로그래밍(Web Development with JavaServer Pages 한국어판), 초보자를 위한 UML 객체지향 설계(Teach Yourself UML in 24 hours 한국어판) 등이 있음.

기본정보

상품정보
ISBN 9788980545230
발행(출시)일자 2003년 11월 11일
쪽수 464쪽
크기
182 * 257 mm
총권수 1권

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  • 도서 소득공제란?

    • 2018년 7월 1일 부터 근로소득자가 신용카드 등으로 도서구입 및 공연을 관람하기 위해 사용한 금액이 추가 공제됩니다. (추가 공제한도 100만원까지 인정)
      • 총 급여 7,000만 원 이하 근로소득자 중 신용카드, 직불카드 등 사용액이 총급여의 25%가 넘는 사람에게 적용
      • 현재 ‘신용카드 등 사용금액’의 소득 공제한도는 300만 원이고 신용카드사용액의 공제율은 15%이지만, 도서·공연 사용분은 추가로 100만 원의 소득 공제한도가 인정되고 공제율은 30%로 적용
      • 시행시기 이후 도서·공연 사용액에 대해서는 “2018년 귀속 근로소득 연말 정산”시기(19.1.15~)에 국세청 홈택스 연말정산간소화 서비스 제공
  • 도서 소득공제 대상

    • 도서(내서,외서,해외주문도서), eBook(구매)
    • 도서 소득공제 대상 상품에 수반되는 국내 배송비 (해외 배송비 제외)
      • 제외상품 : 잡지 등 정기 간행물, 음반, DVD, 기프트, eBook(대여,학술논문), 사은품, 선물포장, 책 그리고 꽃
      • 상품정보의 “소득공제” 표기를 참고하시기 바랍니다.
  • 도서 소득공제 가능 결제수단

    • 카드결제 : 신용카드(개인카드에 한함)
    • 현금결제 : 예치금, 교보e캐시(충전에한함), 해피머니상품권, 컬쳐캐쉬, 기프트 카드, 실시간계좌이체, 온라인입금
    • 간편결제 : 교보페이, 네이버페이, 삼성페이, 카카오페이, PAYCO, 토스, CHAI
      • 현금결제는 현금영수증을 개인소득공제용으로 신청 시에만 도서 소득공제 됩니다.
      • 교보e캐시 도서 소득공제 금액은 교보eBook > e캐시 > 충전/사용내역에서 확인 가능합니다.
      • SKpay, 휴대폰 결제, 교보캐시는 도서 소득공제 불가
  • 부분 취소 안내

    • 대상상품+제외상품을 주문하여 신용카드 "2회 결제하기"를 선택 한 경우, 부분취소/반품 시 예치금으로 환원됩니다.

      신용카드 결제 후 예치금으로 환원 된 경우 승인취소 되지 않습니다.

  • 도서 소득공제 불가 안내

    • 법인카드로 결제 한 경우
    • 현금영수증을 사업자증빙용으로 신청 한 경우
    • 분철신청시 발생되는 분철비용

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