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컨텐츠 크리에이터 실제 사례로 본 컨텐츠 제작 핸드북

나남신서 2065
천현숙 지음 | 나남 | 2020년 11월 05일 출간
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상품상세정보
ISBN 9788930040655(8930040659)
쪽수 312쪽
크기 174 * 231 * 21 mm /599g 판형알림

책소개

이 책이 속한 분야

백만 구독자를 몰고 다니는 크리에이터 되는 법
실제 사례로 풀어낸 ‘재미’있는 컨텐츠 제작 핸드북
바야흐로 컨텐츠가 돈이 되는 시대다. 스마트 시대, 미디어 자체의 영역이 확장되고 이용 형태도 다양해졌다. 특히 모바일 기기가 보급되면서 컨텐츠를 실시간으로 접할 수 있게 되었고, 사람들은 컨텐츠가 재미만 있으면 삽시간에 확산시키며 엄청난 파급효과를 가져 온다. 컨텐츠를 개발하기 위한 열기가 뜨거운 오늘날 어떤 컨텐츠를 어떻게 만들어야 할까?
이 책은 그 고민을 말끔하게 날려버릴 컨텐츠 제작 안내서이다. 저자 천현숙에 따르면 컨텐츠에서 가장 중요한 것은 무엇보다 ‘재미’다. 20년 넘게 광고전문가로서 크리에이티브에 천착해온 저자가 구체적 사례를 들어 ‘재미’있는 컨텐츠의 다양한 유형을 소개하고 유형별 구성 요소 및 컨텐츠 제작방법을 소개한다.

목차

머리말 5

제1장 컨텐츠가 온다

01 배경 13
1) 비용 13
2) 미디어 환경 15
3) 커뮤니케이션 방식 19

02 유형 23
1) 상업적 컨텐츠 23
2) 사회적 컨텐츠 27

03 컨텐츠 테크놀로지 29
1) 마케팅 30
2) 법률 39
3) 회계 55

제2장 컨텐츠를 어떻게 만들까?

01 벗어나기 65
1) 기대 위반 67
2) 정확한 앎 78
3) 상상력 80
4) 경험 83
5) 관찰 86

02 경험하게 만들기 91
1) 보편적 감성 94
2) 진정성 102

03 가치 더하기 107
1) 사회적 가치 109
2) 문화적 가치 118
3) 상징적 가치 125

04 불완전하게 하기 133
1) 상호작용 133
2) 자발성 143

05 재미있게 하기 149

06 기억되게 만들기 159
1) 정곡 159
2) 여운 163
3) 반전 166
4) 생명력 168

제3장 컨텐츠엔 어떤 종류가 있을까?

01 스토리 컨텐츠 175
1) 스토리 175
2) 스토리 내용 180
3) 스토리 요소 187

02 경험 컨텐츠 199
1) 경험의 유형 199
2) 경험 요소 212

03 문화 컨텐츠 223
1) 문화 수요 224
2) 문화 컨텐츠 유형 226

04 게임 컨텐츠 239
1) 게이미피케이션 240
2) 보상 240
3) 경쟁 243
4) 게임 유형 245

05 영상 컨텐츠 255
1) 다큐멘터리 255
2) 페이크 다큐멘터리 259
3) 다큐드라마 263
4) 드라마 265
5) 단편 영화 269
6) 애니메이션 273
7) 스톱모션 애니메이션 276
8) 실루엣 애니메이션 278
9) CG 애니메이션 280
10) 인터랙티브 무비 283
11) 소셜 무비 284
12) 뮤직비디오 287
13) 바이럴 영상 290

06 공간 컨텐츠 297
1) 제3의 공간 297
2) Place making 300

출판사 서평

컨텐츠의 시대, 컨텐츠는 어떻게 만들어야 할까?
바야흐로 컨텐츠가 돈이 되는 시대가 도래했다. 모바일 기기가 보급되면서 사람들이 어디에 있든, 무엇을 하든, 컨텐츠를 실시간으로 접할 수 있는 환경이 조성되어 적은 비용을 들이더라도 큰 효과를 기대할 수 있게 되었다. 자연스레 컨텐츠를 개발하기 위한 열기 또한 점점 뜨거워지고 있다. 그렇다면 어떤 컨텐츠를 어떻게 만들어야 할까?
이 책《컨텐츠 크리에이터》는 그 고민을 말끔하게 날려버릴 컨텐츠 제작 안내서이다. 20년 넘는 세월을 광고업계 최전선에서 활약했고, 현재 강단에서 후진 ... 더보기

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