유니티 5.x Shader와 Effect 제작
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작가정보
저자(글) 앨런 주코니
저자 앨런 주코니(Alan Zucconi)는 매우 열정적인 개발자이자 작가이며 청중을 사로잡는 연설가다. 게임 전문 매거진 ‘디벨롭(Develop)’이 선정하는 ‘30인의 유능한 30세 미만 개발자’에 뽑히기도 했다. 게임 산업 분야와 학계에 걸쳐 총 10여 년의 경력을 갖췄다. 자신의 창의력을 온전히 쏟아부을 수 있는 독자적인 일부터 시작해 현재는 예술과 게임의 벽을 무너뜨리는 데 영향력을 발휘하고 있다. 그 전에는 런던 임페리얼 대학(Imperial College London)에서 강의와 집필을 했다. 개발한 게임으로는 중력 퍼즐 게임인 <오비탈리스(ORBITALIS)>와 시간 여행 플랫폼 게임 <스틸 타임(Still Time)>이 있다.
저자(글) 케네스 람머스
저자 케네스 람머스(Kenneth Lammers)는 경력 15년의 게임 개발자로, 캐릭터 아티스트와 테크니컬 아티스트, 테크니컬 아트 디렉터, 프로그래머를 겸하고 있다. 작업한 게임으로는 <콜 오브 듀티(Call of Duty) 3>, <크랙다운(Crackdown)>, <앨런 웨이크(Alan Wake)>, <키넥트 스타워즈(Kinect Star Wars)>가 대표적이다. 현재 동업자 노아 카보(Noah Kaarbo)와 오존 인터랙티브(Ozone Interactive) 사를 운영하고 있으며, 아마존과 엘린 미디어(Eline Media), IGT, 마이크로소프트를 주요 고객으로 하고 있다.
마이크로소프트 게임 스튜디오와 액티비전(Activision), 써리얼(Surreal)에서 근무한 바 있으며, 최근 독자적인 사업을 시작해 크리에이티브티디(CreativeTD)와 오존 인터랙티브를 운영하고 있다.
또한 그는, 팩트에서 출간한 첫 번째 유니티 도서인 『유니티 Shader와 Effect 제작』(에이콘, 2014)을 저술한 바 있어, 이번 유니티 5.x 도서의 집필과 감수에 참여하게 된 것에 매우 기뻐하고 있다.
작가의 말
유니티 5에서 셰이더 생성과 포스트 이펙트를 익히기 위한 안내서다. 처음에는 가장 기초적인 셰이더 생성과 셰이더 코드 작성법부터 알아볼 것이다. 이러한 기본 지식을 바탕으로 한 장씩 배워 나가면, 나중에는 볼륨형 폭발(Volumetric Explosions)과 모피 셰이더(fur shading)처럼 고급 테크닉을 학습함으로써 실력을 향상시킬 수 있다. 이 책은 유니티 5를 기준으로 쓰였으며, 물리 기반의 렌더링과 전역 일루미네이션(Global Illumination)을 충분히 익히고 나면 최대한 실사에 가까운 결과물을 만들 수 있을 것이다. - 저자
셰이더 제작 과정은 다양한 시각 효과를 연출할 뿐만 아니라, 게임플레이 자체에도 영향을 미치기 때문에 대부분의 게임 개발에 활발히 사용되고 있다.
유니티 5와 그 이전 버전의 가장 큰 차이점은 물리 기반 렌더링(physically-based rendering)에 있다. 이를 통해 현실 세계의 물리 원리를 활용해 머티리얼에 적용할 수 있으며, 전역 일루미네이션(Global Illumination)으로 물리 기반의 빛의 이동을 시뮬레이션할 수 있다.
이 책은 유니티 게임 개발과정 자체에 대한 기본 지식만 있으면, 셰이더를 처음 접하는 독자라 할지라도 기초부터 유니티 5의 새로운 기능까지 무리 없이 따라 할 수 있다. 반대로 셰이더를 이미 다뤄본 독자는, 다양한 예제를 통해 좀 더 고급 수준의 응용 능력을 키울 수 있다. 또한 이 책은, 유니티 4의 사용자를 위해 기존 셰이더 코드를 유니티 5로 옮기는 방법에 관해서도 설명한다.
이 책의 구성은 기본적인 표준 셰이더를 시작으로 표면 셰이더와 광원 모델, 물리 기반 렌더링, 정점(Vertex) 함수의 사용 및 모바일 게임에서 셰이더 사용 시 유의할 사항, 특별한 화면 효과, 고급 셰이더 기술뿐만 아니라 볼륨형 폭발이나 헤어 셰이더와 같은 최근 기술을 다루고 있다. 각 장 별로 명확한 예제를 제공하고 있어 직접 셰이더 코드를 작성하며 책을 따라 하다 보면 어느 순간 셰이더를 자유자재로 다루고 있는 자신을 발견할 수 있을 것이다. - 역자
목차
- 1장. 셰이더 생성하기
__소개
__기본적인 표준 셰이더 생성
__기존의 유니티 4에서 사용하던 셰이더를 유니티 5로 옮기기
__셰이더에 속성값 추가
__표면 셰이더의 속성값 다루기
2장. 표면 셰이더와 텍스처 매핑
__소개
__디퓨즈 셰이더
__압축 배열 사용
__셰이더에 텍스처 추가
__UV 값을 수정하여 텍스처 스크롤하기
__법선 매핑
__투명한 머터리얼 생성
__홀로그램 셰이더 생성
__텍스처 압축 및 블렌딩하기
__지형 주변에 원 생성
3장. 광원 모델의 이해
__소개
__사용자 정의 디퓨즈 광원 모델 생성
__툰 셰이더(Toon Shader) 생성
__퐁 스페큘러 타입 생성
__블린 퐁 스페큘러 타입 생성
__비등방성 스페큘러 타입 생성
4장. 유니티 5의 물리 기반 렌더링
__소개
__금속성 구축에 대한 이해
__PBR에 투명도 추가
__거울과 반사 표면 생성
__씬에서 빛 굽기
5장. 정점 함수
__소개
__표면 셰이더에서 정점 색상에 접근하기
__표면 셰이더에서 정점 애니메이션
__모델을 압출 가공하기
__압출 맵 추가
__눈 셰이더 구현
__볼륨형 폭발 구현
6장. 프래그먼트 셰이더와 그랩 패스
__소개
__정점 및 프래그먼트 셰이더 이해하기
__그랩 패스 사용 방법
__유리 셰이더 구현
__2D 게임을 위한 물 셰이더 구현
7장. 모바일 셰이더 조정하기
__소개
__비용이 저렴한 셰이더란
__셰이더 프로파일링
__모바일을 위한 셰이더 수정
8장. 유니티 렌더 텍스처를 통한 화면 효과
__소개
__화면 효과 스크립트 시스템 구축
__화면 효과로 밝기와 채도, 대비 효과 이용하기
__화면 효과로 포토샵 같은 기본적인 블렌드 모드 사용하기
__화면 효과로 오버레이 블렌드 모드 사용하기
9장. 게임 플레이와 화면 효과
__소개
__오래된 영화 화면 효과 생성
__야간 투시경 화면 효과 생성
10장. 고급 셰이더 기술
__소개
__유니티에 내장된 CgInclude 파일 사용하기
__CgInclude로 셰이더 월드 모듈러 생성하기
__모피 셰이더 구현하기
__배열로 히트맵 구현하기
출판사 서평
★ 이 책에서 다루는 내용 ★
■ 물리 기반 렌더링으로 게임의 심미적인 측면 부각
■ 후처리 효과를 통해 시각적으로 더욱 매력적인 게임 제작
■ 상호보완적인 스크립트로 셰이더 프로그래밍을 보완하고 머티리얼에 생기 부여
■ 모바일 플랫폼에 디자인적으로 효과적인 셰이더 적용
■ 볼륨형 폭발이나 헤어 셰이더 등의 최신 기술 소개
■ 셰이더 모델이 진화하는 과정 이해와 자신만의 테크닉 습득
■ 셰이더의 구조 분석 및 빛의 동작 이해
■ 광원 모델에 가장 많이 사용되는 수학과 알고리즘 마스터
★ 이 책의 대상 독자 ★
유니티 5에서 처음으로 셰이더를 만들어 보거나, 전문적인 후처리 효과를 추가해 완전히 새로운 게임으로 재탄생시키고자 하는 개발자를 위해 쓰인 책이다. 이 책을 시작하기에 앞서 유니티에 대한 개념부터 확실히 정립하기를 권한다.
★ 이 책의 구성 ★
1장, ‘셰이더 생성하기’에서는 유니티 4와 5에서 셰이더 코드를 작성하는 방법에 대해 소개한다.
2장, ‘표면 셰이더와 텍스처 매핑’에서는 표면 셰이더를 구현할 수 있는 가장 일반적이면서도 유용한 기술에 대해 다룬다. 또한, 모델의 텍스처와 노멀 맵(Normal Map)의 사용 방법도 포함한다.
3장, ‘광원 모델의 이해’에서는 셰이더로 어떻게 빛의 움직임을 만드는지 깊이 있는 설명을 제공한다. 특히 툰 셰이더(Toon Shading)처럼 특별한 효과를 시뮬레이션할 때 필요한 사용자 정의 광원 모델을 생성하는 방법에 대해 알아본다.
4장, ‘유니티 5의 물리 기반 렌더링’에서는 게임을 현실감 있게 만들어주는 물리 기반 렌더링이라는 유니티 5의 표준 기술을 소개한다. 물리 기반 렌더링을 최대한 활용해 투명도 및 빛을 반사하는 표면을 처리하는 방법과 전역 일루미네이션에 대해 자세히 알아본다.
5장, ‘정점(Vertex) 함수’에서는 오브젝트의 지오메트리를 셰이더로 어떻게 변경시키는지 학습한다. 정점 모디파이어(Modifier)에 대해 소개하고, 이를 이용해 볼륨형 폭발(Volumetric Explosions)과 눈 셰이더와 같이 게임 그래픽에 생기를 불어넣는 효과를 만든다.
6장, ‘프래그먼트 셰이더와 그랩 패스’에서는 반투명한 머티리얼을 통해 변경된 형상을 그대로 모방하는 또 다른 머티리얼을 생성할 때 그랩 패스를 어떻게 사용하는지 알아본다.
7장, ‘모바일 셰이더 조정하기’에서는 어떤 디바이스든 구애받지 않고 최적의 셰이더 효과를 끌어낼 수 있다.
8장, ‘유니티 렌더 텍스처를 통한 화면 효과’에서는 오직 유니티 렌더 텍스처를 통해서만 가능한 특수 효과와 시각 효과를 만드는 방법에 대해 설명한다.
9장, ‘게임 플레이와 화면 효과’에서는 야간 투시경과 같은 시뮬레이션이나 게임플레이를 보완할 때, 후처리 효과를 어떤 방식으로 사용하는지 알아본다.
10장, ‘고급 셰이더 기술’에서는 이 책의 내용 전체를 통틀어 가장 고급 셰이더 기술을 설명한다. 모피 셰이더(fur shading)와 히트 맵(heatmap) 렌더링을 포함한다.
기본정보
ISBN | 9788960779518 | ||
---|---|---|---|
발행(출시)일자 | 2017년 01월 02일 | ||
쪽수 | 300쪽 | ||
크기 |
189 * 236
* 24
mm
/ 716 g
|
||
총권수 | 1권 | ||
시리즈명 |
acorn+PACKT 시리즈
|
||
원서명/저자명 | Unity 5.x Shaders and Effects Cookbook/Alan Zucconi | ||
이 책의 개정정보 |
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