유저가 모이는 모바일 RPG 기획 작법서
도서+교보Only(교보배송)을 함께 15,000원 이상 구매 시 무료배송
15,000원 미만 시 2,500원 배송비 부과
20,000원 미만 시 2,500원 배송비 부과
15,000원 미만 시 2,500원 배송비 부과
1Box 기준 : 도서 10권
해외주문/바로드림/제휴사주문/업체배송건의 경우 1+1 증정상품이 발송되지 않습니다.
패키지
북카드
키워드 Pick
키워드 Pick 안내
관심 키워드를 주제로 다른 연관 도서를 다양하게 찾아 볼 수 있는 서비스로, 클릭 시 관심 키워드를 주제로 한 다양한 책으로 이동할 수 있습니다.
키워드는 최근 많이 찾는 순으로 정렬됩니다.
이 책은 게임 기획 20년 경력을 지닌 저자가 캐릭터 수집형 게임을 어떻게 기획하면 되는지, 어떻게 서비스하면 되는지를 타이틀 화면 구성부터 길드 기획까지 33개의 스테이지를 통해 낱낱이 공개합니다. 현재 서비스 중인 최신 게임의 시스템을 그대로 적용한 〈페브리어리 사가〉라는 가상의 게임을 독자들과 함께 기획해 보면서 모바일 RPG 기획에 필요한 전 과정을 실무 차원에서 배울 수 있습니다.
또한, 적재적소에 다양한 구성 요소를 배치해 지루하지 않으면서도 효과적인 학습을 가능하게 합니다. 게임 화면 구성과 로직 이해를 위한 풍부한 그림과 표는 독자들의 직관적인 이해를 도와주며, ‘콘셉트’, ‘DB’, ‘로직’, ‘공식’, ‘생생현장’ 등의 구성 요소는 학습 효과를 더욱 높여 줍니다. ‘콘셉트’는 기획의 방향을 텍스트로 보여주고, ‘DB’에서는 프로그래밍을 위한 정의를, ‘로직’에서는 게임의 논리적 순서를, ‘공식’에서는 구현을 위한 수학을, ‘생생현장’에서는 해당 스테이지를 실무에서는 어떻게 하고 있는지를 보여줍니다.
이 책의 대상 독자
· 게임 기획자를 지망하는 학생
· 게임 회사에 재직중인 1~3년차 게임 기획자
· 게임이 어떻게 만들어지는 알고 싶은 일반인
작가정보
어려서부터 오락실을 들락거렸던 게임 키드가 그대로 게임 업계에 잠입, 어느덧 경력 20년의 기획자가 되었다. 현재 이키나게임즈에서 다수의 프로젝트를 총괄하고 있으며, 주요 프로젝트로는 〈데스티니 차일드〉, 〈H.A.V.E 온라인〉, 〈마그나카르타〉가 있다.
주요 경력
2020. 이키나게임즈 공동대표
2015. 시프트업 〈데스티니 차일드〉 디렉터, 〈프로젝트 니케〉 디렉터
2010. 엔씨소프트 〈프로젝트 혼〉 디렉터
2008. SK 아이미디어 〈H.A.V.E 온라인〉 기획팀장
2004. 소프트맥스 〈마그나카르타〉 기획
2002. 디지털드림스튜디오 〈아크 온라인〉 기획
수상 이력
2004. 한게임 공모전 게임부문 동상 〈오픈블럭〉
2003. 한국게임개발협회 인디게임 공모전 은상 〈백설공주〉
2003. 한빛소프트 시나리오 공모전 대상 〈꿈의 요정〉
저서
2019. 《모바일 게임 기획의 모든 것》
목차
- 프롤로그 xiii
베타리더 후기 xv
STAGE 01 타이틀 화면 1
1.1 타이틀 1
1.2 서버 선택 2
1.3 타이틀 이미지 4
1.4 START 버튼 4
생생현장 타이틀은 어떻게 정할까? 5
STAGE 02 공지사항 6
2.1 공지 종류 7
2.2 공지 양식 8
2.3 공지 출력 장소 9
2.4 업데이트 시기 9
2.5 공지사항이 게임 시작부터 뜨는 이유 10
생생현장 공지 내용은 언제, 어떻게 정할까? 10
STAGE 03 점검 종류 12
3.1 정기점검 13
3.2 임시점검 13
3.3 긴급점검 13
3.4 연장점검 14
3.5 점검 순서 14
3.6 점검 내용과 보상 15
생생현장 점검은 어떻게 할까? 16
STAGE 04 업데이트 17
4.1 캐릭터 업데이트 18
4.2 콘텐츠 업데이트 20
4.3 이벤트 업데이트 21
4.4 업데이트의 연속성 32
4.5 개선과 버그 수정 32
생생현장 이벤트는 어떻게 기획할까? 34
STAGE 05 패치 노트 35
5.1 패치 노트 구성 36
5.2 패치 노트 메인 내용 36
생생현장 패치 노트는 어떻게 만들까? 37
STAGE 06 출석 체크 39
6.1 출석은 날짜가 아닌 횟수로 체크한다 40
6.2 좋은 보상은 마지막에 준다 41
6.3 보상으로 캐릭터나 아이템은 금물 41
생생현장 출석 체크는 어떻게 만들까? 41
STAGE 07 로비 42
7.1 로비 구성 43
생생현장 로비는 어떻게 만들까? 44
STAGE 08 유저 정보 45
8.1 유저 계정과 ID와 닉네임 46
8.2 유저 레벨 46
8.3 전투력 50
생생현장 유저 레벨은 어떻게 만들까? 54
STAGE 09 재화와 보상 55
9.1 DB에서 효과적으로 보상을 지정하는 방법 56
9.2 재화와 보상의 균형 57
생생현장 재화를 어떻게 결정할까? 59
STAGE 10 튜토리얼 61
10.1 개발 시기 62
10.2 개발 방법 63
10.3 튜토리얼을 하다가 끊겼을 때 64
10.4 로비에서 스토리 던전 첫 번째 전투까지 안내 64
10.5 캐릭터 소환 및 파티원 추가 69
10.6 캐릭터 파티원 배치 71
10.7 스토리 던전의 두 번째 전투 71
10.8 장비 장착 및 강화 72
10.9 캐릭터 강화 및 진화 73
10.10 튜토리얼 제작 시에 주의할 점 74
생생현장 튜토리얼은 어떻게 만들까? 74
STAGE 11 마을 76
11.1 마을 플레이 방법 77
11.2 마을 건물 78
11.3 건설하기 81
11.4 건설 시 일꾼 동원하기 82
11.5 건물 레벨업(업그레이드) 82
11.6 보상 생산 및 획득 84
11.7 마을 침공 85
생생현장 마을은 어떻게 만들까? 87
STAGE 12 모험 89
12.1 모험이 갖춰야 할 것 90
12.2 던전의 전투 흐름 90
12.3 플레이 순환 91
12.4 시기별 던전 오픈 92
생생현장 모험은 어떻게 만들까? 93
STAGE 13 스토리 던전 94
13.1 전투 대기방 96
13.2 몬스터 배치 98
13.3 보상 99
생생현장 스토리 던전은 어떻게 만들까? 100
STAGE 14 스토리 101
14.1 스토리 스크립트 102
14.2 스토리 이벤트 제작 순서 102
14.3 성우 녹음 방법 103
생생현장 스토리는 어떻게 만들까? 104
STAGE 15 요일 던전 105
생생현장 요일 던전은 어떻게 만들까? 107
STAGE 16 무한 던전 108
16.1 진행 방법 109
16.2 무한 던전 밸런스 110
생생현장 무한 던전은 어떻게 만들까? 112
STAGE 17 이벤트 던전 113
17.1 누적 포인트 보상 114
17.2 DB 115
17.3 로직 115
17.4 이벤트 던전의 난이도 116
17.5 이벤트 던전의 보상 밸런스 116
생생현장 이벤트 던전은 어떻게 만들까? 116
STAGE 18 PvP 118
18.1 목록갱신 120
18.2 도전 횟수 121
18.3 매칭 방법 121
18.4 NPC 넣기 124
18.5 순위 124
18.6 엔드 콘텐츠의 역할 125
18.7 PvP의 메타 125
생생현장 PvP는 어떻게 만들까? 127
STAGE 19 레이드 128
19.1 레이드 구성 요소 130
19.2 레이드 발생 131
19.3 레이드 난이도 132
19.4 레이드 난이도 밸런스 132
19.5 레이드 로비 134
19.6 내가 오픈한 레이드의 의미 135
19.7 레이드 전투 136
19.8 보상 138
19.9 친구 초대 140
19.10 참가 인원 제한 140
19.11 숟가락 얹기 141
19.12 레이드 보스 141
19.13 레이드 주인공 142
19.14 레이드 결산 시간 143
19.15 레이드 랭킹 145
19.16 레이드 보상 밸런스 146
생생현장 레이드는 어떻게 만들까? 148
STAGE 20 월드 보스 150
20.1 월드 보스 구성 요소 152
20.2 월드 보스 발생 152
20.3 월드 보스 난이도 증가 153
20.4 월드 보스 전투 대기방 153
20.5 월드 보스 전투 154
20.6 월드 보스 전투 결과 155
20.7 월드 보스 보상 155
20.8 월드 보스에서의 보스 156
20.9 월드 보스에서의 주인공 156
20.10 월드 보스 밸런스 157
생생현장 현업에서 월드 보스는 어떻게 만들까? 157
STAGE 21 탐험 159
21.1 탐험 밸런스 161
생생현장 현업에서 탐험은 어떻게 만들까? 162
STAGE 22 캐릭터 164
22.1 직업 165
22.2 스테이터스 166
생생현장 캐릭터는 어떻게 만들까? 168
STAGE 23 전투 공식 169
23.1 평타의 전투 공식 169
23.2 치명타 적용하기 170
23.3 공격 속도 적용하기 171
23.4 속성 172
생생현장 전투 공식은 어떻게 만들까? 175
STAGE 24 스킬 176
24.1 스킬 예시 178
24.2 리소스 179
24.3 상태 이상 180
생생현장 스킬은 어떻게 만들까? 183
STAGE 25 타기팅 184
25.1 타기팅 우선순위 방법 185
25.2 타기팅 점수 관리 방법 185
25.3 공격자의 우선 대상 186
생생현장 타기팅은 어떻게 만들까? 186
STAGE 26 캐릭터 성장 188
26.1 레어도 189
26.2 레벨 190
26.3 강화 191
26.4 진화 192
26.5 각성 193
26.6 초월 194
26.7 캐릭터 성장 요소의 상관관계 196
26.8 캐릭터 성장 밸런스 197
생생현장 캐릭터 성장은 어떻게 만들까? 198
STAGE 27 소환 199
27.1 소환 확률 200
27.2 픽업 소환 201
27.3 스텝업 소환 203
27.4 소환 마일리지 204
27.5 레이드 및 월드 보스 소환 204
27.6 잉여 캐릭터의 처리 205
27.7 소환권 207
생생현장 소환은 어떻게 만들까? 208
STAGE 28 콜라보 209
28.1 콜라보 과정 209
28.2 콜라보 조건 210
28.3 콜라보 시기 210
28.4 콜라보 개발 210
생생현장 콜라보는 어떻게 진행될까? 211
STAGE 29 장비 212
29.1 장비 요소 213
29.2 세트 장비 213
29.3 장비 성장 214
29.4 장착 제한 215
29.5 콘텐츠 제공 216
29.6 장비 옵션 216
생생현장 장비는 어떻게 만들까? 218
STAGE 30 아이템 219
30.1 인벤토리 220
30.2 인벤토리가 가득 찬 경우 221
생생현장 아이템은 어떻게 만들까? 222
STAGE 31 퀘스트 224
31.1 퀘스트 바로가기 226
생생현장 퀘스트는 어떻게 만들까? 227
STAGE 32 상점 228
생생현장 상점은 어떻게 만들까? 231
STAGE 33 길드 232
33.1 길드 만들기 233
33.2 길드장의 역할 234
33.3 길드 레벨 234
33.4 길드 출석 235
33.5 길드 던전 및 레이드 235
33.6 길드 스킬 236
33.7 길드 퀘스트 236
33.8 길드 상점과 전용 캐릭터 237
33.9 길드전 237
생생현장 길드는 어떻게 만들까 239
에필로그 240
찾아보기 244
책 속으로
이 책은 모바일 가챠 수집형 게임을 어떻게 기획하면 되는지, 모바일 게임은 어떻게 만들어지고 어떻게 서비스하면 되는지에 대한 내용을 담고 있습니다. 실제 개발에서 사용되는 콘셉트 및 로직으로 작성되었기에 처음 보시는 분에게는 조금 어려울 수도 있을 듯하여 최대한 쉽게 ‘게임 플레이 순서’로 작성하였습니다. 가상의 게임 ‘페브루어리 사가’를 만든다고 가정하고 여러분과 함께 기획해 나간다는 마음으로 만들어 보았습니다. _xiv쪽
게임에서 제일 중요한 것은 유저가 다시 접속하도록 만드는 것이다. 이벤트는 그것을 위해 존재한다고 봐도 된다. 따라서 어떻게 하면 재접속을 할 것인가에 대해 고민해야 한다. 현재 가장 많이 쓰이는 방법은 매일매일 보상을 주는 것이다. _22쪽
처음 게임을 시작한 유저에게 꼭 필요한 게임 플레이 방법을 알려주는데, 이것을 튜토리얼이라고 한다. 튜토리얼에서 중요한 것은 전투와 성장이다. 과거에는 중요한 내용이니 자세하게 가르쳐줬지만, 요즘의 유저는 간략한 걸 좋아하므로 핵심만 가르쳐주고 나머지는 유저가 원해서 해당 콘텐츠에 들어갔을 때 짧게 진행되는 방식으로 바뀌었다. _61쪽
게임은 유저가 떠나지 않고 계속 플레이하도록 붙잡아 두는 것이 무엇보다 중요하다. 그래서 다양한 이벤트를 펼치는데, 이것은 던전이라고 예외가 아니다. 항상 새로운 것을 제공하여 유저의 흥미를 끌 수 있도록 해야 하며, 그래서 던전마다 업데이트 시기를 조절하여 항상 새롭게 보이도록 한다. 업데이트 주기를 2주씩 잡았을 때 보통은 다음과 같다. _92쪽
스 PvP는 요일 던전 개발이 끝나갈 때쯤 시작된다. 이유는 PvP가 기술적으로 해결해야 하는 부분들이 있는데, 요일 던전이 완성될 때쯤에는 기술 이슈가 어느 정도 해결되기 때문이다. 만약 게임이 실시간이 아니라면 유저 파티 정보를 받아와서 간접 PvP를, 실시간이라면 바로 직접 PvP를 하도록 하는 것이다. 이런 서버 기술 이외에도 캐릭터가 어떤 스킬을 쓸 것인가, 그에 따른 메타의 흐름 등을 조절하는 것이 개발 초기에는 기획적으로도 어려운 일이다. _127쪽
직업은 캐릭터마다 잘 싸울 수 있는 포지션을 스테이터스와 스킬 기반으로 구분한 것이다. 하지만 이것은 수치적으로 접근한 것이고, 일반적으로는 전사, 마법사, 도둑 등 통상적인 RPG의 직업으로 칭하는 경우가 많다. 여기서는 전투 스타일에 따라 편의상 다섯 가지로 구분한다. _165쪽
기본정보
ISBN | 9791191600391 |
---|---|
발행(출시)일자 | 2021년 09월 16일 |
쪽수 | 268쪽 |
크기 |
170 * 226
* 16
mm
/ 440 g
|
총권수 | 1권 |
Klover
e교환권은 적립 일로부터 180일 동안 사용 가능합니다.
리워드는 작성 후 다음 날 제공되며, 발송 전 작성 시 발송 완료 후 익일 제공됩니다.
리워드는 리뷰 종류별로 구매한 아이디당 한 상품에 최초 1회 작성 건들에 대해서만 제공됩니다.
판매가 1,000원 미만 도서의 경우 리워드 지급 대상에서 제외됩니다.
일부 타인의 권리를 침해하거나 불편을 끼치는 것을 방지하기 위해 아래에 해당하는 Klover 리뷰는 별도의 통보 없이 삭제될 수 있습니다.
- 도서나 타인에 대해 근거 없이 비방을 하거나 타인의 명예를 훼손할 수 있는 리뷰
- 도서와 무관한 내용의 리뷰
- 인신공격이나 욕설, 비속어, 혐오발언이 개재된 리뷰
- 의성어나 의태어 등 내용의 의미가 없는 리뷰
리뷰는 1인이 중복으로 작성하실 수는 있지만, 평점계산은 가장 최근에 남긴 1건의 리뷰만 반영됩니다.
구매 후 리뷰 작성 시, e교환권 200원 적립
문장수집
e교환권은 적립 일로부터 180일 동안 사용 가능합니다. 리워드는 작성 후 다음 날 제공되며, 발송 전 작성 시 발송 완료 후 익일 제공됩니다.
리워드는 한 상품에 최초 1회만 제공됩니다.
주문취소/반품/절판/품절 시 리워드 대상에서 제외됩니다.
구매 후 리뷰 작성 시, e교환권 100원 적립