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사용자 스토리 맵 만들기

제프 패튼 저자(글) · 백미진 , 허진영 번역
인사이트 · 2018년 11월 27일
9.8 (7개의 리뷰)
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책 소개

이 책이 속한 분야

“아이디어를 올바른 제품을 만들어 나가는 여정”
스토리 매핑이란, 만들고자 하는 제품의 각 단계와 내용을 사용자가 이해할 수 있는 언어(스토리)를 사용해 지도 형태로 만드는 과정이다. 애자일 소프트웨어 개발이 부상하면서 얻은 유익한 결과 중 하나는 큰 요구 사항을 작은 덩어리로 나눈다는 개념이 생겼다는 것인데, 이 작은 덩어리(스토리)는 개발 프로젝트 진행 상황이 훨씬 더 잘 드러나도록 해 준다. 스토리별로 제품을 개발하면, 완성된 개별 스토리가 소프트웨어 제품으로 통합되면서 누구나 제품이 완성되어 가는 모습을 볼 수 있기 때문이다.

이 책은 스토리 매핑 기법을 개발한 제프 패튼이 쓴 책으로, 스토리 매핑(story mapping)이라고 부르는 간단한 실천법을 사용하여 우리가 사용자와 그들의 경험에 집중할 수 있다는 것을 보여주며, 결과적으로 더 나은 대화를 이끌어냄으로써 더 나은 제품을 만들어 나가는 방법을 알려준다. 이 책을 통해 여러분은 왜 스토리 맵을 만들어야 하는지, 스토리 맵을 만들 때 무슨 일이 일어나는지 그리고 사용할 수 있는 다양한 방법을 배울 수 있을 것이다.

작가정보

저자(글) 제프 패튼

소프트웨어 제품을 설계하고 구현하는 데 15년 이상의 경력을 쌓은 독립 컨설턴트이자 애자일 프로세스 코치, 제품 디자인 프로세스 코치 및 강사이다. 그는 2000년대 초반 익스트림 프로그래밍팀에서 일한 이후 애자일 접근방식에 관심을 두고 있다.

번역 백미진

LG전자에서 소프트웨어 개발자로 시작해 현재는 애자일 코치이자 퍼실리테이터, 생산성 코치라는 타이틀을 달고 다양한 시도를 하고 있다. 제조업 기반의 회사에서 10년째 근무하며 작게는 내가, 크게는 내 동료들이 좀 더 행복하게 개발할 수 있는 조직을 만들고 싶다는 바람으로 끊임없이 문제를 찾아내고 개선하며 변화를 시도하고 있다. 아이디어를 제품으로 현실화하는 과정과 팀과 조직이 성장해나가는 여정에 특히 관심이 많다. 이 때문에 하고 싶은 일이 생기면 조직을 이동해서라도 해당 조직으로 들어가 사람들과 부대끼고, 그 과정에서 만들어진, 크고 작은 시도와 결과를 꾸준히 글로 기고하며 더 많은 이들과 나누길 즐긴다. 대기업 안에서 1인 기업처럼 일하면서 제품 기획부터 양산까지 제조업의 모든 프로세스를 다 섭렵하겠다는 소망이 있다

2003년 삼성 SDS에서 시작해 현재 Hulu에서 서버 측 개발자로 근무하고 있다. 익스트림 프로그래밍이 한국에 소개될 때부터 애자일 방법론에 관심이 많았으며, 지금은 팀의 개발 프로세스를 자연스럽게 향상시킬 수 있는 방법에 관심이 많다. 천체사진 찍기를 위장한 관련 장비 수집을 취미로 삼고 있다.

목차

  • 1장 큰 그림
    애자일과 관련해서
    스토리는 쓰는 것이 아니라 이야기하는 것이다
    전체 스토리 이야기하기
    게리와 단조롭게 펼쳐진 백로그의 비극
    대화하고 기록하기
    아이디어 틀 잡기
    고객과 사용자를 묘사하자
    사용자의 스토리를 이야기하자
    세부사항과 선택사항 살펴보기

    2장 더 적게 만들기 위한 계획
    스토리 매핑은 규모가 큰 그룹이 공유된 이해를 구축하는 데 도움이 된다
    스토리 매핑은 스토리의 맹점을 찾아내는 데 도움이 된다
    언제나 너무 많다
    최소 기능 제품 릴리스 나누기
    릴리스 로드맵 나누기
    기능보다는 성과에 우선순위를 부여하자
    이건 마법이다. 정말로
    왜 최소 기능 제품에 대해 그렇게 논쟁하는가
    새 MVP는 절대 제품이 아니다

    3장 더 빠르게 학습하기 위한 계획
    기회에 대한 토론으로 시작하자
    문제 검증하기
    학습을 위한 프로토타입 만들기
    사람들이 무엇을 원하는지 주의 깊게 보기
    학습하기 위한 만들기
    충분해질 때까지 반복하기
    잘못된 방식으로 하기
    유효한 학습
    실험을 정말로 최소화할 것
    요약

    4장 제때 끝내기 위한 계획
    팀에 이야기하기
    좋은 추정을 하기 위한 비밀
    한 조각씩 만들기 위한 계획
    개별 슬라이스를 출시하지 말 것
    좋은 추정을 위한 다른 비밀
    예산을 관리할 것
    반복적 그리고 점진적
    초반ㆍ중반ㆍ종반전 전략
    스토리 맵에서 개발 전략 쪼개기
    위험 요소를 어떻게 관리하느냐가 중요하다
    이제 다음은?

    5장 여러분은 이미 알고 있다
    1. 스토리를 각 단계별로 따로따로 적는다
    2. 스토리 배치하기
    3. 대안 스토리 탐색하기
    4. 중추를 만들기 위해 스토리 맵을 정제하기
    5. 특정한 성과에 도달할 수 있도록 작업 나누기
    자, 이제 중요한 개념을 모두 배웠다!
    집이나 일터에서 시도해 보기
    이것은 미래가 아니라 현재를 보여주는 스토리 맵이다
    스토리 매핑을 실제로 시도해 보기
    소프트웨어로는 더 어렵다
    스토리 맵은 그저 시작일 뿐이다

    6장 스토리에 관한 진짜 이야기
    켄트의 엄청나게 간단한 아이디어
    단순하다고 쉽지는 않다
    론 제프리즈와 3C
    단어와 그림
    그게 전부다

    7장 더 좋은 스토리 이야기하기
    커넥스트라의 멋진 템플릿
    템플릿 좀비와 전제동
    실질적으로 이야기해야 할 내용에 대한 점검 목록
    휴가 사진 찍기
    걱정해야 할 일이 너무 많다

    8장 카드가 전부는 아니다
    사람이 다르면 대화도 다르다
    더 큰 카드가 필요하다
    방열판과 아이스박스
    지금은 그 도구가 필요한 게 아니다

    9장 카드는 단지 시작일 뿐이다
    머릿속에 명확한 그림으로 만들기
    스토리 이야기하기를 말로 하는 전통 만들기
    일의 결과 점검하기
    여러분을 위한 것이 아니다
    학습을 위해 만들기
    소프트웨어가 아닌 경우도 있다
    학습을 위한 계획 그리고 계획하기 위한 학습

    10장 케이크처럼 스토리 굽기
    요리법 만들기
    큰 케이크 나누기

    11장 돌 부수기
    항상 크기가 문제다
    스토리는 돌과 비슷하다
    에픽은 커다란 돌인데 종종 사람을 때리는 데 쓰인다
    테마로 스토리 그룹 편성하기
    용어는 잊어버리고 스토리텔링에 집중하자
    기회로 시작하기
    최소 기능 해결책 찾기
    출시를 준비하는 동안 각 스토리의 세부사항 살펴보기
    만들면서 계속 이야기하기
    각 조각 평가하기
    사용자 및 고객과 함께 평가하기
    비즈니스 이해 관계자와 함께 평가하기
    출시하고 계속 평가하기

    12장 돌 깨는 사람
    가치 있고, 쓸모 있으며, 실현 가능한 것
    탐색팀이 성공하려면 수많은 사람이 필요하다
    쓰리 아미고
    음반 제작자 같은 제품 책임자
    단순하지가 않다

    13장 기회로부터 시작하기
    기회에 대해 대화하기
    깊숙이 알아보고 버리거나 생각해보기
    기회가 완곡한 표현이어서는 안 된다
    스토리 맵 만들기와 기회
    까다롭게 굴기

    14장 탐색을 이용해 공유된 이해 구축하기
    탐색은 단지 소프트웨어 개발을 위한 일이 아니다
    탐색을 위한 네 가지 필수 단계
    탐색 활동, 논의, 결과물
    탐색은 공유된 이해를 구축하는 과정이다

    15장 유효한 학습을 수행할 때 탐색을 이용하자
    우리는 대체로 틀린다
    암울했던 옛 시절
    공감, 집중, 아이디어 생산, 프로토타입, 테스트
    좋은 것을 망치는 방법
    짧고 유효한 학습 순환 고리
    린 스타트업 사고 방식이 제품 디자인에 미치는 영향
    스토리와 스토리 맵은?

    16장 개선하기, 정의하기, 만들기
    카드, 대화, 더 많은 카드, 더 많은 대화...
    다듬기와 연마하기
    스토리 워크숍
    스프린트 또는 반복주기 계획하기?
    군중은 협업하지 않는다
    나누고 얇게 만들기
    배포하는 동안 스토리 맵 사용하기
    스토리 맵을 이용해 진행 현황 시각화하기
    스토리 워크숍 중 간단한 스토리 맵 사용하기

    17장 스토리는 애스트로이드 게임과 비슷하다
    부서진 돌 다시 붙이기
    과하게 매핑하지 말 것
    별거 아닌 일에 진땀 빼지 말자

    18장 여러분이 만든 모든 것에서 배우기
    한 팀으로 검토하기
    조직의 다른 사람과 함께 검토하기
    충분하다
    사용자에게 배우기
    사용자에게 출시하여 배우기
    일정에 맞춘 성과
    스토리 맵을 이용해 출시 준비 상태 점검하기

추천사

  • "나는 중요한 제품팀의 실력을 회사가 필요로 하는 수준으로 끌어올려준, 자격을 갖춘 애자일 전문가를 몇 명 만났다. 제프 패튼은 그들 중 한 명이다."

  • 이 책의 저자인 제프 패튼은 애자일 기법과 UX 기법의 접목을 통해 더 나은 제품을 만드는 방법에 대해 일찍부터 고민했던 전문가다. 이 책을 번역한 백미진 님 또한 현장에서 애자일 기법과 UX 기법을 적절히 활용하여 오랜 시간 팀을 도왔다. 경험 있는 이 두 사람의 시각을 통해 활용 가능한 사용자 스토리 맵을 만들어가는 방법을 익힐 수 있다. 여러분은 이 책을 읽으면서 눈으로 볼 수 있는 흐름을 팀원들과 함께 만들고, 숲과 나무를 살피고 이를 활용하여 대화하고 목표와 목표를 이루는 방법에 대해 함께 고민하게 될 것이다.

  • 현장의 조직을 코칭하다 보면 나름의 역량을 갖추지 않은 사람은 보기 드물다. 하지만 역량 있는 사람들이 모여있다고 해서 그 조직이 꼭 성과를 내는 것은 아니다. 이 현상을 곱씹어 보면 서로를 이어주는 좋은 매개체와 활동을 갖추지 못한 경우가 많았던 것 같다. 좋은 구성원이 함께 해도 좋은 소통이 일어나지 않는다면 성과를 달성하기 어렵다. 독자들은 이 책을 통해 왜 일을 하고, 왜 소통을 하며, 왜 제품을 만드는지 그 본질을 향해 한걸음 더 내디딜 수 있을 것이다.(생산성 컨설턴트, 공인 스크럼 프로페셔널)

  • 나는 애자일 실천법을 크게 두 가지로 분류할 수 있다고 본다. 첫 번째는 애자일을 제대로 이해해야 그 위력을 발휘할 수 있는 실천법이고, 두 번째는 실천하다 보면 자연스럽게 애자일을 이해하게 되는 실천법이다. 당연히 두 번째가 훨씬 가치 있는 실천법이라고 생각하며, 이 책도 여기에 해당한다. 이 멋진 기법을 활용해서 제품을 개발하다 보면 그동안 애매하게 느껴졌던 많은 개념이 훨씬 자연스럽게 다가올 것이다. 물론 사용자가 만족스러워하는 훌륭한 제품도 따라올 것이다.( 『테크니컬 리더』, 『칸반』 역자)

  • 몇 년 전에 컨퍼런스에 참석해서 제프 패튼의 강의를 들었을 때 정말 이해하기 쉽게 요점만 쏙 뽑아서 설명해줘서 감탄하였으며, 그의 통찰력과 제안한 도구의 유용성에 깊은 감명을 받았다. 이후 읽게 된 그의 책 역시 프로젝트를 진행하는 데 큰 도움이 되었다. 긴 기다림 끝에 이렇게 한글판으로 읽게 되어 제프의 열혈 팬으로서 무척 기쁘다. 여러분의 프로젝트에서도 저와 같은 도움을 받게 되길 기대한다.

기본정보

상품정보
ISBN 9788966262328
발행(출시)일자 2018년 11월 27일
쪽수 368쪽
크기
171 * 225 * 25 mm / 607 g
총권수 1권
원서명/저자명 User Story Mapping/Patton, Jeff

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  • 음반/DVD 상품은 바로드림 주문 후 수령점 변경이 불가합니다. 주문 전 수령점을 꼭 확인해 주세요.
  • 사은품(포스터,엽서 등)은 증정되지 않습니다.
  • 커버이미지 랜덤발매 음반은 버전 선택이 불가합니다.
  • 광화문점,강남점,대구점,영등포점,잠실점은 [직접 찾아 바로드림존 가기], [바로드림존에서 받기] 로 주문시 음반 코너에서 수령확인이 가능합니다
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바로드림 서비스 안내

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  • 바로드림은 전국 교보문고 매장 및 교내서점에서 이용 가능합니다.
  • 잡지 및 일부 도서는 바로드림 이용이 불가합니다.
  • 각 매장 운영시간에 따라 바로드림 이용 시간이 달라질 수 있습니다.

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  • 안내되는 재고수량은 서비스 운영 목적에 따라 상이할 수 있으므로 해당 매장에 문의해주시기 바랍니다.
  • 바로드림 주문 후 재고가 실시간 변동되어, 수령 예상시간에 수령이 어려울 수 있습니다.

취소/교환/반품 안내

  • 주문 후 7일간 찾아가지 않으시면, 자동으로 결제가 취소됩니다.
  • 취소된 금액은 결제수단의 승인취소 및 예치금으로 전환됩니다.
  • 교환/반품은 수령하신 매장에서만 가능합니다.

사은품 관련 안내

  • 바로드림 서비스는 일부 1+1 도서, 경품, 사은품 등이 포함되지 않습니다.

음반/DVD 바로드림시 유의사항

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  1. STEP 01
    픽업박스에서 찾기 주문
  2. STEP 02
    도서준비완료 후 휴대폰으로 인증번호 전송
  3. STEP 03
    매장 방문하여 픽업박스에서 인증번호 입력 후 도서 픽업
  • 바로드림은 전국 교보문고 매장 및 교내서점에서 이용 가능합니다.
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  • 각 매장 운영시간에 따라 바로드림 이용 시간이 달라질 수 있습니다.

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도서 소득공제 안내

  • 도서 소득공제란?

    • 2018년 7월 1일 부터 근로소득자가 신용카드 등으로 도서구입 및 공연을 관람하기 위해 사용한 금액이 추가 공제됩니다. (추가 공제한도 100만원까지 인정)
      • 총 급여 7,000만 원 이하 근로소득자 중 신용카드, 직불카드 등 사용액이 총급여의 25%가 넘는 사람에게 적용
      • 현재 ‘신용카드 등 사용금액’의 소득 공제한도는 300만 원이고 신용카드사용액의 공제율은 15%이지만, 도서·공연 사용분은 추가로 100만 원의 소득 공제한도가 인정되고 공제율은 30%로 적용
      • 시행시기 이후 도서·공연 사용액에 대해서는 “2018년 귀속 근로소득 연말 정산”시기(19.1.15~)에 국세청 홈택스 연말정산간소화 서비스 제공
  • 도서 소득공제 대상

    • 도서(내서,외서,해외주문도서), eBook(구매)
    • 도서 소득공제 대상 상품에 수반되는 국내 배송비 (해외 배송비 제외)
      • 제외상품 : 잡지 등 정기 간행물, 음반, DVD, 기프트, eBook(대여,학술논문), 사은품, 선물포장, 책 그리고 꽃
      • 상품정보의 “소득공제” 표기를 참고하시기 바랍니다.
  • 도서 소득공제 가능 결제수단

    • 카드결제 : 신용카드(개인카드에 한함)
    • 현금결제 : 예치금, 교보e캐시(충전에한함), 해피머니상품권, 컬쳐캐쉬, 기프트 카드, 실시간계좌이체, 온라인입금
    • 간편결제 : 교보페이, 네이버페이, 삼성페이, 카카오페이, PAYCO, 토스, CHAI
      • 현금결제는 현금영수증을 개인소득공제용으로 신청 시에만 도서 소득공제 됩니다.
      • 교보e캐시 도서 소득공제 금액은 교보eBook > e캐시 > 충전/사용내역에서 확인 가능합니다.
      • SKpay, 휴대폰 결제, 교보캐시는 도서 소득공제 불가
  • 부분 취소 안내

    • 대상상품+제외상품을 주문하여 신용카드 "2회 결제하기"를 선택 한 경우, 부분취소/반품 시 예치금으로 환원됩니다.

      신용카드 결제 후 예치금으로 환원 된 경우 승인취소 되지 않습니다.

  • 도서 소득공제 불가 안내

    • 법인카드로 결제 한 경우
    • 현금영수증을 사업자증빙용으로 신청 한 경우
    • 분철신청시 발생되는 분철비용

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