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OKGOSU의 액션스크립트 정석

에이콘 웹 프로페셔널 시리즈 24
옥상훈 저자(글)
에이콘출판 · 2010년 04월 19일
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OKGOSU의 액션스크립트 정석 상세 이미지
액션스크립트의 고수가 되자!
「에이콘 웹 프로페셔널」 제24권 『OKGOSU의 액션스크립트 정석』. 'OKGOSU'라는 닉네임으로 13년간 자바개발자로 활동하면서 한국자바개발자협의회의 회장을 역임하기도 한 저자가, 액션스크립트에 관한 모든 것을 설명하고 있다. 2D 그래픽과 3D 그래픽, 애니메이션 프로그래밍과 게임 프로그래밍 등 액션스크립트 API가 제공하는 핵심적 기능을 배워나가도록 구성했다. 디자인과 개발 관점에서 풍부한 사용자 경험을 안겨주는 리치 인터넷 애플리케이션을 효율적으로 만드는 기술인 프래시/플렉스에 대해서도 다룬다. 플래시와 플렉스 컴포넌트를 만드는 베이스가 되는 스프라이트 클래스를 활용한 예제로 실어 적용이 쉽다.
『OKGOSU의 액션스크립트 정석』는 플래시/플렉스의 뿌리가 되는 프로그래밍 언어인 액션스크립트에 관한 기본적 기능부터 체계적으로 섭렵해나가도록 꾸몄다. 고급 기능인 비트맵, 소켓, 이펙트 등의 정확한 동작도 이해하게 된다. 플래시/플렉스 개발자는 물론, 액션스크립트 개발자를 위한 예제를 풍부하게 실어 실전에서 바로 응용하도록 인도한다. 코딩하지도 않고도 쉽게 이해하도록 모든 소스코드를 넣었을 뿐 아니라, 실행 완료 화면을 넣어 이해를 도와주고 있다.

작가정보

저자(글) 옥상훈

저자 옥상훈은 97년에 한양대 생물학과를 졸업하고 자바개발자로 IT 무림에 입문한 13년 차 IT 맨으로, 자바 초창기에 자바크래프트닷넷, 자바스터디 운영자로 활동했으며 한국 자바개발자 협의회 (JCO, JavaCommunity.Org)의 회장을 역임했다. 2005년에 매크로미디어 주최 플렉스 공모전 대상을 수상한 계기로 매크로미디어 컨설턴트를 거쳐 한국어도비 시스템즈에서 RIA 아키텍트를 맡았었다. 현재는 한국 소프트웨어 아키텍트 연합의 공동 의장을 맡고 있으며, ZDNet에서 UX 컬럼니스트로 활동하면 UX, RIA기술 분야에 컬럼, 세미나, 컨설팅을 하고 있다. 현재 주요 저서인 『예제로 배우는 Adobe 플렉스』와 『okgosu의 액션스크립트 정석』 독자들을 위한 강좌, 질문 답변, 최신 IT소식을 위한okgosu.net 사이트를 운영하고 있다. 또한 UXConsulting.kr 사이트도 함께 운영하면서 UX관련 강좌와 소식 등을 전하고 있다. twitter.com/okgosu로 팔로우하면 저자와 온라인으로 다양한 이야기를 나눌 수 있다.

목차

  • 1부 액션스크립트 준비 코스

    1장 액션스크립트의 첫걸음

    __1.1 액션스크립트로 할 수 있는 일
    __1.2 액션스크립트의 개요
    ____1.2.1 프로그램은 어떻게 만들어지는가?
    ____1.2.2 액션스크립트의 특성
    ____1.2.3 액션스크립트의 역사
    __1.3 액션스크립트 3.0 마이그레이션 가이드
    ____1.3.1 이전 버전 호환성
    ____1.3.2 새로 도입된 요소
    ____1.3.3 코드 레벨에서의 변화
    __1.4 액션스크립트 학습 가이드
    ____1.4.1 액션스크립트 온라인 도움말
    __1장 정리
    __연습문제

    2장 액션스크립트 프로그래밍의 기본
    __2.1 액션스크립트 개발 환경 구축
    ____2.1.1 개발툴 설치
    ____2.1.2 개발툴 사용법
    __2.2 액션스크립트 드로잉의 기본
    ____2.2.1 액션스크립트 드로잉 개요
    ____2.2.2 기본 도형 그리기
    ____2.2.3 직선과 삼각형 그리기
    __2.3 액션스크립트 실행 환경에 대한 이해
    ____2.3.1 애플리케이션 배포 시 고려사항
    ____2.3.2 애플리케이션 배포 방법
    __2장 정리
    __연습문제

    2부 액션스크립트 기본기

    3장 액션스크립트의 문법

    __3.1 액션스크립트 코드에 익숙해지기
    ____3.1.1 예약어
    ____3.1.2 액션스크립트 프로그램 언어 요소
    __3.2 액션스크립트의 코드 속으로
    ____3.2.1 문장과 코드 블록
    ____3.2.2 값의 표현
    __3.3 변수와 데이터 타입
    ____3.3.1 변수 작성의 기본
    ____3.3.2 변수의 종류
    __3.4 함수
    ____3.4.1 함수 만들기
    ____3.4.2 생성자와 일반 함수
    __3.5 액션스크립트 클래스 만들기
    ____3.5.1 클래스 작성 방법
    ____3.5.2 클래스의 사용(인스턴스화)
    ____3.5.3 내부 클래스
    __3장 정리
    __연습문제

    4장 연산자와 데이터 처리
    __4.1 액션스크립트 연산자
    ____4.1.1 산술 연산자
    ____4.1.2 논리 연산자(라디오버튼 논리 연산)
    ____4.1.3 비교 연산자(사각형 크기 비교)
    ____4.1.4 할당 연산자
    ____4.1.5 문자열 연산자
    ____4.1.6 프라이머리 연산자
    ____4.1.7 기타 연산자
    __4.2 비트와 이진 연산
    ____4.2.1 비트와 바이트
    ____4.2.2 컴퓨터의 데이터 표현
    ____4.2.3 이진 연산
    __4.3 연산자 적용 규칙과 데이터 타입 변환
    ____4.3.1 연산자 적용 시 고려사항
    ____4.3.2 데이터 타입 변환
    ____4.3.3 데이터 타입 관련 연산자
    __4.4 문자열 처리
    ____4.4.1 String 클래스
    ____4.4.2 문자열 검색
    __4.5 시간과 수학 연산
    ____4.5.1 Date 클래스와 시간 연산
    ____4.5.2 Math 클래스와 수학 연산
    ____4.5.3 시간과 숫자 포맷팅
    __4장 정리
    __연습문제

    5장 알고리즘과 데이터 구조
    __5.1 프로그램 처리 흐름의 제어
    ____5.1.1 조건
    ____5.1.2 반복
    ____5.1.3 분기와 기타 로직
    __5.2 배열
    ____5.2.1 배열의 기본
    ____5.2.2 배열 다루기
    ____5.2.3 다차원 배열과 벡터
    __5.3 알고리즘의 기본 패턴
    ____5.3.1 Boolean 플래그 패턴
    ____5.3.2 순차 탐색 패턴
    ____5.3.3 임시 변수 활용 패턴
    ____5.3.4 재귀 패턴
    __5.4 XML
    ____5.4.1 XML의 개요
    ____5.4.2 E4X를 이용한 XML 다루기
    __5장 정리
    __연습문제

    3부 액션스크립트 핵심

    6장 객체 지향 프로그래밍의 정석

    __6.1 액션스크립트의 객체 지향적 특성
    ____6.1.1 클래스
    ____6.1.2 클래스의 상속과 메소드 오버라이딩
    ____6.1.3 접근제한자
    ____6.1.4 인터페이스
    ____6.1.5 상속과 인터페이스의 차이점
    ____6.1.6 에러 처리
    __6.2 클래스 관계를 보는 방법
    ____6.2.1 액션스크립트 랭귀지 레퍼런스(API 문서)
    ____6.2.2 클래스의 관계와 관계 연산자
    __6.3 액션스크립트 이벤트
    ____6.3.1 이벤트의 개요
    ____6.3.2 이벤트의 구현 방법
    ____6.3.3 Event 클래스의 이해
    ____6.3.4 액션스크립트 이벤트의 처리 흐름
    ____6.3.5 애니메이션을 위한 이벤트 처리
    __6.4 커스텀 이벤트
    ____6.4.1 커스텀 이벤트의 개요
    ____6.4.2 커스텀 이벤트 적용 방법
    __6장 정리
    __연습문제

    7장 디스플레이 리스트
    __7.1 디스플레이 리스트 아키텍처
    ____7.1.1 디스플레이 리스트의 개요
    ____7.1.2 디스플레이 리스트의 클래스 구성
    ____7.1.3 디스플레이 리스트를 이용한 화면 구성
    __7.2 디스플레이 리스트 API
    ____7.2.1 SWF 화면 제어
    ____7.2.2 디스플레이 오브젝트 화면 제어
    ____7.2.3 비트맵 캐싱
    ____7.2.4 디스플레이 오브젝트 컨테이너의 객체 관리
    __7.3 DisplayObject 클래스 계열
    ____7.3.1 플래시 내부 객체 표현을 위한 클래스
    ____7.3.2 시각적 요소 표현을 위한 클래스
    ____7.3.3 유저 인터랙션을 위한 클래스
    __7.4 DisplayObjectContainer 클래스 계열
    ____7.4.1 Loader 클래스를 이용한 이미지 로딩
    ____7.4.2 Sprite 클래스
    ____7.4.3 Stage 클래스
    ____7.4.4 TextLine 클래스
    __7장 정리
    __연습문제

    8장 유저 인터랙션
    __8.1 마우스 인터랙션
    ____8.1.1 마우스 이벤트
    ____8.1.2 마우스 클릭과 위치 감지
    ____8.1.3 마우스 움직임
    ____8.1.4 마우스 커서 관리
    ____8.1.5 드래그앤드롭
    __8.2 키보드 인터랙션
    ____8.2.1 키보드 입력
    ____8.2.2 포커스 이동
    __8.3 텍스트 인터랙션
    ____8.3.1 텍스트의 표현
    ____8.3.2 텍스트 입력 인터랙션
    ____8.3.3 텍스트 포맷팅
    ____8.3.4 폰트 설정
    ____8.3.5 텍스트 이벤트
    ____8.3.6 텍스트 입력폼
    __8.4 버튼과 UI 컨트롤 인터랙션
    ____8.4.1 SimpleButton 클래스
    ____8.4.2 버튼 인터랙션의 응용
    ____8.4.3 복합 UI 컨트롤 인터랙션
    __8장 정리
    __연습문제

    9장 그래픽 드로잉 테크닉
    __9.1 Geometry 패키지
    ____9.1.1 Point 클래스
    ____9.1.2 Rectangle 클래스
    ____9.1.3 Matrix 클래스
    ____9.1.4 Transform 클래스
    __9.2 Graphics 드로잉
    ____9.2.1 Graphics 드로잉 API
    ____9.2.2 그라데이션
    __9.3 비트맵이미지 처리
    ____9.3.1 Bitmap과 BitmapData 클래스
    ____9.3.2 비트맵데이터의 비트맵 제어
    ____9.3.3 비트맵데이터의 드로잉, 변환 함수
    ____9.3.4 비트맵데이터 효과
    __9.4 필터와 마스크
    ____9.4.1 마스크 효과
    ____9.4.2 필터의 기본
    ____9.4.3 고급 액션스크립트 필터
    __9장 정리
    __연습문제

    4부 액션스크립트 응용

    10장 액션스크립트 코드 애니메이션

    __10.1 코드 애니메이션의 기초
    ____10.1.1 코드 애니메이션의 원리
    ____10.1.2 삼각함수와 좌표 연산
    __10.2 속도의 제어
    ____10.2.1 속도의 종류
    ____10.2.2 이징을 이용한 속도의 조절
    ____10.2.3 스프링을 이용한 탄성 운동
    __10.3 삼각함수 응용 모션
    ____10.3.1 벡터
    ____10.3.2 회전 모션
    ____10.3.3 궤적
    __10.4 충돌과 경계면 감지
    ____10.4.1 바운싱
    ____10.4.2 충돌 검사
    ____10.4.3 충돌 처리
    ____10.4.4 경사면 충돌

    11장 플래시 3D 그래픽
    __11.1 플래시 3D 개요
    ____11.1.1 플래시 플레이어 10의 3D API
    ____11.1.2 xyz 좌표계
    ____11.1.3 PerspectiveProjection을 이용한 원근투영
    ____11.1.4 3D 회전 효과
    ____11.1.5 z축 정렬
    __11.2 3D 변환
    ____11.2.1 Matrix3D와 행렬 연산
    ____11.2.2 3D 그래픽 인터랙션
    ____11.2.3 Matrix3D 변환 응용 모션
    __11.3 3D 벡터 그래픽
    ____11.3.1 drawPath() 함수
    ____11.3.2 drawTriangles 함수
    ____11.3.3 텍스처와 UV 매핑
    ____11.3.4 Triangles 3D 모델링
    __11.4 3D 코드 애니메이션
    ____11.4.1 z축 가속
    ____11.4.2 3D 경계면 감지
    ____11.4.3 3D 바운스, 이징, 스프링
    __11장 정리
    __연습문제

    12장 플래시 플레이어와 서버 인터랙션
    __12.1 플래시 플레이어 인터랙션
    ____12.1.1 플래시 플레이어 환경 설정
    ____12.1.2 웹캠 제어
    ____12.1.3 마이크 제어
    __12.2 로컬 서버 커뮤니케이션
    ____12.2.1 파일 프로세싱
    ____12.2.2 클라이언트 커뮤니케이션
    ____12.2.3 플래시 플레이어 보안
    ____12.2.4 XML 서버 데이터 & 오픈 API 연동
    ____12.2.5 소켓 서비스 연동
    __12장 정리
    __연습문제

출판사 서평

플래시와 플렉스 기술의 뿌리가 되는 프로그래밍 언어인 액션스크립트의 기초 문법부터 시작해서, 컴포넌트 라이브러리 활용, 2D 그래픽을 위한 드로잉 API, 비트맵, 이펙트, 스크립트 애니메이션, 3D 그래픽 그리고 서버 네트워킹까지 액션스크립트 API가 제공하는 거의 모든 기능을 체계적으로 섭렵할 수 있는 진정한 바이블. 눈으로 쉽게 이해할 수 있도록 모든 소스코드를 넣고 풀컬러의 실행결과 화면을 넣었기 때문에 더욱 쉽고 빠르게 액션스크립트를 이해할 수 있다.

어도비의 플래시와 플렉스는 디자인과 개발 관점에서 풍부한 사용자 경험을 제공하는 리치 인터넷 애플리케이션을 효율적으로 제작할 수 있는 기술이다. 액션스크립트는 이 같은 플래시와 플렉스 기술의 뿌리가 되는 프로그래밍 언어로서, 전세계 거의 모든 사용자 PC에 설치되어 구동되는 어도비 플래시플레이어에서 작동한다. 초창기 액션스크립트는 플래시의 무비클립을 제어하는 스크립트로 사용돼왔다. 그러다가 플렉스가 나오면서 액션스크립트는 플렉스 컴포넌트를 만드는 프로그래밍 핵심 언어로 부상하게 된다. 액션스크립트는 2008년 버전 3로 업그레이드 되면서 플래시플레이어 API, 디스플레이리스트 API, 2D 그래픽 API, 플렉스 컴포넌트 API, 멀티미디어 API 그리고 추후 3D API까지 추가되어 객체지향 프로그래밍 언어로 탈바꿈했다.

이제는 액션스크립트를 배우면 순수하게 코드만으로 플래시 게임, 배너, 애니메이션, 기업의 브랜드, 상품 홍보 등 사용자 경험(UX, User eXperience)을 향상시킬 수 있는 리치 인터넷 애플리케이션(RIA, Rich Internet Application)을 만들 수 있다. 또한 성능 면에서도 좀더 가볍고 빠르면서 재사용성이 용이한 플래시/플렉스 컴포넌트를 만들 수 있다.

이 책은 액션스크립트의 기초 문법부터 시작해서, 컴포넌트 라이브러리 활용, 2D 그래픽을 위한 드로잉 API, 비트맵, 이펙트, 스크립트 애니메이션, 3D 그래픽 그리고 서버 네트워킹까지 액션스크립트 API가 제공하는 거의 모든 기능을 체계적으로 섭렵할 수 있도록 내용을 구성했다. 무엇보다도 각 기능을 모두 코딩하지 않고도 눈으로 쉽게 이해할 수 있도록 모든 소스코드를 넣고 풀컬러의 실행결과 화면을 넣었기 때문에 더욱 쉽고 빠르게 액션스크립트를 이해할 수 있을 것이다. 그리고 기술적으로는 플래시(MovieClip)와 플렉스 컴포넌트(UIComponent)를 만드는 베이스가 되는 스프라이트(Sprite) 클래스를 활용한 예제로 구성되어있어 플래시와 플렉스 두 가지 모두에 적용할 수 있다.

★ 이 책의 활용법 ★
입문자의 경우 액션스크립트의 기초지식부터 2D 그래픽, 스크립트 애니메이션, 3D 그래픽까지 섭렵할 수 있도록 단계적으로 구성되어 있다. 프로그래밍을 처음 배우는 학생들의 경우 프로그래밍의 기본인 알고리즘과 데이터구조를 비롯한 객체지향 프로그래밍의 진수를 맛볼 수 있을 것이다.

플래시, 플렉스 개발자의 경우 액션스크립트가 제공하는 거의 모든 API의 사용법이 예제들과 함께 수록되어 있으므로 실전 프로젝트 응용을 위한 참조용 라이브러리로 활용할 수 있다. 또한 로우레벨 드로잉 API와 이벤트의 활용법이 수록되어 있어 보다 가볍고 커스터마이즈된 컴포넌트를 만드는 데에 활용할 수 있다.

게임, 3D엔진, 그래픽 처리 애플리케이션을 만드는 전문 액션스크립트 개발자를 위해 다른 책에서 심도있게 다루지 않지만 고수급 개발자들이 사용하는 액션스크립트 API에 대해서는 정확한 동작을 이해할 수 있는 예제와 함께 활용방법을 수록했다.

★ 이 책의 대상 독자 ★
이 책을 이해하기 위한 선수지식은 웹과 플래시가 어떻게 돌아가는지 이해하는 수준이면 된다. 중요한 것은 화려하고 역동적인 플래시의 다양한 응용 애플리케이션을 코드를 이용해 내것으로 만드려는 열정이다. 그리고 이를 코드로 표현하기 위한 통찰력과 상상력이 있는 개발자라면 누구나 환영한다.

★ 이 책의 구성 ★
크게 기초부터 응용까지 4부로 구성되어 있으며 전체는 12장이다.

1부 액션스크립트 준비 코스

1장 액션스크립트의 첫 걸음

액션스크립트를 처음 배우는 사람들을 위해 액션스크립트를 어디에 쓰는 건지를 살펴보고 액션스크립트와 관련된 배경지식을 배운다. 그리고 처음 프로그래밍에 입문하는 분들을 위해 액션스크립트 프로그램의 제작과정과 공부방법에 대해서 알아본다. 또한 기존 사용자를 위한 액션스크립트 3 마이그레이션 가이드도 담았다.

2장 액션스크립트 프로그래밍의 기본
액션스크립트 프로그래밍을 위한 개발환경을 설정한다. 기본적인 화면 구성을 위한 좌표개념과 액션스크립트의 직선, 원, 사각형 등 기본 드로잉 기법을 배우고 액션스크립트 코드를 컴파일해 배포하는 방법도 함께 배우게 될 것이다.

2부 액션스크립트 초급 코스

3장 액션스크립트의 문법

액션스크립트 코드를 자연스럽게 익힐 수 있도록 코드에 자주 등장하는 단어들의 의미를 살펴보고 프로그래밍 언어로서의 문법적 특징, 클래스로 만드는 법 그리고 변수와 배열에 대해 다룬다.

4장 연산자와 데이터 처리
액션스크립트에서 사용되는 모든 연산자와 연산자 적용 시 데이터 타입 관련 고려사항에 대해 다룬다. 그리고 컴퓨팅의 기초가 되는 비트와 바이트 개념과 이것이 어떻게 그래픽, 애니메이션에 적용될 수 있는지를 비트단위 연산자를 통해 배운다.

5장 알고리즘과 데이터 구조
액션스크립트에서 프로그램 처리 흐름을 제어하는 모든 방법과 알고리즘에 기초가 되는 프로그래밍 로직 제어 패턴을 다룬다. 그리고 프로그래밍에서 데이터의 기본이 되는 배열의 사용법과 웹 애플리케이션에서 주로 사용되는 XML 데이터의 처리 방법을 다룬다.

제3부 액션스크립트 중급 코스

6장 객체지향 프로그래밍의 정석

액션스크립트의 객체지향 코딩의 장점과 특성을 이해할 수 있도록 단계별로 쉬운 예제들을 제공한다. 액션스크립트의 객체지향적 특징과 활용, 그리고 액션스크립트 에러처리와 이벤트의 처리 방법에 대해서도 다룬다.

7장 디스플레이 리스트
액션스크립트의 화면을 구성하는 방법으로서 효과적인 화면을 구성하기 위한 필수 개념인 디스플레이 리스트를 구성하는 컴포넌트 종류와 사용법, 디스플레이리스트 API에 대해 다룬다.

8장 유저 인터랙션
유저 인터랙션은 유저로부터 마우스나 키보드의 입력을 처리하고 유저의 동작과 관련된 이벤트를 감지하고 제어하는 프로그래밍의 핵심 기술이다. 여기서는 마우스, 키보드, 텍스트필드, 버튼을 이용하여 유저 인터랙션과 관련된 이벤트와 정보를 제어하는 방법과 콤보박스, 체크박스, 라디오버튼, 토글 버튼 등 응용 컴포넌트를 만드는 방법을 다룬다.

9장 그래픽 드로잉 테크닉
드로잉 API를 사용해 선, 면, 칠하기와 여기에 이펙트를 적용해 다양한 모양과 효과의 유저 인터페이스를 그리는 방법을 다룬다. 2D그래픽의 핵심인 Geometry패키지의 클래스들과 매트릭스(Matrix), 비트맵(Bitmap) 클래스의 사용법과 필터와 마스크의 사용법을 다룬다.

4부 액션스크립트 상급 코스

10장 액션스크립트 코드 애니메이션

코드 애니메이션은 코드를 이용해 움직이는 화면(게임, 애니메이션)을 만드는 액션스크립트의 응용 기술이기 때문에 지금까지 배운 그래픽, 이벤트, 데이터, 알고리즘이 다양하게 응용된다. 여기서는 액션스크립트에서 사용하는 코드애니메이션의 원리와 여기에 관련된 속도, 가속도, 충돌, 회전 등의 수학, 물리학적 개념과 응용방법을 함께 다룬다.

11장 플래시 3D 그래픽
이 장에서는 3D 그래픽을 위해 xyz 좌표계부터 플래시플레시어 버전 10부터 추가된 3D 관련 API, 3D에서 일어나는 효과, 벡터를 이용한 입체 그래픽 그리고 3D상의 모션 기법들을 배운다. 이 장에서 다루는 예제는 모두 플래시플레이어 10이상에서 작동하니 컴파일러 설정을 반드시 플래시 플레이어 10 이상으로 맞춰 놓아야 한다.

12장 플래시플레이어 & 서버 인터랙션
사용자로부터 비디오, 사운드를 웹캠이나 마이크를 써서 입력 받는 방법, 플래시플레이어의 설정과 보안과 관련된 중요한 개념을 배울 것이다. 또한 소켓을 이용해 채팅이나 게임 엔진으로부터 데이터를 받는 방법, 로컬 PC가 아닌 웹 서버 같은 서버에 파일이나 데이터를 불러오거나 서버와 통신하는 여러 방법들을 배울 것이다.

★ 부록 CD ★
이 책에 들어있는 모든 예제의 소스코드 실행 파일과 플렉스 SDK가 수록되어 있다.

기본정보

상품정보
ISBN 9788960771291
발행(출시)일자 2010년 04월 19일
쪽수 1145쪽
크기
188 * 254 * 60 mm / 2276 g
총권수 1권
시리즈명
에이콘 웹 프로페셔널 시리즈

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도서 소득공제 안내

  • 도서 소득공제란?

    • 2018년 7월 1일 부터 근로소득자가 신용카드 등으로 도서구입 및 공연을 관람하기 위해 사용한 금액이 추가 공제됩니다. (추가 공제한도 100만원까지 인정)
      • 총 급여 7,000만 원 이하 근로소득자 중 신용카드, 직불카드 등 사용액이 총급여의 25%가 넘는 사람에게 적용
      • 현재 ‘신용카드 등 사용금액’의 소득 공제한도는 300만 원이고 신용카드사용액의 공제율은 15%이지만, 도서·공연 사용분은 추가로 100만 원의 소득 공제한도가 인정되고 공제율은 30%로 적용
      • 시행시기 이후 도서·공연 사용액에 대해서는 “2018년 귀속 근로소득 연말 정산”시기(19.1.15~)에 국세청 홈택스 연말정산간소화 서비스 제공
  • 도서 소득공제 대상

    • 도서(내서,외서,해외주문도서), eBook(구매)
    • 도서 소득공제 대상 상품에 수반되는 국내 배송비 (해외 배송비 제외)
      • 제외상품 : 잡지 등 정기 간행물, 음반, DVD, 기프트, eBook(대여,학술논문), 사은품, 선물포장, 책 그리고 꽃
      • 상품정보의 “소득공제” 표기를 참고하시기 바랍니다.
  • 도서 소득공제 가능 결제수단

    • 카드결제 : 신용카드(개인카드에 한함)
    • 현금결제 : 예치금, 교보e캐시(충전에한함), 해피머니상품권, 컬쳐캐쉬, 기프트 카드, 실시간계좌이체, 온라인입금
    • 간편결제 : 교보페이, 네이버페이, 삼성페이, 카카오페이, PAYCO, 토스, CHAI
      • 현금결제는 현금영수증을 개인소득공제용으로 신청 시에만 도서 소득공제 됩니다.
      • 교보e캐시 도서 소득공제 금액은 교보eBook > e캐시 > 충전/사용내역에서 확인 가능합니다.
      • SKpay, 휴대폰 결제, 교보캐시는 도서 소득공제 불가
  • 부분 취소 안내

    • 대상상품+제외상품을 주문하여 신용카드 "2회 결제하기"를 선택 한 경우, 부분취소/반품 시 예치금으로 환원됩니다.

      신용카드 결제 후 예치금으로 환원 된 경우 승인취소 되지 않습니다.

  • 도서 소득공제 불가 안내

    • 법인카드로 결제 한 경우
    • 현금영수증을 사업자증빙용으로 신청 한 경우
    • 분철신청시 발생되는 분철비용

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