본문내용 바로가기
MD의선택 무료배송 소득공제

가르치지 말고 플레이하라 인적자원개발 게이미피케이션

김상균 지음 | 플랜비디자인 | 2019년 08월 06일 출간
  • 정가 : 18,000원
    판매가 : 16,200 [10%↓ 1,800원 할인]
  • 통합포인트 :
    [기본적립] 950원 적립 [10% 적립] [추가적립] 5만원 이상 구매 시 2천원 추가적립 안내 [회원혜택] 실버등급 이상, 3만원 이상 구매 시 2~4% 추가적립 안내
  • 추가혜택 : 포인트 안내 도서소득공제 안내 추가혜택 더보기
  • 배송비 : 무료 배송비 안내
  • 배송일정 : 서울특별시 종로구 세종대로 기준 지역변경
    지금 주문하면 내일(26일,수) 도착 예정 배송일정 안내
  • 바로드림 : 인터넷으로 주문하고 매장에서 직접 수령 안내 바로드림 혜택
    휴일에는 바로드림 픽업으로 더 빨리 받아 보세요. 바로드림 혜택받고 이용하기
상품상세정보
ISBN 9791189580124(1189580128)
쪽수 292쪽
크기 152 * 224 * 21 mm /534g 판형알림

책소개

이 책이 속한 분야

이 책의 주제어

게이미피케이션은 게임에 일반적으로 사용되는 요소들을 게임이 아닌 영역에 적용하는 접근법을 의미합니다. 게임을 만드는 데 쓰이는 규칙, 스토리, 미적 자극 등을 게임이 아닌 영역에 적용하여 사용자의 동기부여 수준을 높이는 도구가 게이미피케이션입니다. ‘Gamification’이란 단어는 게임으로 만든다는 의미의 동사인 ‘Gamify’의 명사형으로 이해하면 됩니다.

가르침과 배움의 설계에 있어 중요한 모델 중 하나가 Dale의 경험의 뿔(Cone of experience)입니다.
경험의 뿔은 읽기~데모 관람, 롤플레잉~실제 체험, 이렇게 두 덩어리로 나눌 수 있습니다. 위쪽은 지극히 수동적인 방법입니다. 학습자는 눈과 귀로 정보를 획득하고, 남겨야 할 정보를 노트에 정리합니다. 이 과정은 외부의 정보를 지속해서 받아들이는 데 중점을 둡니다. 반면, 아래쪽은 능동적인 방법입니다. 학습자는 눈과 귀로 정보를 획득하고, 이를 기존의 지식과 혼합하여, 스스로 생각하고 판단하는 과정을 경험합니다. 롤플레잉이나 실제 체험은 가만히 스토리만 따라가서는 진행이 안 되기 때문입니다. 이 과정은 받아들인 정보를 바탕으로 스스로 생각하고 판단하는 능력을 키우는 데 초점을 둡니다.
이 두 접근에는 엄청난 차이가 있습니다. 우리가 학습하는 이유는 무엇일까요? 외부의 정보를 단기간에 많이 받아들이는 게 목적일까요? 아니면 세상의 문제를 해결하는 능력을 키우는 게 목적일까요? 궁극적인 목적은 문제해결 능력의 향상입니다. 더 늦기 전에 경험의 뿔, 그 아래쪽으로 교육의 중심이 이동되어야 합니다. 이를 위해 방법 중 하나로 게이미피케이션(Gamification)이 많은 사람들로 부터 관심을 받고 있습니다.

다양한 학습방법 중에서 뿔의 아래쪽에 있을수록 학습자가 교육 내용을 깊게 성찰하고, 학습 전이를 이끌어 내는 데 도움이 됩니다. 이 책을 펼치신 HRD담당자, 강사, 교육자께서 경험의 뿔 아랫부분에 담긴 중요성에 공감한다면, 그리고 저자가 말하는 새로운 4개의 길에 공감하며, 이 책이 안내하는 여정을 끝까지 함께 해주셨으면 합니다.

저자소개

저자가 속한 분야

김상균 세상을 재미있게 바꾸고 싶다는 꿈을 갖고 게이미피케이션을 연구하며, 다양한 콘텐츠를 창작하여 보급하는 작업을 하고 있습니다.

로보틱스(학사), 산업공학(석사), 인지과학(박사), 교육공학(교환교수 시절)을 공부했습니다. 학부 3학년 시절 게임 개발자로 사회에 첫발을 내디딘 후 스타트업을 두 번 창업했고, 투자 기관의 자문역으로 일하다가 2007년부터 강원대 산업공학과 교수로 재직 중입니다. 강원대 교육상과 최우수수업상, 한국공학교육학회 우수강의교수상 등을 받았습니다.

삼성, LG, GS, 현대 등 여러 국내기업, 국가공무원인재개발원, 중앙교육연수원, 식약처, 한국과학창의재단, 한국콘텐츠진흥원 등의 국내기관 및 국외 교육, 제조기업의 게이미피케이션 프로젝트, 자문에 참여했습니다. 기업, 대학에서 총 300회 이상 게이미피케이션 교수법 강연과 워크숍을 진행했습니다.

김상균님의 최근작

목차

1. 게이미피케이션, 그게 게임인가요?
이런 분을 위해 준비했습니다.
“게이미피케이션, 그거 기능성게임이죠? 저 그거 90년대에 좀 해봤어요. 교육생들이 각자 노트북에 프로그램 깔면 되죠?” K박사/기업교육업체 L사 강사
“저희는 보통 경쟁사인 A그룹에서 먼저 시작하면 좀 따라가는 편이거든요. A그룹에서는 게이미피케이션 많이 쓰고 있나요?” S책임/B사 HRD담당자

1.1 김 교수는 게이미피케이션을 왜 시작했어요?
1.2 게이미피케이션과 GBL은 서로 다른 건가요?
1.3 게이미피케이션, 그거 레크레이션의 새로운 버즈워드인가요?
1.4 10년째 듣는 질문, 다른 국가나 기업에서는 많이 쓰나요?

2. 게이미피케이션, 해? 말아?
이런 분을 위해 준비했습니다.
“할지, 말지 고민이 많네요. 처음해보는 시도여서요.” L과장/C사 HRD담당자
“뭐부터 시작할지 잘 모르겠어요. 참여해보면 쉬운 듯도 한데, 막상 제가 직접 하려니 막막하네요.” P교수/K대학교

2.1 여정의 첫걸음, 이렇게 시작해보세요.
2.2 하고 싶은 & 해야 하는 이유
2.3 하고 싶지만 주저하는 이유

3. 게이미피케이션, 필패하는 8대 법칙
이런 분을 위해 준비했습니다.
“지난번에 워크숍에서 게이미피케이션 적용해봤다가 폭망했는데, 대체 이유가 뭘까요?” K차장/A사 HRD담당자
“게임, 뭐 그게 별건가요. 저도 게임 많이 해봤어요. 포인트, 레벨 그런 거 이리저리 넣어보면 되지 않겠어요?” J책임/S사 이러닝플랫폼 기획자

3.1 언제나 블루마블: 모든 교육을 블루마블로?
3.2 설명만 삼사십 분: 규칙은 최대한 심오하고, 복잡하게?
3.3 불편한 마법카드: 그게 보상인가요? 벌칙인가요?
3.4 허접한 커피쿠폰: 내 학습 성과가 커피 한 잔의 가치인가요?
3.5 흥미는 이제 안녕: 보상 없으면 안 할래요!
3.6 잔혹한 리더보드: 나는 승자를 위한 들러리일 뿐인가요?
3.7 멍청한 스마트폰: 플레이만 시작하면 먹통이 되는 이유가?
3.8 혼자서 디브리핑: 그 게임을 왜 했나요?

4. 의미에 재미를 더하는 게이미피케이션 실전 기법
이런 분을 위해 준비했습니다.
“해보고는 싶은데요. 제가 게임을 거의 안 해서요. 게이미피케이션 경험은 더욱 없고요. 사례나 규칙들 쫙 정리된 문서는 어디 없나요?” L프로/D사 HRD담당자

“게이미피케이션이 적용 가능한 경우는 극히 제한적이죠? 저는 발표, 토론 교육을 주로 하는 데, 그런 데 게임이 적용될 리가 없잖아요.” P박사/기업교육업체 K사 강사

4.1 지식 & 정보
4.1.1 재미없는 책을 살인사건의 단서로 둔갑시키는 규칙
4.1.2 방탈출 게임으로 정보를 찾아보는 규칙

4.2 경청 & 소통
4.2.1 네 발표 안 듣는 나, 내 발표 안 듣는 너를 위한 규칙
4.2.2 부장님 없는 술자리의 신난 대화 같은 토론 규칙
4.2.3 부담스러운 충고를 게임의 피드백처럼 바꾸는 규칙

4.3 탐색 & 숙고
4.3.1 심드렁함을 버리고 관심, 집착을 끌어내는 규칙
4.3.2 평범한 설문을 비범한 게임으로 풀어내는 규칙

4.4 경험 & 성찰
4.4.1 흩어지면 죽는다는 사실을 깨우쳐주는 규칙
4.4.2 시험을 멋진 컨설팅 프로젝트로 둔갑시키는 역할 놀이 규칙

5. 게이미피케이션, 레벨업을 원하시나요?
이런 분들을 위해 준비했습니다.
“게이미피케이션, 적용해보니 정말 좋은데요. 혹시 더 공부해보려면 어떻게 하면 좋을까요? 김 교수님 랩으로 들어가면 될까요?” C수석/E그룹 HRD담당자

5.1 국내 오프라인 교육과정은?
5.2 참고할만한 사이트, 자료는?
5.3 게이미피케이션 프로젝트를 추진하고 싶다면?
5.4 나만의 콘텐츠를 갖고 싶다면? 아티스트 vs. 카피캣
5.5 게이미피케이션 콘텐츠 개발, 늘 성공하나요?

출판사 서평

[이 책의 핵심 독자]
어떤 방법으로 교육하시나요? 이제까지 우리는 어떻게 배워왔을까요? 교육 콘텐츠를 교수자가 소화해서, 소화한 결과를 학습자가 먹기 좋게 전달하는 게 교수자의 역할이었고, 그것을 잘 받아먹는 게 학습자의 역할이 었습니다. 이 책은 역할 변화의 필요성을 얘기하고 방법론을 제시합니다. 이 책은 강사/교수자, 게이미파이어, HRD기획자, 과정개발자를 위해서 쓰여졌습니다. 이 책은 철저한 실전 가이드입니다. 기업 교육이나 학교 교육 현장에서 학습 경험의 변화를 추구하고자 하는 분들이라면 반드시 소장해야 할 책입니다. ... 더보기

북로그 리뷰 (3) 전체보기 쓰러가기

도서 구매 후 리뷰를 작성하시면 통합포인트를 드립니다.
결제 90일 이내 작성 시 300원 / 발송 후 5일 이내 작성시 400원 / 이 상품의 첫 리뷰 작성 시 500원
(포인트는 작성 후 다음 날 적립되며, 도서 발송 전 작성 시에는 발송 후 익일에 적립됩니다.
외서/eBook/음반/DVD/GIFT 및 잡지 상품 제외)
안내
  • 책에서 [충분히 공감되는 고민입니다. 잠자코 있으면 중간은 가는데 변화를 시도하면 중간도 못 가는 경우가 많은게 우리 문화이니, 그런 걱정이 이해됩니다. 저는 이런 질문을 드려봅니다.   “머릿속에 사다리를 그려보세요. 그 사다리에는 10개의 발받침이 있습니다. 가장 이상적인 교육은 제일 위의 10번째 발받침에 올라선 상태이고, 가장 형편없는 교육은 제일 아래의 1번째 발받침에 올라선 상태라고 가정해보세요. 현재 계신 기업의 교육 프로그램은 몇 번째 발받침에 올라가 있다고 생각하세... 더보기
  • 회사에서 하는 강의를 떠올리면 주먹구구식으로 강의실에 대강 모두 때려넣고 동영상을 재생시키는 그림입니다. 그럼 우리는 꾸벅꾸벅 졸지요. 강의 효과가 없으니 보고서를 쓰게 하고... 밀린 초등학교 방학숙제보다 더 지루합니다.   게이미피케이션을 통해 학습을 했더라면,,, 흥미가 가득하게 참여했을 듯싶습니다. 우리 HR담당자님께 이 책을 선물해 드리려 합니다. 다양한 사례와 프로그램들이 이 책에는 정말 꽉꽉 밟아담아져 있습니다.   우리 조직도 해봅시다! 가르치지말고 플레이하라. 더보기
  • HR인싸들이 읽는 책 sh**056 | 2019-08-11 | 추천: 0 | 5점 만점에 5점
    일단 재밌다. 재미있기만 한 것이 아니라 깊기까지 하다. 요즘 HR인싸들이 읽는 책이 확실하다.   게임적인 요소와 학습을 접목시킨 게이미피케이션은 단순한 듯 보이지만 많은 고민과 노력이 필요한 강의방법이다. 책을 조금만 읽어보아도 저자가 게이미피케이션의 대가임을 느낄 수 있다. 이분의 노하우와 설명은 친절하면서도 간결하다. 저자의 경험에서 우러나오는 내용들은 내가 마치 그 교육현장에 있었던 것처럼 느껴지게 한다.   책을 계기로 게이미피케이션에 대해 좀 더 연구해 볼 예정이다. HR담당자로서 게이... 더보기

Klover 평점/리뷰 (0)

문장수집 (0) 문장수집 쓰기 나의 독서기록 보기
※구매도서의 문장수집을 기록하면 통합포인트 적립 안내

교환/반품/품절안내

※ 상품 설명에 반품/교환 관련한 안내가 있는 경우 그 내용을 우선으로 합니다. (업체 사정에 따라 달라질 수 있습니다.)

교환/반품/품절안내
반품/교환방법 마이룸 > 주문관리 > 주문/배송내역 > 주문조회 > 반품/교환신청 ,
[1:1상담>반품/교환/환불] 또는 고객센터 (1544-1900)

※ 오픈마켓, 해외배송주문, 기프트 주문시 [1:1상담>반품/교환/환불]
    또는 고객센터 (1544-1900)
반품/교환가능 기간 변심반품의 경우 수령 후 7일 이내,
상품의 결함 및 계약내용과 다를 경우 문제점 발견 후 30일 이내
반품/교환비용 변심 혹은 구매착오로 인한 반품/교환은 반송료 고객 부담
반품/교환 불가 사유
  • 소비자의 책임 있는 사유로 상품 등이 손실 또는 훼손된 경우
    (단지 확인을 위한 포장 훼손은 제외)
  • 소비자의 사용, 포장 개봉에 의해 상품 등의 가치가 현저히 감소한 경우
    예) 화장품, 식품, 가전제품(악세서리 포함) 등
  • 복제가 가능한 상품 등의 포장을 훼손한 경우
    예) 음반/DVD/비디오, 소프트웨어, 만화책, 잡지, 영상 화보집
  • 소비자의 요청에 따라 개별적으로 주문 제작되는 상품의 경우 ((1)해외주문도서)
  • 디지털 컨텐츠인 eBook, 오디오북 등을 1회 이상 다운로드를 받았을 경우
  • 시간의 경과에 의해 재판매가 곤란한 정도로 가치가 현저히 감소한 경우
  • 전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률이 정하는 소비자 청약철회 제한 내용에
    해당되는 경우
(1) 해외주문도서 : 이용자의 요청에 의한 개인주문상품으로 단순변심 및 착오로 인한 취소/교환/반품 시 ‘해외주문 반품/취소 수수료’ 고객 부담 (해외주문 반품/취소 수수료 : ①양서-판매정가의 12%, ②일서-판매정가의 7%를 적용)
상품 품절 공급사(출판사) 재고 사정에 의해 품절/지연될 수 있으며, 품절 시 관련 사항에 대해서는
이메일과 문자로 안내드리겠습니다.
소비자 피해보상
환불지연에 따른 배상
  • 상품의 불량에 의한 교환, A/S, 환불, 품질보증 및 피해보상 등에 관한 사항은
    소비자분쟁해결 기준 (공정거래위원회 고시)에 준하여 처리됨
  • 대금 환불 및 환불지연에 따른 배상금 지급 조건, 절차 등은 전자상거래 등에서의
    소비자 보호에 관한 법률에 따라 처리함

이 분야의 베스트

  • 사경인
    17,820원
  • 박홍기
    18,000원
  • 존리
    13,500원
  • 조던 김장섭
    14,400원
  • 레이 달리오
    38,700원
더보기+

이 분야의 신간

  • 박홍기
    18,000원
  • 사경인
    17,820원
  • 존리
    13,500원
  • 조던 김장섭
    14,400원
  • 윤재수
    16,200원
더보기+

바로가기

  • 우측 확장형 배너 2
  • 우측 확장형 배너 2

최근 본 상품