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불칸 프로그래밍 가이드 불칸 제작자의 공식 가이드

오픈소스 프로그래밍
그레이엄 셀러 지음 | 이상우 옮김 | 에이콘출판 | 2017년 03월 29일 출간
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상품상세정보
ISBN 9788960779860(8960779865)
쪽수 524쪽
크기 190 * 251 * 31 mm /1041g 판형알림
이 책의 원서/번역서 Vulkan Programming Guide/Kessenich, John M.

책소개

이 책이 속한 분야

기반부터 재설계해 애플리케이션들이 GPU 가속을 직접 조절할 수 있게 하는 차세대 OpenGL 기술 표준인 불칸에 대한 공식 가이드다. 불칸 API 수석 개발자인 저자가 풍부한 예제와 함께 불칸 API와 SPIR-V 셰이딩 언어를 소개한다. 또한 불칸의 목적, API 구성의 핵심 개념을 토대로 불칸의 고유하고 놀라운 능력을 필요로 하는 복잡한 렌더링 시스템을 보여주기 때문에 그래픽 애플리케이션을 작성하는 모든 사람들에게 필수적인 레퍼런스가 될 것이다.

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저자소개

저자 : 그레이엄 셀러

저자 그레이엄 셀러(Graham Sellers)는 AMD의 소프트웨어 설계자로, AMD의 라데온과 FirePro 제품의 OpenGL, 불칸 드라이버의 개발을 관장했다. 컴퓨터와 기술에 관한 열정은 어린 나이에 BBC Micro와 함께 시작했으며, 여전히 작업을 즐기는 8비트와 16비트 가정용 컴퓨터로 이어졌다. 영국의 사우스햄튼 대학교(University of Southampton)에서 공학 석사를 취득했으며, 지금은 플로리다의 올랜도에서 아내와 두 자녀와 살고 있다.

역자 : 이상우

역자 이상우는 과학에 흥미가 많던 과학도로 과학고를 조기 졸업하고 KAIST에 입학, 전산학과를 수석으로 졸업했다. 컴퓨터로 표현할 수 있는 가상 세계에 대한 흥미가 높아 엔씨소프트에서 게임 개발을 시작했다. 게임 그래픽을 통해 오프라인 렌더러의 기반 이론에 관심을 가지게 됐고, 컴퓨터 그래픽 이론의 연구를 위해 UNC-CH의 그래픽 랩으로 유학을 가서 학위를 받았다. 에픽 게임스에서 최고의 실시간 렌더러를 가진 언리얼 엔진 3/4를 개발하다가, 급속히 성장하는 모바일 렌더러의 세계에서 최고의 그래픽을 표현하기 위해 액션스퀘어에서 블레이드 2의 개발에 매진하고 있다.

목차

1장. 불칸의 개요
__인스터스, 장치, 큐
____불칸 인스턴스
____불칸 물리 장치
____물리 장치 메모리
____장치 큐
____논리 장치 생성
__객체 종류와 함수 규약
__메모리 관리
__불칸에서의 멀티스레딩
__수학적 개념
____벡터와 행렬
____좌표계
____불칸의 강화
____레이어
____확장
__깨끗하게 종료하기
__요약

2장. 메모리와 자원
__주 메모리 관리
__자원
____버퍼형식과 지원
____이미지
____자원 시야
____자원 소멸
__장치 메모리 관리
__장치 메모리 할당
____주 시스템의 장치 메모리에 대한 접근
____메모리를 자원에 결속
____간헐 자원
__요약

3장. 큐와 명령어
__장치 큐
__명령어 버퍼의 생성
__명령어 기록
__명령어 버퍼 재사용
__명령어의 제출
__요약

4장. 자료 이동
__자원 상태 관리
____파이프라인 방벽
____전역 메모리 방벽
____버퍼 메모리 방벽
____이미지 메모리 방벽
__버퍼의 비우기와 채우기
__이미지를 비우고 채우기
__이미지 자료의 복사
__압축된 이미지 자료를 복사
__이미지 늘이기
__요약

5장. 프리젠테이션
__프리젠테이션 확장
__프리젠테이션 표면
____마이크로소프트 윈도우에서의 프리젠테이션
____Xlib 기반 플랫폼에서의 프리젠테이션
____Xcb로 프리젠테이션
__스왑 체인
__전체 화면 표면
__프리젠테이션의 수행
__마무리 정리
__요약

6장. 셰이더와 파이프라인
__GLSL의 개요
__SPIR-V 개요
____SPIR-V의 표현
____SPIR-V를 불칸에 전달
__파이프 라인
____계산 파이프라인
____특수화 상수
____파이프라인 생성 가속
____파이프라인 연결
__작업 실행
__셰이더에서의 자원 접근
____서술자 집합
____서술자 집합에 자원을 연결
____서술자 집합의 연결
____균일, 텍셀, 저장 버퍼
____푸시 상수
____표본화된 이미지

7장. 그래픽 파이프라인
__논리적 그래픽 파이프라인
__렌더패스
__프레임 버퍼
__단순 그래픽 파이프라인의 생성
____그래픽 셰이더 단계
____정점 입력 상태
____입력 조합
____테셀레이션 상태
____시야 영역 상태
____래스터라이제이션 상태
____다중표본 상태
____깊이와 스텐실 상태
____색 혼합 상태
__동적 상태
__요약

8장. 그리기
__그리기 위한 준비
__정점 자료
__색인된 그리기
____색인-전용 렌더링
____재설정
__인스턴싱
__간접 그리기
__요약

9장. 기하구조 처리
__테셀레이션
____테셀레이션 설정
____테셀레이션 변수
____테셀레이션 예: 변위 매핑
__기하 셰이더
____기본체 자르기
____기하 셰이더 인스턴싱
__프로그램 가능한 점 크기
__선 너비와 래스터라이제이션 사용자의 자르기와 거르기
__시야 영역 변환
__요약

10장. 화소 처리
__가위 시험
__깊이와 스텐실 연산
____깊이 시험
____스텐실 시험
____선행 화소 시험
__다중표본 렌더링
____표본율 음영
____다중 표본 처리
__논리 연산
__화소 셰이더 출력
__색 혼합
__요약

11장. 동기화
__펜스
__이벤트
__세마포어
__요약

12장. 자료 돌려받기
__질의
____질의 실행
____시간 질의
__주 시스템에서 자료 읽기
__요약

13장. 다중 패스 렌더링
__입력 첨부
__첨주 내용
____첨부 초기화
____렌더 영역
____첨부 내용의 유지
__부 명령어 버퍼
__요약

부록. 불칸 함수
__용어 사전

출판사 서평

★ 이 책에서 다루는 내용 ★

■ 불칸의 성능을 시연하고 OpenGL과 다른 점을 보여주는 테스트된 코드 예제
■ 불칸의 새 메모리 시스템을 시작하고 작업하는 전문 가이드
■ 큐, 명령어, 자료 이동, 프리젠테이션에 대한 철저한 논의
■ SPIR-V 바이너리 셰이더 언어와 계산/그래픽 파이프라인에 대한 완전한 설명
■ 그리기 명령어, 기하구조와 화소 처리, 동기화 기본체, 불칸 자료를 응용프로그램에서 읽기에 대한 자세한 논의
■ 응용프로그램의 완전한 사례 연구: 복잡한 다중패스 아키텍처와 다중 처리 큐를 사용한 지연 ... 더보기

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