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About Face 4 인터랙션 디자인의 본질

에이콘 UX 프로페셔널 시리즈
에이콘출판 · 2015년 06월 30일
10.0 (9개의 리뷰)
집중돼요 (38%의 구매자)
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About Face 4 인터랙션 디자인의 본질 상세 이미지
『About Face 4 인터랙션 디자인의 본질』은 퍼소나, 목표 지향 디자인 등 지난 세 판이 개척한 개념과 인터랙션 디자인의 본질을 그대로 원용하면서, 아이폰과 안드로이드 이후 모바일과 스마트기기 시장의 성장으로 인해 급변한 인터랙션의 문법과 관점을 충실히 반영한다. 이전 세 판의 내용도 시대에 맞게 해체한 후 재구성하고 있다.
선정내역
- 2016년 대한민국학술원 우수학술도서

작가정보

저자(글) 앨런 쿠퍼

저자 앨런 쿠퍼(Alan Cooper)는 40년 이상 소프트웨어 업계의 선구자였고, 지금도 여전히 새로운 세대의 개발자, 기업가, 사용자 경험 전문가에게 영향을 주고 있다. 1976년에 첫 회사를 시작해 ‘마이크로컴퓨터를 위한 최초의 진지한 비즈니스 소프트웨어’라 불리운 회사로 만들었다. 1988년에는 동적으로 확장 가능한 시각적인 프로그래밍 툴을 고안해 빌 게이츠에게 매각했으며, 빌 게이츠는 이를 비주얼 베이직(Visual Basic)이라는 툴로 세상에 선보였다. 이 업적으로 앨런은 ‘비주얼 베이직의 아버지’라는 별명을 얻었다. 1992년에 앨런과 아내 수(Sue)는 첫 인터랙션 디자인 컨설팅 업체 쿠퍼(Cooper)를 공동으로 창업했다. 1997년, 쿠퍼는 오늘날 업계 전반에 걸쳐 사용되는 핵심 디자인 방법들을 개발했다. 앨런이 고안해 이후 그의 두 베스트셀러 『About Face』와 『정신병원에서 뛰쳐나온 디자인』에서 대중화된 퍼소나(persona)라는 개념은 거의 대부분의 사용자 경험 실무자들이 보편적으로 활용한다. 현재는 샌프란시스코 롤링 힐즈 노스에 있는 농장에서 기거하며, 더욱 인간적인 기술을 지속적으로 주창하고 있다.

저자 로버트 라이만(Robert Reimann)은 지난 20년간을 디자이너, 작가, 전략가, 컨설턴트로 디지털 제품의 경계를 확장하는 데 종사했다. 소비재, 비즈니스, 학계, 전문직 영역에서 스타트업 기업과 포춘지 선정 500대 기업들을 위해 수십 건의 데스크탑, 모바일, 웹, 임베디드 디자인 프로젝트를 이끌어왔다. 쿠퍼 사의 초기 디자이너들 중 한 명인 로버트는 이 책에서 설명한 목표 지향 디자인 방법 중 상당수의 개발과 상세화를 주도했다. 2005년에는 인터랙션 디자인 협회 IxDA(www.ixda. org)의 초대 회장이 됐다. 쿠퍼, 보스(Bose), 프로그(frog), 소노스(Sonos)에서 사용자 경험 팀을 이끌었고, 현재는 페이션츠라이크미(PatientsLikeMe)의 대표 인터랙션 디자이너다.

저자 데이비드 크로닌(David Cronin)은 GE의 디자인 디렉터이며, GE의 디자인앤익스피리언스(Design and Experience) 스튜디오 리더십 팀의 일원이다. 그 전에는 스마트 디자인(Smart Design)의 샌프란시스코 스튜디오 인터랙션 디자인 디렉터였고, 쿠퍼 사에서는 인터랙션 디자인 매니징 디렉터였다. 데이빗은 디자인 제품이 의사, 미술관 방문객, 투자 포트폴리오 관리자, 간호사, 운전기사, 치과의사, 금융 애널리스트, 방사선 기사, 필드 엔지니어, 제조공정 기획자, 마케터, 촬영기사, 만성 환자의 니즈에 부합하도록 도왔다. 쿠퍼 사에서 재직하는 동안 목표 지향적인 디자인의 원칙, 패턴, 실무에 상당히 기여했다.

저자 크리스토퍼 노셀(Christopher Noessel)은 쿠퍼 사 최초의 디자인 펠로우로서 의료, 금융, 소비재 영역의 제품, 서비스, 전략을 설계한다. 테러 대응의 미래를 시각화하도록 도왔고, 마이크로소프트의 신기술 프로토타입을 구축했으며, 원격 의료기기를 설계해 현대 의료의 혼란스러운 상황을 조정했다. 쿠퍼 이전에 작은 인터랙션 디자인 대행사를 공동 창업했는데, 거기서 박물관을 위한 전시와 환경을 개발했다. 마치퍼스트(marchFIRST)의 인포메이션 디자인 디렉터로서 일하며, 인터랙션디자인센터오브엑셀런스(Interaction Design Center of Excellence)의 설립을 도왔다. 2012년에는 『Make It So: Interaction Design Lessons from Science Fiction』을 공동 저술했다. 정기적으로 「쿠퍼 저널(Cooper Journal)」에 기고하고, 전 세계를 돌며 끊임없이 발표와 강의를 한다.

번역 최윤석

역자 최윤석은 엠파스, SK 커뮤니케이션즈, 링크나우, 야후, KT 하이텔, 네오위즈 인터넷 등 인터넷 기업에서 검색, 소셜 네트워크, 미디어, 게임, 음악, 결제 분야의 분석, 기획, 전략, 마케팅 업무를 담당했다. 현재는 신세계 I&C에서 소매, 전자상거래 분야의 전략 업무를 맡고 있다. 서울대 불어불문학과를 졸업한 후 동 대학원을 수료했다. 에이콘출판사에서 출간한 『ROI를 높이는 실용 웹 분석』(2008), 『고객을 끌어오는 검색엔진 최적화』(2008), 『인바운드 마케팅』(2011), 『검색 엔진 최적화 A to Z』(2012), 『A/B 테스트를 통한 웹사이트 전환율 최적화』(2013), 『액션영화에서 배우는 웹 분석 전략』(2015)을 번역했다.

역자 고태호는 올바른 방법론을 바탕으로 더 나은 사용자 경험을 추구하는 UX 디자이너. 웹을 비롯한 다양한 플랫폼의 인터랙션을 연구 중이다. 구글의 신기술을 좀 더 많은 사람이 편하게 사용할 수 있도록 돕는 일을 하고 있다.
KAIST와 프랑스 INSA에서 인터랙션 디자인을 공부하고, 미시간 대학교University of Michigan에서 HCI를 전공했다. NHN 네이버와 샌프란시스코에 위치한 IDEO 등 다양한 분야에서 UX 연구원으로 활동했다. 현재는 캘리포니아 실리콘밸리에 위치한 구글 본사에서 UX 전문가로 일하고 있다. 에이콘출판사에서 출간한 『실전 UX 디자인』(2009), 『The Design of Sites 한국어판』(2011)을 번역했다.

역자 유지선은 HCI 분야의 디자인 연구원. 디자인을 통한 리서치, 리서치를 통한 디자인의 올바른 방법론을 모색한다. KAIST 산업디자인학과를 졸업하고, 카네기 멜론 대학교(Carnegie Mellon University)에서 인터랙션 디자인을 공부했다. 현재는 워싱턴 대학교University of Washington의 가치 기반 디자인 연구소(Value Sensitive Design Research Lab)에서 박사 과정을 밟고 있다.

역자 : 김나영
사용자의 더 나은 경험을 위해 생각하고 고민하는 꿈 많은 UX 디자이너다. KAIST 산업디자
인과를 졸업하고, LG전자 디자인 경영센터에서 제품 디자이너로 재직 후, 카네기 멜론 대학
교(Carnegie Mellon University)에서 Master of Product Development 석사 학위를 취득했다. 어도비(Adobe) 샌프란시스코 본사에서 플래시, 에지 애니메이트(Edge Animate)의 리드 디자이너로 프로덕트를 이끌었으며, 크리에이티브 클라우드(Creative Cloud)를 위한 새로운 서비스 기획 디자인을 도맡아 해왔다. 현재는 스타트업 지퐁고(Zipongo)에서 크리에이티브 디렉터로 디자인 팀을 이끌고 있다.

작가의 말

나는 20년 전 이 책의 초판 작업을 시작했다. 때마침 나는, 한걸음 진보해 사용자가 사랑할 소프트웨어를 만들려다 좌절한 실무자에게 제시하는 과제인 선언문을 작성했다. 당시에는 사용할 때 골머리를 쓰지 않아도 되는 소프트웨어는 극히 드물었고, 그렇게 만드는 디자이너도 거의 없었다. 강력한 조치가 필요했다.
오늘날은 기술의 지평이 사뭇 다르다. 결과적으로 이 개정4판도 매우 다른 책이다. 1994년 당시 최상의 개인용 소프트웨어는 주소록이나 스프레드시트였다. 오늘날 모든 미디어 형식의 디지털화는 기술이 넘쳐나 소비자의 목구멍까지 꾸역꾸역 차오르고 있는 상황이다. 수많은 강력한 휴대용 앱들이 이제 아마추어와 비 기술자 사용자들 손에서 활용된다. 여기에는 음악 감상과 제작 앱, 사진, 동영상, 뉴스, 커뮤니케이션 앱, 가정용 보안, 환경 제어 앱, 의료, 피트니스, 개인상태 추적 앱, 게임, 교육 앱, 쇼핑 앱 등을 들 수 있다.
10억 명이 넘는 사람들이 자신의 호주머니에 꽤 발전된 성능의 컴퓨터를 넣어 다니며 수백만 개의 애플리케이션과 웹사이트에 접근한다. 이처럼 사용자와 대면하는 제품을 잘 이해해서 사용하기 더 쉽게 만들 때의 가치는 분명하다. 우리 인터랙션 디자이너들은 이제 각 사무실에서 한 자리씩을 차지하고, 성공적이고 널리 사용되는 디지털 제품을 제작하는 팀의 일원으로서 잘 자리 잡았다.
인터랙션 디자인 실무의 첫 20년 동안 주요 과제는 성공에 필요한 프로세스와 도구, 규칙, 방법을 고안해내는 것이었다. 이를 성공적으로 입증해낸 오늘날에는, 조직 내 다른 실무자와의 관계가 바뀌고 있다. 인터랙션 디자이너들이 업무 스킬을 더 깊숙이 팀에 통합하면서, 이와 같은 모범 사례들도 새로이 진화하고 있다. 특히 디자이너들은 사업인력이나 개발자와 함께 더 효과적으로 작업해야 한다.
20년 전에는, 개발자도 이 범주에 포함되기 위해, 그리고 관련성을 얻기 위해 싸워야 했다. 기업의 계층구조에 굳건히 내재화되기는 했지만, 신뢰성과 권위가 부족했다. 소비자의 디지털화가 심화되면서, 사용자의 난처함을 대변하듯 개발자의 불만도 늘어갔다. 그들은 자신들이 더 잘할 수 있음을 알고 있었다.
애자일(agile) 운동과 더 최근의 린(lean) 사례들의 성장은 자신들의 미래에 더 큰 영향력을 발휘하려는 소프트웨어 개발자들의 노력의 산물이다. 디지털 인터랙션의 유감스러운 상황에 대해 디자이너만큼이나 좌절한 개발자들은 더 나은 개선을 원했다. 그들은 소프트웨어 구축 프로세스가 새로운 디지털 미디어에 어울리지 않는 산업의 원형을 모델링했음을 깨달았다.
일부 용감한 개발자들이 단계를 잘게 나눠 소프트웨어를 제작하면서 클라이언트와 좀 더 긴밀한 접촉을 유지하는 비정통적인 방법의 실험을 개시했다. 사용자를 우울하게 만드는, 일정이 늘어지는 개발 기간, 즉 ‘죽음의 행진’을 피하고자 했다. 신뢰할 만한 개선된 제품을 만들어내는 프로세스를 찾아내겠다는 자연스러운 욕망으로 동기부여가 되기도 했다.
방법론이 바뀔 때마다 추종자와 반대자가 생겨났지만, 이 새로운 접근법으로 인해 소프트웨어 개발 과정은 대대적으로 바뀌게 되었다. 기존의 방법이 그리 효과적이지 않다는 의견은 오늘날 대다수가 인식하고 있으며, 모두들 새로운 방법을 지속적으로 찾고 있다.
개발 커뮤니티의 이와 같은 새로운 자기 인식은 인터랙션 디자이너에게 엄청난 기회다. 이전에 개발자들은 디자이너들이 많지 않은 자원을 놓고 서로 경쟁한다고 생각했다. 오늘날 개발자들의 생각이 바뀌어, 인터랙션 디자이너들이 유용한 조력자로서 개발자들이 할 수 없는 불가능한 스킬, 경험, 관점에 기여할 수 있다고 여겨진다. 개발자와 디자이너가 경쟁 대신 협력을 시작했기에, 나란히 앉아 작업함으로써 그 힘이 배가됨을 발견했다.
디자이너뿐만 아니라 개발자 등 모든 실무자는 스스로가 자랑스러워 할 수 있는 제품을 만들고자 한다. 결과물을 개선하기 위해 두 집단 모두 전체 개발 프로세스를 재고하고, 더 나은 도구와 안내, 접근 방식을 요구해오고 있다. 그럼에도, 역사적으로 개발자와 인터랙션 디자이너는 별개의 사일로(silo)에서 작용하는 도구와 프로세스를 개발하며 개별적으로 공동의 목표를 추구해왔다. 두 분야의 관행은 여러 면에서 꽤 다르고, 둘 중 무엇도 다른 하나에 종속된 채 작업하지는 않을 것이다. 이제 남은 과제는, 서로 도우며 함께 효과적이고도 성공적으로 일할 수는 있는 방법을 익히는 데 있다.

목차

  • 1부 목표 지향 디자인
    1장 디지털 제품의 디자인 프로세스
    __형편없는 제품 동작의 결과
    __디지털 제품이 엉터리인 이유
    __행동 디자인
    __사용자 목표 탐색
    __구현 모델과 멘탈 모델의 전쟁
    __목표 지향 디자인 프로세스

    2장 문제의 이해: 디자인 리서치
    __정성적 리서치와 정량적 리서치
    __목표 지향 디자인 리서치
    __사용자 관찰과 인터뷰
    __기타 리서치 방법론
    __좋은 디자인에 중요한 리서치

    3장 사용자 모델링: 퍼소나와 목표
    __왜 모델인가?
    __퍼소나
    __퍼소나가 효과적인 이유
    __목표
    __퍼소나 제작
    __1단계: 역할별로 인터뷰 대상을 그룹화한다
    __퍼소나의 실제
    __기타 디자인 모델

    4장 비전 설정: 시나리오와 디자인 요구사항
    __리서치와 디자인의 절충
    __스토리텔링 도구로서의 시나리오
    __디자인 요구사항: 무엇을 디자인할 것인가?
    __요구사항 도출 프로세스

    5장 제품 디자인: 설계도와 상세화
    __디자인 설계도
    __디테일에서 나오는 힘
    __디자인 점검 및 사용성 테스트

    6장 창의적인 팀워크
    __작고 집중된 팀
    __함께 하는 더 나은 생각
    __디자인 분야를 넘나들며 작업하기
    __확장된 팀
    __창의적인 문화의 조성
    __디자이너 스킬 수준의 확인
    __협업이 핵심이다

    2부 행동과 형태 디자인의 세계로
    7장 훌륭한 디자인의 탄생
    __디자인 가치관
    __인터랙션 디자인 원칙
    __인터랙션 디자인 패턴

    8장 끝내주는 행동 디자인
    __사려 깊은 제품을 디자인하자
    __똑똑한 제품을 디자인하자
    __소셜 제품의 디자인

    9장 플랫폼과 포스처
    __제품 플랫폼
    __제품 포스처
    __데스크탑의 포스처
    __웹의 포스처
    __모바일 기기의 포스처
    __기타 플랫폼의 포스처
    __앱에 좋은 포스처를 부여하자

    10장 중급자를 위한 최적화
    __변함없는 중급자
    __인터페이스의 변형
    __세 가지 경험 수준을 위한 디자인

    11장 디자인 오케스트라
    __흐름과 투명성
    __조율
    __조화로운 인터랙션 디자인
    __모션, 타이밍, 전환
    __노력이 필요 없다는 이상

    12장 인터페이스 세금
    __목표 지향 과업과 세금 같은 과업
    __세금의 종류
    __인터페이스 세금 탐지기
    __세금의 제거
    __기타 흔한 세금의 함정

    13장 메타포, 숙어, 어포던스
    __인터페이스 패러다임
    __숙어 설계
    __조작 어포던스
    __직접 조작법과 유연성
    __메타포로부터의 탈출

    14장 데이터 입력, 저장, 추출의 재발견
    __데이터 입력의 재고
    __데이터 저장의 재고
    __데이터 추출의 재고

    15장 오류 방지와 의사결정에 대한 정보 제공
    __풍부한 비모드형 피드백으로 대화상자를 대체하라
    __되살리기, 재실행, 역순의 히스토리
    __비교하기: 어떻게 보일까?

    16장 다양한 니즈를 위한 디자인
    __학습 가능성과 도움말
    __맞춤형
    __현지화와 국제화
    __접근성

    17장 시각 인터페이스 디자인
    __예술과 디자인의 차이
    __시각 인터페이스 디자인의 재료
    __시각 인터페이스 디자인 원칙
    __시각 정보 디자인의 원칙
    __일관성과 표준

    3부 인터랙션 세부사항
    18장 데스크탑 디자인
    __데스크탑 앱의 해부
    __데스크탑의 창
    __메뉴
    __툴바, 팔레트, 사이드바
    __포인팅, 선택, 직접 조작

    19장 모바일과 기타 기기 디자인
    __모바일 앱의 해부
    __모바일 내비게이션, 컨텐트, 컨트롤 숙어
    __멀티터치 제스처
    __앱 간 통합
    __기타 기기

    20장 웹 디자인
    __페이지 기반 인터랙션
    __모바일 웹
    __미래

    21장 디자인 세부사항: 컨트롤과 대화상자
    __컨트롤
    __대화상자
    __오류, 경고, 확인의 제거
    __세부사항의 중요성

    부록A 디자인 원칙
    부록B 참고문헌

출판사 서평

★ 이 책에서 다루는 내용 ★

■ 업데이트된 인터랙션 디자인 원칙, 패턴, 실무
■ 모바일 플랫폼과 다양한 화면 크기에 관한 새 컨텐트
■ 현재의 예술적인 인터페이스를 반영하는 업데이트된 사례
■ 앨런 쿠퍼의 인기 있는 목표 지향 디자인 방법론의 최신 버전

★ 이 책의 대상 독자 ★

주요 주제는 모두 인터랙션 디자인 분야의 학생과 실무자를 대상으로 했다. 하지만 디지털
기술의 인터랙션에 관심이 있는 사용자라면 누구나 읽을 수 있으며 이 책에서 흥미로운 식견을 얻을 수 있을 것이다. 디지털 제품 디자인에 참여하는 모든 디자이너와 프로그래머에게 큰 도움이 될 책이다. 사용성 전문가뿐 아니라 프로젝트 관리자에게도 유용하다. 이 책의 전판이나 『정신병원에서 뛰쳐나온 디자인』을 읽은 독자 모두, 이번 개정판에서 새롭게 추가되고 업데이트된 디자인 방법론과 원칙을 찾아볼 수 있을 것이다.

★ 이 책의 구성 ★

[개정4판에서 새롭게 달라진 내용]
『About Face』 3판 원서가 출간된 지 겨우 두 달이 지난 2007년 6월, 애플은 아이폰과 iOS로 디지털의 지평을 완전히 바꿔놨다. 이어서 2010년 애플은 상업적으로 처음 성공한 태블릿 컴퓨터인 아이패드를 출시했다. 이와 같은 센서가 달린 터치 기반 제품들과 그 뒤를 이은 경쟁업체들은 기존의 인터랙션 언어에 완벽히 새로운 용어들과 디자인 패턴을 새로이 추가하고 창출해냈다. 『About Face』 4판은 이를 비롯한 현대적인 인터랙션 용어들을 반영하고 다룬다.
이 개정판에서도 변치 않는 사실들은 그대로 실었다. 바뀐 부분은 업데이트하고, 업계가 지난 7년간 어떻게 변했는지 반영하는 새로운 내용을 추가했다. 변화하는 시대에 대응하기 위해 실무에서 개발해온 새 개념도 담았다.
개정4판에서 크게 바뀐 점은 다음과 같다.
- 더 간결하고 사용하기 쉬운 구조와 순서로 아이디어를 제시하기 위해 이 책을 재구성하고 정돈했다. 일부 장은 더 나은 흐름을 위해 재배치했고, 나머지는 병합했으며, 약간은 압축했고, 여러 장들을 새로이 추가했다.
- 용어집과 사례를 업데이트해 업계의 최근 상황을 반영했다. 텍스트를 전체적으로 다시 편집해서, 명료함과 가독성을 개선했다.
- 1부는 목표 지향 디자인 프로세스를 더 상세히 설명하고, 쿠퍼의 최신 관행을 더 정확히 반영한다. 디자인 팀 구축과 개발, 프로젝트 팀과의 통합에 관한 추가 정보도 포함한다.
- 2부는 개념과 원칙을 더 분명히 제시하기 위해 많은 부분을 재구성했고, 시각 디자인 통합에 관한 새로 업데이트된 정보를 포함한다.
- 3부는 새로운 모바일 및 터치 기반 플랫폼과 인터랙션 용어를 반영하기 위해 철저히 재작성, 업데이트, 확장했다. 웹 인터랙션을 비롯해, 기타 유형의 기기와 시스템의 인터랙션도 더 상세히 다룬다.

기본정보

상품정보
ISBN 9788960777255
발행(출시)일자 2015년 06월 30일
쪽수 768쪽
크기
188 * 250 * 37 mm / 1507 g
총권수 1권
시리즈명
에이콘 UX 프로페셔널 시리즈
원서명/저자명 About Face: The Essentials of Interaction Design/Alan Cooper

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도서 소득공제 안내

  • 도서 소득공제란?

    • 2018년 7월 1일 부터 근로소득자가 신용카드 등으로 도서구입 및 공연을 관람하기 위해 사용한 금액이 추가 공제됩니다. (추가 공제한도 100만원까지 인정)
      • 총 급여 7,000만 원 이하 근로소득자 중 신용카드, 직불카드 등 사용액이 총급여의 25%가 넘는 사람에게 적용
      • 현재 ‘신용카드 등 사용금액’의 소득 공제한도는 300만 원이고 신용카드사용액의 공제율은 15%이지만, 도서·공연 사용분은 추가로 100만 원의 소득 공제한도가 인정되고 공제율은 30%로 적용
      • 시행시기 이후 도서·공연 사용액에 대해서는 “2018년 귀속 근로소득 연말 정산”시기(19.1.15~)에 국세청 홈택스 연말정산간소화 서비스 제공
  • 도서 소득공제 대상

    • 도서(내서,외서,해외주문도서), eBook(구매)
    • 도서 소득공제 대상 상품에 수반되는 국내 배송비 (해외 배송비 제외)
      • 제외상품 : 잡지 등 정기 간행물, 음반, DVD, 기프트, eBook(대여,학술논문), 사은품, 선물포장, 책 그리고 꽃
      • 상품정보의 “소득공제” 표기를 참고하시기 바랍니다.
  • 도서 소득공제 가능 결제수단

    • 카드결제 : 신용카드(개인카드에 한함)
    • 현금결제 : 예치금, 교보e캐시(충전에한함), 해피머니상품권, 컬쳐캐쉬, 기프트 카드, 실시간계좌이체, 온라인입금
    • 간편결제 : 교보페이, 네이버페이, 삼성페이, 카카오페이, PAYCO, 토스, CHAI
      • 현금결제는 현금영수증을 개인소득공제용으로 신청 시에만 도서 소득공제 됩니다.
      • 교보e캐시 도서 소득공제 금액은 교보eBook > e캐시 > 충전/사용내역에서 확인 가능합니다.
      • SKpay, 휴대폰 결제, 교보캐시는 도서 소득공제 불가
  • 부분 취소 안내

    • 대상상품+제외상품을 주문하여 신용카드 "2회 결제하기"를 선택 한 경우, 부분취소/반품 시 예치금으로 환원됩니다.

      신용카드 결제 후 예치금으로 환원 된 경우 승인취소 되지 않습니다.

  • 도서 소득공제 불가 안내

    • 법인카드로 결제 한 경우
    • 현금영수증을 사업자증빙용으로 신청 한 경우
    • 분철신청시 발생되는 분철비용

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