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플레이의 미학 게임과 놀이의 숨은 아름다움

브라이언 업튼 지음 | 김동훈 옮김 | 에이콘출판 | 2019년 03월 29일 출간
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상품상세정보
ISBN 9791161752808(1161752803)
쪽수 488쪽
크기 187 * 234 * 37 mm /1107g 판형알림
이 책의 원서/번역서 The Aesthetic of Play/Brian Upton

책소개

이 책이 속한 분야

저자의 게임 관련 경험과 일상에서 얻은 통찰을 통해 플레이를 다시 정의한다. 여러 요소들이 플레이어의 심리에 미치는 영향을 구체적으로 짚어내 플레이란 무엇인지 깊이 있게 논의한다. 궁극적으로는 비디오 게임과 같은 플레이 매체의 의미론적 가능성을 이해하고자 한다. 또한 실용 인식론, 신경학, 기호학 등을 망라하는 여타 학문 및 문학, 음악, 연극, 비평과 같은 문화 활동에서 발견되는 각종 플레이의 패턴과 미시적 작동 과정을 모아 제시된 이론을 뒷받침한다.

저자소개

저자 : 브라이언 업튼

레드스톰 엔터테인먼트의 공동 창업자 겸 게임 디자이너로 레인보우 식스, 고스트 리콘과 같은 유명 작품을 탄생시켰다. 저술 당시에는 소니 엔터테인먼트 산타 모니카 스튜디오에서 컨설턴트로 (본인의 말에 따르면 “게임 개작 전문가”로서) 활동했으며, 이후에는 탄젠틀멘에서 월드 디자이너로 근무하면서 『Situational Game Design』(Routledge, 2017)을 저술했다. 현재는 프리랜서로 활동 중이다.

역자 : 김동훈

학업 이후 줄곧 게임을 플레이하면서 게임 개발 도구를 만지작거려 왔다. 현재는 ‘절차적 두부 자르개’의 완성을 훗날로 기약한 채 생계 수단을 찾아 나서고 있다.

작가의 말

이 책은 급진적이지 않기 위해서 의도적으로 오래된 비평 및 철학적 전통에 확고한 바탕을 두고 작성됐다. 하지만 한편으로 이 책은 매우 급진적이다. 인류는 노는 데 타고난 존재이지만 인류의 비좁은 인지적 영역은 플레이의 개념을 한정지어 버린다. 인류는 언제나 플레이를 한다. 플레이는 단지 보드게임판에 둘러앉거나 컨트롤러를 잡고 있는 경우에만 국한되지 않으며, 비게임적인 맥락에서 플레이의 성질은 대개 상상 이상으로 퍼져 있지만 지각하기 어렵다. 이 책의 목표는 플레이어가 자리 잡는 플레이의 영역을 조명해 감춰진 요소를 들춰내는 데 있으며, 플레이어 행태의 상당 부분이 어떻게 플레이의 핵심적인 구조가 지니는 무의식적 제약에 의해 지배되는지를 설명하는 데 있다.
따라서 이 책은 특정한 종류의 게임을 플레이하기 위한 일종의 초대장이다. 이 책에서는 새로운 창의적 접근법과 해석 전략을 제시하는 열린 결말의 비평적 플레이 공간을 형성하기 위한 규칙들을 제안한다. 나는 이 규칙들이 장황하다는 점을 알고 있으며 모든 사람이 그 규칙들을 읽는 것을 원치 않을 수도 있다는 점을 이해하고 있다. 모든 사람이 복잡한 게임을 좋아하는 게 아니라는 점도 충분히 인지하고 있다. 하지만 독자 여러분이 배움의 시간을 마련해 이를 이해한다면 내가 앞서 찾아낸 것들을 발견할 수 있다. 이 복잡한 게임이 전달할 수 있는 강력하고 놀라운 경험 말이다. 내가 진정으로 원하는 것은 많은 사람이 이러한 게임을 즐기는 것이 아니라 나와 함께 즐기는 것이다(이는 10살 이후부터 변함이 없다).

목차

지은이 소개
지은이의 말
감사의 글
옮긴이 소개
옮긴이의 말

1부. 게임

1장. 플레이 정의하기
2장. 상호 작용성
3장. 플레이 공간
4장. 탐구법
5장. 예측
6장. 숙련

2부. 심리

7장. 이해
8장. 인식론
9장. 신경학
10장. 기호

3부. 이야기

11장. 승리 없는 플레이
12장. 연기
13장. 서사 플레이
14장. 서사의 구조
15장. 플레이의 의미
16장. 비평 플레이

참고 문헌
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출판사 서평

“플레이는 단지 전(全) 문화적인 것이 아니다, 플레이는 전 인류적이다.”

동물학자들은 침팬지부터 거북이까지 아우르는 수백 종의 동물들에게서 놀이 활동을 발견했다. 고고학자들이 이집트 무덤에서 5천 년 전의 보드게임을 발견했을 정도로 게임은 언제나 인류의 곁에 있어 왔다. 그러나 게임을 비평하는 사고방식은 여전히 걸음마 단계에 있으며, 상당수의 이론 지식은 지극히 편협하며 기능적이다. 게임 디자이너는 좁은 범위의 질문에는 대답할 수 있지만 ("이 보스 전투는 왜 지루한가?") 아직 넓은 범위의 질문에는 대답하지 못한다("이 게... 더보기

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