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가상현실

미래의창 · 2017년 02월 15일
9.3 (16개의 리뷰)
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책 소개

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수상내역/미디어추천

불가능이 없는 새로운 세상, 가상현실에 대해 궁금한 모든 것을 담았다!
일반인들을 위한 가상현실의 시대가 열렸다. 그럼에도 불구하고 대부분의 사람들에게는 피부에 잘 와 닿지 않는 것이 현실이다. 이 책 『가상현실』은 가상현실의 역사와 원리에서부터 일반인들도 쉽게 접할 수 있는 VR(가상현실) 기기의 이용법, 흥미로운 가상현실 콘텐츠들, 가상현실 기술과 그 생태계를 둘러싸고 벌어지는 IT 기업들의 치열한 경쟁 상황까지 우리가 가상현실에 대해 궁금해 하는 모든 것을 한 권에 담았다. 가상현실이 아직 낯설게만 느껴진다면, 이 책과 함께 시작해 보는 것은 어떨까.

포켓몬고로 증강현실을 쉽게 접했듯이 가상현실 또한 게임의 형태로 먼저 다가왔다. 출시하자마자 매진이라는 기염을 토한 소니 플레이스테이션 기반 PS VR처럼. 그러나 가상현실을 반기는 분야는 게임 말고도 무수히 많다. 가장 현실적으로 유용하게 쓰일 수 있는 교육분야는 VR을 이용한 체험 교실을 통해 바다 밑, 화성 탐험까지 가능하게 하고, 의료계에서도 원격 진료는 물론, 의과대 실습 등으로 사용할 수 있다. 뿐만 아니라 스포츠관람, 오케스트라 혹은 뮤지컬 공연의 관람, 쇼핑 분야 등에도 접목할 수 있다. 이처럼 새롭게 형성되고 있는 거대 비즈니스 생태계와 플랫폼을 누가 장악할 것인지는 아직 안개 속이다. 사상 최대의 플랫폼을 놓고 겨루는 치열한 싸움이 이제 시작되었다.

작가정보

저자(글) 편석준

저자 편석준은 kt M mobile 마케팅전략팀, 오컴(Occam) 운영 대표
KT와 착한텔레콤에서 통신요금 설계, 마케팅 전략, 사업 기획, 서비스 기획 등의 업무를 주로 했다. 지은 책으로는 경제경영서 〈스타트업 코리아〉, 〈왜 지금 드론인가〉, 〈사물인터넷〉, 〈사물인터넷, 실천과 상상력〉, 〈모바일트렌드 2014〉, 〈LTE 신세계〉, 인문교양서 〈구글이 달로 가는 길〉, 소설 〈인간의 외로움에 대한 완벽한 분석〉, 〈10년 후의 일상〉, 동화 〈이제 내가 대장이야〉 등이 있다.

저자(글) 김선민

저자 김선민은 국립아시아문화전당(Asia Culture Center) 창제작센터 레지던시 프로그램(ACC_R) 크리에이터로서 2016년 가상현실 기술 기반 전시인 ‘The Ruined Gallery’의 기획·제작에 참여했다. 네이버 포스트에서 VR 전문 칼럼 사이트 ‘VR연구소(vrlabc.net)’를 운영하며 가상현실과 관련된 다양한 소식 및 실제 VR, MR 콘텐츠 제작 관련 노하우들을 소개하고 있다. 이전에는 삼성전자에서 모바일용 애플리케이션/솔루션 소싱, 기업 시장(B2B) 관련 기획 업무를 담당했다.

저자(글) 우장훈

저자 우장훈은 LG유플러스
현재 오픈 이노베이션 활동을 통한 미디어와 VR/AR분야에서 통신사업자에게 도움이 되는 사업모델을 찾고 있다. 사진과 비디오에 관심이 많아 회사에서도 비디오 분야의 전문가로 활약 중이다. IPTV는 사업권신청서에서부터 설계, 개발, 출시의 전체 기술업무를 총괄하였고 이후 이를 모바일 IPTV(비디오포탈)로 확장했다. 한편 영화월정액(Uflix) 서비스도 사업팀을 맡아 출시했다

저자(글) 김광집

저자 김광집은 서울예술대학교 영상학부 교수이자 ‘애플 파이널 컷 프로(Apple Final Cut Pro)’ 국제 공인 트레이너이며, 샌프란시스코주립대학교(San Francisco State University)와 뉴욕시립대학교 브루클린 칼리지(City University of New York - Brooklyn College)의 외래 교수를 역임했다. 미국 디지트로브(Digitrove, Inc)에서 VFX프로듀서로 재직하며 〈지아이조〉, 〈아이언맨〉 외 다수의 할리우드 영화와 광고·게임 제작에 참여했으며, 돔(Dome) 영상, 가상현실 콘텐츠 및 다양한 특수영상 분야의 제작 경험을 가지고 있다.

목차

  • 머리말

    1 가상현실의 개념과 원리
    출현 배경 15
    가상현실 VS 증강현실 19
    사실은 오래된 기술, 가상현실 28
    가상현실과 인지 체계 42
    가상현실이 풀어야 할 숙제들 50

    2 가상현실의 활용
    가상현실의 활용과 시장 전망 57
    게임 62
    테마파크 70
    여행 77
    관람 85
    스포츠 91
    의료 분야 95
    가상 데이트, 가상 소셜 100
    쇼핑과 디지털 쇼룸 106

    3 가상현실 생태계
    준비 현황 113
    VR 생태계를 바라보는 핵심 관점, HCI 117
    콘텐츠 제작 122
    플랫폼 127
    네트워크 140
    디바이스 145
    CES 2017이 말하는 VR 157

    4 주목해야 할 가상현실 기업
    유니티 165
    에픽 게임스 169
    오큘러스 173
    소니 179
    HTC / 밸브 연합 184
    에프엑스기어 193
    EVR 스튜디오 198
    매니아마인드 205
    인디고 엔터테인먼트 210
    브이리얼 214
    더브이알 218
    브로큰 브레인 222
    와이드비주얼 225

    부록 229

책 속으로

주변에서 VRVirtual Reality(가상현실) 기기를 접하기 어렵다 보니 기사나 블로그 등의 간접 경험에 의존하게 되는 경우가 많다. 그러다 보니 VR에 대해 너무 큰 기대를 가지거나, 반대로 부정적인 사례를 보고 지레 걱정하는 사람들을 종종 접한다. 제일 안타까운 사례가 VR 기기들을 충분히 경험하지 못한 사람들 간에 벌어지는 토론이 아닐까 한다. VR은 기기의 성능, 콘텐츠에 따라 경험이 크게 달라지기 때문에 남의 경험담이나 느낌을 듣는 것만으로는 부족하다. 따라서 자신이 직접 접해보고 판단하기를 권한다. 기기를 경험하는 방식은 모바일 기반이냐, PC·게임기 기반이냐에 따라 크게 두 가지로 나눌 수 있다. - 4쪽

2012년 오큘러스 리프트의 등장 이후, HMD 방식의 가상현실 기기들은 다시 빠르게 발전하고 있다. 새로운 미래에 대한 기대감으로 많은 업체들이 앞다투어 투자를 하고 관련 기술을 연구하고 있다. 그 결과 PC 기반의 VR용 기기들은 300~600그램 내외의 무게로 줄었으며, 모바일 기반의 제품들도 별도 연결선이 없어도 실행이 가능한 수준으로 발전했다. 이조차도 아직은 부족하기에 2017년 CES에서는 좀 더 가볍고, 좀 더 정확하며, 무선으로 동작이 가능한 수준의 기기와 액서서리들이 등장한 상태다. 모바일 기반의 VR로는 삼성과 오큘러스가 협업하여 개발한 기어VR이 2017년 1월 기준 500만 대를 출하한 상태인데, 구글은 ‘안드로이드 7.0 누가Nougat’ 기반의 VR 플랫폼 데이드림Daydream을 내놓고 지원 제품들을 차츰 늘려가면서 한판 승부를 예고하고 있다. - 40쪽

세계적 금융 전문 기업인 골드만삭스에서는 2025년 가상현실과 증강현실의 시장 규모를 대략 800억 달러(약 96조 원)로 예상하고 있다. 이는 현재 전 세계 데스크탑 PC 시장과 맞먹는 규모다. 그만큼 가상현실과 증강현실 분야는 앞으로 콘텐츠뿐 아니라 하드웨어 시장도 급성장할 것으로 예상된다. 골드만삭스는 2025년의 시장 전망치인 800억 달러 중 소프트웨어가 350억 달러를 차지할 것으로 내다봤고, 다시 그 중의 161억 달러는 일반 소비자용이 아닌 기업용이나 공공용이 차지할 것으로 봤다. 그리고 남은 189억 달러 상당의 가상현실·증강현실 소프트웨어는 모두 게임과 엔터테인먼트가 차지할 것으로 예측했다. 그 중 비디오 게임의 비중이 116억 달러로 전망된다. - 57쪽

나이트워크를 선보인 구글은 역시 예상대로 한 걸음 더 나아갔다. 2016년 11월 16일, 구글 어스Google Earth VR을 발표한 것이다. 이미 구글은 구글 어스를 통해 오래 전부터 세계의 지리와 건물 정보를 PC와 모바일을 통해 제공해왔다. 항공 및 위성을 통해 촬영 수집한 이미지 정보를 분석하고 역시 위성 GPS 정보 등을 결합해 제공한 것이다. 구글은 PC와 모바일에서 제공하던 구글 어스 서비스에 가상현실을 더해, 구글 어스 VR을 내놓았다. 구글 어스 VR을 즐기기 위해서는 가상현실 디바이스가 필요한데, 당장에 사용 가능한 하드웨어는 HTC 바이브뿐이며(향후 다른 디바이스로 확대 가능) 해당 앱을 다운로드 받을 수 있는 곳 역시 HTC 바이브와 협력관계인 밸브 사가 운영하는 가상현실 플랫폼, 스팀Steam이다. 구글어스 VR 앱은 구글이 스팀 플랫폼에 두 번째로 출시한 앱이다(첫 번째는 VR 그림 툴인 구글 틸트브러시Google Tilt Brush). - 82~83쪽

소니도 2016년 10월 PS VR을 출시하면서 ‘섬머레슨’이라는 게임을 동시 발매했다. 주인공 캐릭터의 가정교사가 되어 정해진 기간 동안 과목별로 수업을 시키고, 여러 가지 주제로 대화를 나누면서 일주일 동안 시험을 준비하게 된다. 프린세스 메이커 류의 육성 게임과 유사한 측면이 있다. 2014년 최초 티저 영상 공개 이후 엄청난 화제를 모았는데 발매 후 공개된 영상이나 리뷰를 보면 흥미로운 콘텐츠이지만 콘텐츠 볼륨이 부족하다는 평이 많다. 향후 후속작이나 DLC로 캐릭터 추가나 이벤트를 늘릴 가능성이 있으므로 시리즈가 어떻게 발전해나갈지 궁금해지는 콘텐츠라고 하겠다. - 101쪽

데이트뿐만 아니라 가상의 공간에서 사람들끼리 만남이 가능하도록 도와주는 기술들도 지속적으로 발전하고 있다. 2016년 4월 샌프란시스코에서 열린 F8 컨퍼런스에서 페이스북은 가상현실에서 셀카를 찍는 기능을 선보이며 소셜 VR 시대가 다가왔음을 알렸다. 물리적으로 서로 다른 공간에 있는 사람들이 가상 공간에 모여서 함께 셀카를 찍는
데모는 소셜 VR의 특징인 ‘자유로운 공간 이동’을 보여주는 사례라고 하겠다. - 103쪽

출판사 서평

가상현실, 보고 즐기고 체험하라!
ㆍ 가상현실, 무료로 체험할 수 있는 곳은 어디?
ㆍ 내 스마트폰 사양이 VR을 즐기는 데 적합하지 않다고?
ㆍ 구글 카드보드 기기로 즐길 수 있는 VR 콘텐츠는 뭐가 있을까?
ㆍ 유튜브에서 바로 볼 수 있는 VR 콘텐츠가 많다던데…
ㆍ 페이스북은 왜 오큘러스를 인수했나?
ㆍ 가상현실, 가장 주목받는 기업은 어디?

포켓몬고 열풍으로 때 아닌 증강현실 바람이 불면서 어렵게만 느껴졌던 신기술이 부쩍 가까워졌다. 4차 산업혁명이 시대의 화두가 되면서 이와 관련된 주요 키워드로 인공지능과 가상현실이 주목받고 있는 가운데 가상현실에 대한 관심이 높아지고 있다. 하지만 일반인에게는 멀게만 느껴지는 것이 현실이다. 가상현실이 마냥 뜬구름같이 생각된다면 일단 체험해보라고 저자들은 권한다. 가상현실 체험은 사실 그다지 어렵지 않다. 현재 가지고 있는 스마트폰과 시중에서 쉽게 구할 수 있는 카드보드형 VR 기기만 가지고도 즐길 수 있는 VR 콘텐츠가 꽤 많이 있다. 여기서 더 욕심이 난다면 보다 고급형 VR 헤드셋을 구입하거나 비교적 더 정교한 PC 기반의 VR 제품으로 업그레이드할 수 있다. 디바이스 장만이 부담스럽다면 최근 오픈한 VR 체험방을 방문해보는 것도 좋다. 저렴한 요금으로 각종 VR 기기와 콘텐츠를 체험해볼 수 있다. 일부 박물관과 미술관에서도 VR 전시방을 운영하고 있는 곳이 있으니 인터넷으로 검색해서 찾아가보는 것도 한 방법이다.
포켓몬고가 그랬듯이, 가상현실 또한 게임의 형태로 가장 먼저 다가온 느낌이다. 국내 출시 첫날 매진이라는 기염을 토한 소니 플레이스테이션 기반 PS VR은 시뮬레이션 데이트 게임을 포함해 가상현실로 즐길 수 있는 다양한 게임을 선보였고, 세계적으로는 HTC/밸브 연합이 게임 플랫폼, 스팀(steam)을 통해 제공하는 게임들이 최대 100만 다운로드 이상을 기록하기도 했다.
가상현실(Virtual Reality)을 반기는 분야는 게임 말고도 무수히 많다. 가장 현실적으로 유용하게 쓰일 수 있는 분야는 단연 교육 분야다. VR을 이용한 체험 교실을 통해 학생들은 바다 밑이나 화성 탐험까지 가능하다. 의료계에서도 VR은 꼭 필요한 기술이다. 원격 진료는 물론 의과대 실습에도 유용하게 쓰이며 가상 체험을 통해 환자의 통증이 완화될 수 있다는 것도 밝혀졌다. 몸이 불편해서 혹은 경제적인 사정으로 여행을 하지 못하는 사람들은 가상현실이 새로운 여행의 대안이 될 수 있다. 실제 몸이 이동하는 여행 못지않게 현지 체험이 가능하며 비행기나 배로 쉽게 갈 수 없는 오지 혹은 극지방 여행도 가상현실을 통해 경험할 수 있다. 공연이나 스포츠 관람의 경우도 가상현실은 보는 즐거움을 배가시켜줄 것으로 기대된다. 현장에 있는 관람객은 VR 헤드셋을 통해 공연이나 경기를 더욱 생생하게 즐길 수 있고, 현장에 있지 않는 경우라도 그와 동일한 감상이 가능하다. VR로 즐기는 오케스트라 혹은 뮤지컬 공연 관람의 경우, 일등석이 무한정 늘어날 수도 있다. 쇼핑 분야에서도 가상현실은 새로운 쇼핑 경험을 선사한다. 굳이 매장에 가지 않더라도 VR 쇼핑을 통해 여러 옷을 골라 입어볼 수 있으며 내가 원하는 자동차 모델을 선택해 운전해보는 경험도 가능하다. 사람들로 북적이는 백화점이 피곤하다면 가상현실 속에서 나 혼자 오롯이 백화점 매장을 걸어 다니며 마음에 드는 물건들을 쇼핑할 수도 있다.
이는 결코 꿈 같은 얘기가 아니다. 그러나 현실적으로 넘어야 할 산이 없는 것은 아니다. 기술적 난제 가운데 하나는 VR 멀미를 줄이는 것이다. VR 멀미는 일반적으로 뇌가 시각 신호를 처리하는 것과 차이가 나는 VR의 특성 때문인데 기기의 사양이 낮을수록 심하게 나타난다. 이를 줄이기 위해서는 일단 VR 기기의 성능이 좋아야 하고 모바일 기반이라면 스마트폰 사양이 VR을 지원하는 것이어야 한다. 이런 기기의 문제가 해결된다 해도 아직 VR 멀미를 완전히 없애는 기술까지는 개발되지 않았다.
일반인의 입장에서는 비용 문제도 걸림돌이다. 쓸 만한 VR 기기는 보통 십만 원이 훌쩍 넘으며 VR을 제대로 즐기기 위해서는 모션 컨트롤러 등의 추가 액세서리도 갖춰야 한다. 이밖에 VR을 지원하는 스마트폰과 PC의 사양은 꽤 높은 편이다. 또한 현재의 통신 속도로는 VR을 구현하는 데 한계가 있다. 통신사들은 4G를 넘어 5G 시대는 되어야 VR이 대중화될 수 있을 것으로 내다보고 있는데 업계는 그 시기를 대충 2018년 이후로 잡고 있다. 이를 위해서는 막대한 인프라 투자가 필수적이어서 통신사들의 무담도 만만치 않다.
디바이스 영역에서는 획기적으로 저렴한 카드보드 기기를 선보인 구글과 VR 대중화의 물꼬를 튼 오큘러스를 깜짝 인수한 페이스북, 현재 세계적으로 가장 많이 팔린 보급형 기기인 기어VR의 제조사인 삼성이 각축을 벌이고 있다. 여기에 게임 유통플랫폼, 스팀의 운영사인 밸브와 손잡은 대만의 제조업체 HTC가 개발한 바이브가 세계적으로 주목을 받고 있다.
스마트폰에서 그랬던 것처럼 각 제조사들은 콘텐츠 제작과 유통에서도 치열하게 경쟁하고 있다. 이미 탁월한 동영상 플랫폼인 유튜브를 보유하고 있는 구글과 가상 소셜을 표방하며 VR 10년대계를 밝힌 페이스북이 선두를 달리고 있으며 PS VR로 과거의 영광을 재현하고자 하는 소니가 그 뒤를 바짝 쫓고 있는 형국이다. 삼성은 독자적으로 혹은 이들 업체와의 제휴를 통해 콘텐츠 제작과 유통을 모색하고 있으나 뚜렷한 인기작이 없는 것이 아쉽다.
결국 새롭게 형성되고 있는 이 거대 비즈니스 생태계와 플랫폼을 누가 장악할 것인지는 아직 안개 속이다. 가상현실 플랫폼은 이제까지 우리가 알고 있는 그 어떤 플랫폼과도 비교할 수 없을 정도로 크다. 스마트폰에서 우리가 봐 왔듯이 플랫폼을 점유한 자가 이 게임에서도 승리할 것이다. 그것이 누가 될지, 사상 최대의 플랫폼을 놓고 겨루는 치열한 싸움이 지금 막 시작되었다.

- 책속으로 추가 -

글로벌 업계는 가상현실을 미래의 새로운 성장 동력으로 생각하는 구글, 페이스북, 삼성전자 등의 기업이 중심이 되어 가상현실 생태계를 만들어나가고 있다. 반면 국내에서는 콘텐츠 제작 및 유통 분야가 가상 현실을 전략적으로 키우려는 정부 중심으로 조성되고 있으나, 관련 기업은 아직 실질적 대응을 하기에는 이른 시기라고 판단하고 있다. 하지만 일부 스타트업을 중심으로 주로 실사 영상 분야에서 역량을 쌓아가고 있고, 일부 중소 게임사는 가상현실 게임 제작을 시도하고 있다. 결국 가상현실이 산업 전반의 새로운 혁신을 이끄는 ‘빅씽Big thing’으로 이해가 되면
서 플랫폼, 네트워크, 단말 등의 전 영역에서 기업들의 활동이 증가될 것으로 예상된다. - 114쪽

오큘러스의 한국 지사장을 지낸 볼레크리에이티브VoleR Creative 서동일 대표는 플랫폼의 중요성을 언급하며 가장 주목받는 VR 사업자로 VR헤드셋 제조와 플랫폼을 같이 제공하는 오큘러스, HTC/밸브, 소니, 구글을 꼽았다. 삼성의 기어VR이 포함되지 않은 이유에 대해서는 유통 플랫폼의 부재로 설명한다. 과거 삼성전자는 스마트폰 생태계에서도 ‘삼성 갤럭시앱스’라는 유통 플랫폼을 추진했지만 활성화에는 실패한 바 있다. 이러한 플랫폼의 약점을 극복하기 위해 가상현실 분야에서는 페이스북과 전략적 제휴를 맺고, 페이스북의 자회사 오큘러스의 플랫폼을 이용해 콘텐츠를 제공하고 있다. 최근 구글은 고품질 모바일 VR플랫폼인 ‘데이드림Daydream’을 발표했고 이를 확산시키기 위해 콘텐츠 사업자를 지원하거나 통신사업자와의 협력을 모색하고 있다. 이에 따라, 가상현실 분야의 경쟁자인 페이스북과 구글은 서로를 더욱 견제할 것으로 보인다. - 130쪽

기본정보

상품정보
ISBN 9788959894444
발행(출시)일자 2017년 02월 15일
쪽수 240쪽
크기
153 * 225 * 17 mm / 689 g
총권수 1권

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도서 소득공제 안내

  • 도서 소득공제란?

    • 2018년 7월 1일 부터 근로소득자가 신용카드 등으로 도서구입 및 공연을 관람하기 위해 사용한 금액이 추가 공제됩니다. (추가 공제한도 100만원까지 인정)
      • 총 급여 7,000만 원 이하 근로소득자 중 신용카드, 직불카드 등 사용액이 총급여의 25%가 넘는 사람에게 적용
      • 현재 ‘신용카드 등 사용금액’의 소득 공제한도는 300만 원이고 신용카드사용액의 공제율은 15%이지만, 도서·공연 사용분은 추가로 100만 원의 소득 공제한도가 인정되고 공제율은 30%로 적용
      • 시행시기 이후 도서·공연 사용액에 대해서는 “2018년 귀속 근로소득 연말 정산”시기(19.1.15~)에 국세청 홈택스 연말정산간소화 서비스 제공
  • 도서 소득공제 대상

    • 도서(내서,외서,해외주문도서), eBook(구매)
    • 도서 소득공제 대상 상품에 수반되는 국내 배송비 (해외 배송비 제외)
      • 제외상품 : 잡지 등 정기 간행물, 음반, DVD, 기프트, eBook(대여,학술논문), 사은품, 선물포장, 책 그리고 꽃
      • 상품정보의 “소득공제” 표기를 참고하시기 바랍니다.
  • 도서 소득공제 가능 결제수단

    • 카드결제 : 신용카드(개인카드에 한함)
    • 현금결제 : 예치금, 교보e캐시(충전에한함), 해피머니상품권, 컬쳐캐쉬, 기프트 카드, 실시간계좌이체, 온라인입금
    • 간편결제 : 교보페이, 네이버페이, 삼성페이, 카카오페이, PAYCO, 토스, CHAI
      • 현금결제는 현금영수증을 개인소득공제용으로 신청 시에만 도서 소득공제 됩니다.
      • 교보e캐시 도서 소득공제 금액은 교보eBook > e캐시 > 충전/사용내역에서 확인 가능합니다.
      • SKpay, 휴대폰 결제, 교보캐시는 도서 소득공제 불가
  • 부분 취소 안내

    • 대상상품+제외상품을 주문하여 신용카드 "2회 결제하기"를 선택 한 경우, 부분취소/반품 시 예치금으로 환원됩니다.

      신용카드 결제 후 예치금으로 환원 된 경우 승인취소 되지 않습니다.

  • 도서 소득공제 불가 안내

    • 법인카드로 결제 한 경우
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