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게임 디자인 워크숍 게임 디자인, 플레이 중심으로 접근하자

트레이시 풀러턴 지음 | 위선주 , 심연정 옮김 | 길벗 | 2016년 06월 30일 출간
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상품상세정보
ISBN 9791187345305(118734530X)
쪽수 624쪽
크기 183 * 235 * 25 mm /1130g 판형알림
이 책의 원서/번역서 Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games(3rd ed.)/Fullerton, Tracy

책소개

이 책이 속한 분야

게임 디자인, 플레이 중심으로 접근하자!

오늘도 똑같은 게임만 만들고 있는가? 혁신을 추구하는, 10년 동안 실전에서 입증된 방법론을 담았다. 플레이 중심으로 접근하는 게임 디자인 방법으로 독창적인 아이디어를 직접 게임으로 만들어보자. 아이디어 구상, 프로토타입 제작, 플레이테스트, 피드백을 통한 반복개선 과정을 실습하며, 실습에 필요한 이론, 방법론, 프로세스는 사례를 통해 이해할 수 있게 했다.

상세이미지

게임 디자인 워크숍 도서 상세이미지

저자소개

저자 : 트레이시 풀러턴

저자 트레이시 풀러턴는 인터랙티브 회사 시냅스(Synapse)의 디자이너, 인터랙티브 영화제작사인 인터필름(Interfilm)에서 크리에이티브 디렉터로 일했다. R/GA 인터랙티브의 창립 멤버이자 스파이더댄스(Spiderdance, Inc.)의 설립자이자 대표였다. 현재는 실험적 게임 디자이너이자 USC(University of Southern California) 영화 예술 학교의 인터랙티브 미디어 & 게임학과 부교수로 게임 혁신 연구소를 총괄하고 있다. 저서인 『게임 디자인 워크숍: 혁신적인 게임을 만드는 플레이 중심의 접근법』은 전 세계 게임 강좌에서 디자인 교재로 사용되고 있다.

역자 : 위선주

역자 위선주는 서울대학교 컴퓨터공학과를 졸업하고 동 대학교 대학원에서 컴퓨터공학을 전공했다. 영국 워릭대학교에서 MBA 학위를 받았다. 삼성전자와 (주)파라다이스 등에서 근무했고, 전문 번역가로 활동했다. 현재 (주)KBS한류투자파트너스에서 콘텐츠 및 미디어 분야 투자운용인력으로 일하고 있다. 옮긴 책으로는 『잊혀진 사람』, 『2010 세계 경제 전망』, 『잭 니클러스 Golf My Way』, 『자본주의 4.0』, 『아시아 미래 대예측』, 『고마워, 너를 보내줄게』, 『불평등 민주주의』, 『리바운더스』, 『무엇이 세상을 바꾸는가』, 『공개하고 공유하라』, 『린 스타트업』, 『린 분석』, 『린 마인드셋』 등이 있다.

역자 : 심연정

역자 심연정은 연세대학교 전산과학과를 졸업했으며, 한국후지쯔 SW연구개발부 SW개발자, 한국IBM Global Technology Services 전문위원, NHN 인프라기획팀, 기술전략팀, SW아카데미TF 수석으로 근무했다.

목차

1부 게임 디자인의 기초

1장 게임 디자이너의 역할
__플레이어의 대변자
__열정 그리고 필요한 기술들
__플레이 중심의 디자인 프로세스
__혁신을 위한 디자인
__결론
*알아야 할 디자이너들
*반복개선 디자인 프로세스
*디자이너 인터뷰 ▶ 크리스티나 노먼
*디자이너 인터뷰 ▶ 워렌 스펙터

2장 게임의 구조
__고 피시와 퀘이크
__플레이어 참여시키기
__부분의 합
__게임의 정의
__게임의 확장
__결론
*퍼즐이란 무엇인가?
*디자이너 인터뷰 ▶ 제인 맥고니걸
*디자이너 인터뷰 ▶ 랜디 스미스

3장 형식적 요소
__플레이어
__목표
__진행 방법
__규칙
__리소스
__갈등
__경계
__결과
__결론
*설득적 게임
*메커니즘이 메시지다
*디자이너 인터뷰 ▶ 팀 르투르노
*디자이너 인터뷰 ▶ 매트 코바

4장 극적 요소
__도전
__플레이
__전제
__캐릭터
__스토리
__세계 구축
__서사 구조
__결론
*인터랙티브 스토리텔링에 대한 두 가지 신화
*디자이너 인터뷰 ▶ 레이 무지카
*디자이너 인터뷰 ▶ 던 대글로

5장 시스템 역학
__시스템으로서의 게임
__시스템 역학
__시스템과의 상호작용
__게임 시스템 튜닝
__결론
*카드 게임 ‘세트’ 분석
*윌 라이트와의 대화
*디자이너 인터뷰 ▶ 앨런 R. 문
*디자이너 인터뷰 ▶ 프랭크 랜츠

2부 게임 디자인하기

6장 개념 구상
__아이디어는 어디에서 나오는가?
__브레인스토밍
__브레인스토밍 방법
__편집과 다듬기
__아이디어를 게임으로 옮기기
__결론
*실험적 게임플레이
*EA의 사전 제작 워크숍
*게임 아이디어는 어디에서 나오는가?
*포커스 그룹 최대한 활용하기
*디자이너 인터뷰 ▶ 제노바 첸
*디자이너 인터뷰 ▶ 조시 홈즈

7장 프로토타입 작업
__프로토타입 제작 방법
__독창적인 게임 아이디어의 프로토타입 제작
__물리적 프로토타입 개선하기
__물리적 프로토타입 외
__결론
*대재앙이 된 프로토타입 제작과 다른 이야기들
*매직: 더 개더링 디자인의 발전
*디자이너 인터뷰 ▶ 제임스 어니스트
*디자이너 인터뷰 ▶ 케이티 샐런

8장 디지털 프로토타입
__디지털 프로토타입의 종류
__컨트롤 스킴 디자인
__시점 선택
__효과적인 인터페이스 디자인
__프로토타입 제작 도구
__결론
*게임 디자인에 소프트웨어 프로토타입 이용하기
*게임 필(feel)을 위한 프로토타입 제작
*클라우드의 프로토타입 작업
*디자이너 인터뷰 ▶ 데이비드 페리
*디자이너 인터뷰 ▶ 엘란 리

9장 플레이테스트
__플레이테스트와 반복개선 디자인
__플레이테스터 모집
__플레이테스트 세션의 진행
__플레이테스트 방법
__플레이 매트릭스
__기록/메모하기
__기본적인 사용성 테스트 기법
__데이터 수집
__상황 통제 테스트
__플레이테스트 연습
__결론
*전형적인 게이머에게 받은 피드백이 어떻게 실망스러운 결과를 피하는 데 도움이 될 수 있는가?
*플레이테스트 지침: 단, 이 규칙을 있는 그대로 따르지 마라!
*게임을 하는 이유
*게임 디자인의 지표

10장 작동성, 완전성, 균형
__무엇을 테스트할 것인가
__게임이 작동하는가?
__게임이 내부적으로 완전한가?
__게임의 균형이 잡혔는가?
__게임 밸런싱 기법
__결론
*롭 파르도와의 대화
*디자이너 인터뷰 ▶ 브라이언 허쉬
*디자이너 인터뷰 ▶ 헤더 켈리

11장 재미와 이용의 용이성
__게임이 재미있는가?
__더 흥미로운 선택
__재미를 떨어뜨리는 요소
__재미 그 이상
__플레이하는 법을 배우기 쉬운가?
__결론
*조정과 균형: 우리와 그것
*게임 피드백 장치로 오디오 사용하기
*디자이너 인터뷰 ▶ 로빈 허니키
*디자이너 인터뷰 ▶ 론 래닝

3부 게임 디자이너로 일하기

12장 팀 구조
__팀 구조
__개발사의 팀
__배급사의 팀
__팀 프로필
__모두 디자인에 기여한다
__팀 구축
__팀 의사소통
__결론
*게임 디자인 관련 일자리 구하기
*디자이너 인터뷰 ▶ 나힐 샤카시
*디자이너 인터뷰 ▶ 매트 파이어러

13장 개발 단계와 개발 방법론
__개발 단계
__애자일 개발 이용하기
__애자일 프로젝트 계획 수립
__결론
*강의실에서 콘솔 게임기까지: 플레이스테이션 3용 플로우 제작
*인디 게임제작사를 위한 기회
*디자이너 인터뷰 ▶ 마이클 존
*디자이너 인터뷰 ▶ 제프 왓슨

14장 디자인에 대한 의사소통
__시각화
__흐름도
__표와 스프레드시트
__컨셉트아트
__기술서
__디자인 문서의 형식
__내용
__디자인 매크로
__결론
*가상 현실과 오큘러스 리프트(Oculus Rift)
*디자이너 인터뷰 ▶ 안나 안트로피
*디자이너 인터뷰 ▶ 롭 데비오

15장 새로운 게임 산업의 이해
__게임 산업의 규모
__유통 플랫폼
__게임플레이 장르
__배급사
__개발사
__게임 배급 비즈니스
__결론
*모바일 게임 디자인과 좀비, 런!(Zombies, Run!)
*디자이너 인터뷰 ▶ 다카하시 케이타
*디자이너 인터뷰 ▶ 그레이엄 베일리스

16장 게임 업계에 아이디어 설득하기
__배급사나 개발사에 취직하기
__독창적인 아이디어 피칭
__독립 제작
__결론
*디자이너 인터뷰 ▶ 에린 레이놀즈
*디자이너 인터뷰 ▶ 애셔 볼머

마치며
이 책에 사용된 이미지 출처 및 저작권
참고문헌
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추천사

리처드 레마찬드(USC영화예술학교 인터랙티브미디)

“『게임 디자인 워크숍』은 매우 훌륭한 책이며 초중급 게임 디자인 교육 과정에서 사실상 표준 교재로 사용되어 왔다. 이번 개정판은 모든 게임 디자이너에게 매우 의미 있고 도움을 주며 영감을 불어넣어줄 것이다.”

콜린 맥클린(파슨스 디자인스쿨 부교수)

“이 개정판은 딱 좋은 시기에 출간되었다. 사례 같은 중요한 요소는 업데이트되어 한층 신선해졌고, 책의 핵심인 ‘플레이 중심으로 접근하는 게임 디자인’이라는 강점은 크게 바뀌지 않았다.”

워렌 스펙터(텍사스대학교 오스틴캠퍼스)

“트레이시 풀러턴의 『게임 디자인 워크숍』은 현직 게임 디자이너와 게임 디자이너 지망생이 알아야 할 거의 모든 것을 다룬다. 이 책은 게임 이론, 콘셉트 구상, 프로토타입 작업, 테스트와 조정 과정을 다루며 중간중간 현업 게... 더보기

빙 고든(EA 前 최고 크리에이티브 임원)

“이 책은 실전에서 입증된 방법론이 가득 실려 있는 획기적인 책이다. 게임 디자이너 지망생은 (이 책을 통해) 게임 플레이어를 위해 경험 목표를 세우고 테스트하는 법을 알면 한 단계 더 실력을 높일 수 있을 것이다.”

셀리아 피어스(조지아공과대학, 실험적게임연구)

"게임 디자인 분야에서 『게임 디자인 워크숍』은 의문의 여지없이 가장 중요한 (최고의) 책이다. 이 책의 독특한 접근법은 깊이 있고 동시에 실용적이며, 게임 디자인의 핵심으로 안내한다. 이 책은 종이와 연필로 만드는 프로토타... 더보기

책 속으로

[지은이 서문]
지은이 : 트레이시 풀러턴
십여 년 전 이 책의 초판을 쓴 이후 게임 산업은 매우 많이 변했다. 새로운 게임 플랫폼이 많이 생겼고, 새로운 게임 시장과 게임 장르가 등장했다. 요즘은 모든 사람이 언제 어디서든 게임을 즐긴다. 이런 변화에도 변함없는 사실이 한 가지 있다면 새 플랫폼과 장소에서 플레이의 잠재력을 실현할 혁신적인 게임 디자이너가 필요하다는 것이다.
이것이 10주년 개정판을 내게 된 이유다. 여전히 플레이 중심의 디자인과 반복개선 과정에 초점을 두지만, 오늘날 게임 산업의 새로운 기술과 아이디어를 반... 더보기

출판사 서평

게임 디자이너가 알아야 할 모든 것!

게임 디자인은 배울 수 있다!
게임 산업은 꾸준히 발전해왔다. 새로운 게임 플랫폼, 게임 시장, 게임 장르가 등장했다. 게임 업계는 항상 혁신적인 게임 디자이너를 원했다. 10년 전에는 게임 디자이너란 타고 난다고 여겼기 때문에 어디선가 혜성처럼 천재가 등장하길 바랐다. 지금은 완전히 바뀌었다. 게임 디자인 교육을 받고 훈련하여 강력한 디자인 기술을 보유한 디자이너가 게임 시장을 주도하고 있다.

게임 디자인 과정을 직접 해보자!
게임이 어떻게 작동하는지 이해하고 게임 규칙, 진행 ... 더보기

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