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게임하는 뇌

몽스북 · 2021년 08월 31일
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책 소개

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“메타버스의 시대,
당신의 뇌는 어느 세상에 살고 있나요?”
게임을 즐기는 MZ세대 & 새로운 게임 세대 ‘그레이 게이머’
게임으로 소통하는 이들의 뇌과학 이야기
인류가 살아갈 미래로 메타버스가 대두되면서 현실보다 더 현실 같은 가상의 세계에 관심이 집중되고 있다. 자세히 들여다보면 메타버스의 주요 플랫폼과 콘텐츠를 보유하고 있는 것은 게임 개발사이고, 작동 원리 역시 게임과 크게 다르지 않아 보인다. 게임을 통해 미래를 살아가는 기술을 익힐 수 있다면, 게임을 ‘잘’ 이용하는 방법이 필요하지 않을까. 서울대 인지과학연구소 이경민 교수는 게임 중독, 폭력성 증가, 사회성 결여 등 게임에 대한 부정적인 키워드를 지우고, 질문을 바꿔 보기로 했다. 그리고 게임이 인간에게 미치는 영향을 알아보기 위해 인지과학, 심리학, 의학, 게임공학 등 여러 관점을 통한 복합적인 연구를 진행했다. 〈게임하는 뇌〉는 그 몇 개의 새로운 질문에 대한 답변이자 메타버스를 살아갈 미래 인류를 위한 인지과학자의 조언이다.

작가정보

저자(글) 이경민

서울대학교 의과대학 교수. 뇌인지과학 분야의 국내 최고 권위자로 대학에서 신경학과 인지신경과학을 가르치고 있다. 한국인지과학회장, 서울대학교 인지과학연구소장, 『Journal of Clinical Neurology』 편집장을 역임하고, 현재 게임과학연구원장을 맡고 있다. 인지신경과학과 임상 신경학 분야의 다양한 주제와 포스트휴머니즘 시대의 종교와 과학, 비디오 게임을 통한 뇌 발달과 뇌 건강 증진 등의 주제에 대해 연구해 왔으며, 사회에 만연해 있는 게임에 대한 시선을 과학적 근거하에 객관적으로 바라보기 위해 과학 분야의 전문가들과 함께 연구를 지속하고 있다.

저자(글) 정다희

서울대 인지과학연구소 연구원. 신경언어학 연구.

저자(글) 최예슬

서울대 인지과학연구소 연구원. 음악 인지와 신경미학 연구

저자(글) 주혜연

서울대 인지과학연구소 연구원. 현실과 가상 현실의 인지 과정 차이 연구

저자(글) 신민정

서울대 인지과학연구소 연구원. 인지과학과 운동 학습, 인공지능 연구

저자(글) 장민하

서울대 인지과학연구소 연구원. 인지 기능 퇴화 예방과 개선 방법 연구

목차

  • Prologue 12p

    인지 기능 | 알지만 이름은 모르는 것들 17
    학습은 놀이의 다른 말 20
    비디오 게임이 머리를 좋게 한다 24
    사고 능력은 인지 기능 간의 팀워크 33
    미지의 세계 탐구, 뇌의 지도 42
    부록ㆍ게임 장르 46

    인지 회복 | 게임이 치매를 막을 수 있을까 51
    똑똑한 사람이 게임도 잘할까 54
    내 머릿속의 관리자 59
    멀티태스킹 능력의 비밀, 전환 능력 68
    충동을 참을 수 있어, 억제 76
    근면한 실무자, 작업 기억 82
    똑똑한 관리자의 끝판왕, 추론과 개념화 85
    환자를 위한 게임 90
    스마트한 게임 플레이를 위하여 94
    우리 할머니의 뇌 건강을 위한 비책 99
    내 나이가 어때서, 게임하기 딱 좋은 나이 103
    엑서 게임이 치매 예방에도 효과적일까 111
    몸을 움직였는데 머리가 좋아졌다 118

    공격성 | 게임은 컨트롤러인가, 칼인가 125
    파이터로 전락한 플레이어 128
    게임이 화를 부른다 133
    숨은 폭력성을 깨우는 트리거 140
    실존하는 가상 사회 144
    우리에게 숙제로 남겨진 게임 150

    자기 통제력 | 게임하고도 서울대에 간 아이들 157
    미래의 나를 변화시킬 수 있는 자기 통제력 160
    유혹을 견디려면 주의를 분산시켜라 165
    게임하고도 서울대에 간 아이들 170
    서울대생의 청소년기 여가 활동 175
    공부와 게임, 우선순위 정하기 181
    내 인생에서 게임이 뭐길래 187
    어른의 자기통제력 192

    사회성 | 게임으로 컨택트하라 199
    게임 이용과 사회성의 문제 202
    택트리스 시대의 중요한 연결 플랫폼 209
    게임 안에서 사회성이 자란다 216
    게임 속 공간, 따로 또 같이 221
    인간의, 인간에 의한, 인간을 위한 게임 속 공간 227
    게임 플레이와 사회성, 관계의 진실 232

    Epilogue 238p

추천사

  • 『게임하는 뇌』는 장삼이사가 공유하는 막연한 통념에 학자의 메스를 들이댄다. 게임을 하면 바보나 사이코, 우울증 환자가 된다는 통념과 공포. 이경민 교수와 서울대 인지과학연구소 연구원팀은 다양한 실험과 연구 결과를 동원해 이 괴담을 수정한다. 게임은 인지 기능 향상에 도움이 된다, 치매 예방에 도움이 된다, 사회 정서적 건강 개선에 기여한다고.

  • 우리에게 게임은 탐험과 소통의 매개체이다. 게임이 가진 어떤 힘이 우리 뇌를 다시 원시 인류의 뇌처럼 끝없는 탐험과 소통에 몰아넣는지, 그래서 우리 뇌가 어떻게 반응하는지, 그 해답이 이 책에 담겨 있다.

  • 『게임하는 뇌』는 게임의 영향력을 균형 잡힌 시각으로 가장 정확하게 설명해 주는 지침서 역할을 지금까지 나온 그 어떤 책보다도 훌륭하게 해낼 것이다. 저자가 지니고 있는 게임에 대한 깊은 이해와 통찰에 읽는 내내 감탄을 계속했다. 게임에 관한 고민이나 궁금증 대부분이 이 책을 통해서 풀릴 것으로 확신한다.

책 속으로

놀이와 학업을 이분법적으로 대치시키는 방식은 중요한 핵심을 놓치게 한다. 인간은 노동하는 인간인 호모 파베르Homo Faber로서 놀이를 배격하고, 이를 통해 지혜로운 인간인 호모 사피엔스Homo Sapiens를 선취하기를 즐겼다. 그러나 인류를 발전시킨 것은 일상 속에서 적절히 어우러져 통합된 놀이와 학습이라는 점을 이제 상기할 필요가 있다.
21p 학습은 놀이의 다른 말

게임을 할 때에도 우리는 분명 머리를 쓴다. 정확히는, 게임을 할 때 우리는 머리를 ‘꽤 많이’ 쓴다. 숨은 적을 찾거나 갑작스러운 공격에 캐릭터를 피하게 할 때, 전략을 짤 때 뇌는 놀이를 위해 끊임없이 굴러 가고 있다. 과도하거나 편향된 게임 이용으로 신경 연결 효율성과 관련한 기회 비용을 지불하지만 않는다면, 비디오 게임은 평소에 쓰지 않던 신경 세포의 연결을 재미있는 방식으로 활성화해 준다.
27p 비디오 게임이 머리를 좋게 한다

게임에서 이기거나 고득점을 얻기 위해서는 단계별로 전략을 세우고 달성해야 한다. 이 과정에서 우리는 집행 기능을 집중적으로 이용하게 된다. 게임을 하면 집행 기능이 좋아질 것이라는 기대가 무리가 아니다. 실제로 여러 해외 연구를 통해 비디오 게임을 하면 주의력과 전략적 사고 능력, 인지 조절 능력이 향상된다는 것이 증명되었다. 지금도 이 주제에 관한 연구 수가 점차 증가하는 추세다.
60p 내 머릿속의 관리자

게임을 더 어린 나이에 시작한 그룹은 늦게 시작한 그룹과 비이용자 그룹에 비해 스위칭 코스트가 더 작았다. 쉽게 말해 머릿속에서 저글링을 더 잘한 것인데, 더 어린 나이에 게임을 접한 경우에 뇌 신경 가소성으로 인해, 또는 더 장기적인 이용으로 인해 순간적인 인지 통제 기능이 필요할 때 추가적인 이점이 발생했기 때문으로 보인다.
73p 멀티태스킹 능력의 비밀, 전환 능력

코로나19 팬데믹 이후 ‘그레이 게이머’가 주목받고 있다. 노년층 게이머를 가리키는 말로, 우리에게는 조금 낯설지만 서구권에서는 이미 한 세 대를 특정짓는 단어로 자리 잡는 추세다. 1960년대생인 사람은 올해로 만 60세가 넘는데, 이들이 20대이던 1980년대에 동네마다 전자오락실 이 보편화되기 시작했다. 코로나19로 사회활동이 줄어들자 어린 시절에 게임을 경험했던 50~60대가 게임 인구로 합류했고, 게임을 아이들이나 젊은 세대의 전유물처럼 여기던 고정 관념에도 변화가 생겼다.
99p 우리 할머니의 뇌 건강을 위한 비책

주의 집중력은 곧 뇌가 돌아가는 속도를 말한다. 이 속도는 나이가 들수록 느려진다. 그렇기 때문에 어떤 생각을 하다가도 속도가 느려져 서 깜빡깜빡하거나, 무언가를 하기 위한 계획을 머릿속에서 되뇌다가 막상 하려는 순간에 잊어버리기도 하는 현상이 발생한다. 이런 경우에 〈뉴로 레이서〉 같은 게임을 통해 훈련한다면 뇌가 돌아가는 속도, 즉 주의 집중력을 향상시키거나 유지시킬 가능성이 있다.
102p 우리 할머니의 뇌 건강을 위한 비책

저명한 과학 저널에 발표된 관련 연구 사례를 검토했을 때 놀랍게도 살펴본 연구의 절반 이상이 “엑서 게임이 노인들의 인지 활동에 긍정적인 영향을 미친다.”라는 가설을 실험적으로 증명하고 있었다.
111p 엑서 게임이 치매 예방에도 효과적일까

청소년 시절에 게임을 이용했던 서울대생의 첫 번째 메시지는 음악 감상, 스포츠 활동, 인터넷 서핑 등 다른 여가 활동과 마찬가지로 게임이 하나의 여가 활동으로 인정받아야 한다는 것이다. 다른 여가 활동과 달리 유독 강한 통제의 대상으로 여기는 것은 게임이 주는 이점을 전혀 고려하지 않은 과도한 선입견으로 보인다.
171p 게임하고도 서울대에 간 아이들

제3의 장소는 동서양을 막론하고 도시화와 핵가족화 그리고 개인주의적 라이프스타일이 주류를 이루게 된 현재에도 도시사회학과 사회심리학에서 중요한 개념으로 다뤄지고 있다. 또한 많은 학자들이 사이버 공간에서 연결되고 유지되는 관계도 제3의 장소에서와 비슷한 역할을 수행한다는 점을 지적하고 있다.
219p 게임 안에서 사회성이 자란다

출판사 서평

“게임은 탐험과 소통의 매개체이다.
게임이 가진 어떤 힘이 우리 뇌를 다시
원시 인류의 뇌처럼 끝없는 탐험과 소통에 몰아넣는지,
그래서 우리 뇌가 어떻게 반응하는지,
그 해답이 이 책에 담겨 있다.”
- 김상균, 『메타버스』 저자

게임이 우리를 똑똑하게 만들까
게임이 치매를 막을 수 있을까
게임은 사람을 정말 폭력적으로 만들까
게임을 하고도 서울대에 갈 수 있을까
메타버스는 진짜 현실적인 가상 사회일까

게임이 우리를 똑똑하게 만들까
도로에는 자율주행 자동차가 다니고 민간의 우주여행이 가능해졌지만, 인간의 뇌는 여전히 미지의 영역으로 남아 있다. 밝혀진 사실에 의하면 일상생활에서 우리 뇌는 평소에 극히 일부를 사용한다고 한다. 대부분의 신경 세포 간 연결은 잠에 빠져 있는 것처럼 억제돼 있다. 그렇다면 게임을 하는 동안 우리의 뇌에서는 어떤 변화가 일어날까? 2010년대 이후로 비디오 게임이 인간의 인지 기능에 영향을 미친다는 연구 결과가 국내외 연구진들을 통해 활발하게 보고되고 있다.
뇌 신경 세포보다 중요한 것은 세포들 사이의 연결망이다. 뇌 속에는 뇌 전체 용적을 차지할 만큼의 무수히 많은 신경 다발, 즉 연결망들이 있다. 이 연결망을 백질이라 부르는데, 작은 신경 돌기들이 밀접하게 닿아 있다. 이 연결 부분을 시냅스라고 부르는데, 우리가 어떤 행위를 하거나 훈련을 할 때 뇌 속에서는 활동과 관련된 시냅스들이 새로 만들어진다. 새로운 경험 혹은 지식을 많이 축적하면 할수록 뇌 안의 시냅스가 많아지는 것이다. 치매와 같은 퇴행성 뇌 질환은 바로 이런 신경 연접이 점점 약해지거나 없어지기 때문에 발생한다. 뇌 건강에서 가장 중요한 문제는 이러한 연결성을 계속 유지하도록 뇌를 보호하는 일이다. 비디오 게임을 할 때 우리의 뇌는 행동을 일으키는 신경망, 정확히는 시냅스에서 변화가 일어난다. 숨어 있거나 억제되었던 연결망이 발현되거나, 기존 연결망의 효율이 변화하거나, 경우에 따라서는 새로운 연결망이 만들어지기도 한다. 점수를 얻기 위해 뇌가 집중하면 할수록 몰두한 활동과 관련된 신경 세포 연결이 더 강한 자극을 받는다. 이는 신경 효율성의 증가로 이어지고, 게임을 함으로써 일어나는 신경 연결 효율의 변화는 뇌 속에 축적된다.
게임을 할 때 우리는 머리를 ‘꽤 많이’ 쓴다는 것. 숨은 적을 찾거나 갑작스러운 공격에 캐릭터를 피하게 할 때, 전략을 짤 때, 뇌는 놀이를 위해 끊임없이 굴러가고 있다. 과도하거나 편향된 게임 이용으로 신경 연결 효율성과 관련한 기회 비용을 지불하지만 않는다면, 비디오 게임은 평소에 쓰지 않던 신경 세포의 연결을 재미있는 방식으로 활성화해 준다는 게 저자의 설명이다. 즉 재미도 얻고 머리도 쓰는 일석이조의 효과를 게임을 통해 누릴 수 있다는 것이다.

게임이 치매를 막을 수 있을까
사람은 육체에도 상처를 입지만, 인지 손상에도 빈번하게 노출된다. 대부분의 인지 손상은 한 가지의 기능만 선택적으로 손상되기 보다는 다른 기능으로 그 손상의 영향이 퍼지는 경우가 많다. 게임이 정상적인 인지 기능 향상을 도모한다면 저하된 인지 기능 역시 개선할 수 있을까?
최근 재활 치료로서의 게임에 주목하는 연구가 늘고 있다. 핀란드의 한 연구진은 오락용 게임과 기능성 게임이 비슷한 정도의 인지 재활 효과를 제공한다고 밝혔고, 이스라엘에서는 만성 뇌졸중 환자들이 게임을 통해 신체 움직임을 개선할 수 있다는 연관성을 발견했다. 이 밖에도 오락용 게임과 훈련용으로 개발된 기능성 게임이 동등한 재활 효과를 지닌다는 점이 여러 차례 증명되면서, 대안적인 치료 방안으로서 게임을 활용할 수 있는 가능성이 지속적으로 논의되고 있다. 기존 인지 재활 치료와 게임이 비슷한 효과를 보인다면, 게임은 재활 치료만큼이나 집행 기능과 전두엽 기능에 긍정적인 영향을 준다고 할 수 있다고 한다.
평소 꾸준한 운동습관이 심혈관 기능에 좋은 영향을 주는 것은 잘 알려진 사실이다. 꾸준한 운동은 결국 뇌 건강에도 긍정적인 영향을 줄 수 있다고 한다. 게임의 여러 장르 중에서 운동이 동반되는 게임을 엑서 게임이라고 하는데, 엑서 게임을 배우고 플레이하는 동안 사용자는 게임에서 맞닥뜨리는 문제 상황을 해결하기 위해 필요한 인지 기능을 활발하게 동원한다. 게임을 하고 난 후 검사해 보면 게임을 할 때 사용했던 인지 기능은 그전보다 향상되어 있다는 것을 알 수 있다는 것. 엑서 게임은 인지적이고 신체적인 이점을 동시에 제공할 수 있기에 일석이조의 효과를 낸다는 내용을 연구 결과를 통해서 설명하고 있다.

게임은 사람을 정말 폭력적으로 만들까
2000년대 초 TV 뉴스에는 게임 속에서 벌어지는 폭력적인 행태와 이를 둘러싼 아이템 현금 거래를 문제 삼아 연이어 보도했다. 게임 안에서 다툰 이들이 오프라인에서 만나 현실 속에서 싸움을 벌이는 일이 문제였고, 논란의 중심에 있던 게임 〈리니지〉는 여론의 뭇매를 맞았다. 2010년대에도 게임은 폭력성이라는 낙인에서 자유롭지 못했다. 2005년부터 청소년의 게임 접속 시간에 제한을 두는 방안으로 논의되었던 게임 셧다운제 입법 시도가 있었다. 개인의 자유에 대한 지나친 침해라는 비판을 안고 2011년부터 게임 셧다운제는 시행되다. 10년이 지난 지금, 과연 게임의 위상은 전과 같은 ‘사회문제’ 그대로일까?
게임의 플랫폼이 컴퓨터에서 모바일까지 확대되면서 〈스타크래프트〉와 〈리니지〉로 대표되던 불특정 다수와의 경쟁 게임이 〈타이니팜〉이나 〈어몽어스〉와 같은 친목 위주의 소셜 네트워크 시스템까지 뻗어져 나왔다. 하위 요소가 다양해진 게임은 이제 어엿한 서브 컬처이자 취향의 영역에 들어서고 있는 중이다.
게임은 더 이상 특정 세대나 계층의 자폐적인 전유물이 아닌 일상의 한 요소로서 자리매김하고 있다. 이렇게 사회적 맥락이 변화하였음에도 불구하고 폭력적인 게임이 인간의 공격성 및 공격 행동을 부추기는 원인이라는 인식은 그대로라는 게 저자의 설명. 게임의 폭력적 콘텐츠가 정말로 사람의 폭력성을 증가시키는지에 관한 과학적 근거에 대해 여전히 논쟁 중임에도 불구하고, 많은 연구는 폭력적인 게임이 일으킬 수 있는 폭력 성향과 행동에 초점을 맞추고 있다.
폭력적 게임은 게이머의 공격성의 원인이 아니라 그 공격성에 촉매 역할을 할 뿐이라 주장도 있다. 현실에서 폭력적인 행동을 보이는 문제는 폭력적인 게임을 하는지의 여부에 달려 있다기보다 스트레스의 역치와 관련된 개인의 성향과 더 관계가 있다는 것이 이 책에서 소개하는 내용이다.

게임을 하고도 서울대에 갈 수 있을까
게임 좀 그만 하라는 엄마에게도, 해야 할 일이 많다는 걸 알고 있는 게임을 그만둘 수 없는 스스로에게도 수없이 했을 말이 있다. "딱 한 판만!" 게임을 지속하고 싶은 유혹에 저항하고, 게임이 주는 당장의 성취감 보다 우선순위가 더 높은 일에 집중하는 능력의 중심에 자기 통제력이 있다. 자기 통제력이란 현재의 즉각적인 보상보다 미래의 큰 보상을 위해 당장의 충동적인 욕구나 만족을 지연시키는 능력을 의미한다. 고위 인지 기능의 총칭인 집행기능의 하위 인지 기능 중 하나로, 뇌에서 집행 기능을 담당한다고 알려진 전두엽 부위의 활성화와도 밀접한 관련이 있다. 전두엽은 뇌 구조 중 가장 늦게까지 발달하는 영역으로, 청소년 시기에도 발달이 계속되니 자기 통제 역량 역시 지속적으로 변화한다고 할 수 있다.
이경민 교수 연구팀은 청소년기 게임이 학업 성취에 미치는 영향을 알아보기 위해 실험군을 서울대생과 비서울대생으로 나눈 다음 각각 청소년기에 무엇을 하며 여가 시간을 보냈는지 조사했다. 누구나 짐작했던 대로 청소년 시기에 게임을 이용하면서 서울대에 온 학생들은 상대적으로 게임을 적은 빈도로, 더 짧은 시간 동안 이용한 것으로 나타났다. 그렇다면 게임은 학업에 나쁜 것일까? 게임뿐만 아니라 다른 여가 활동 시간 또한 짧았다. 높은 자기 통제력 수준으로 눈 앞의 재미와 즐거움 보다 학업 중심으로 생활했다는 의미다.
게임은 부모의 역할 개입이 큰 활동 중 하나다. 가장 일반적인 통제 방식은 바로 게임 하는 시간을 정해 두는 것이다. 그런데 부모의 통제 방식은 자녀의 대학 입시 등급과 관련이 없다. 결국 중요한 것은 학생 스스로의 통제다. 스트레스를 해소하고, 친구들과 어울리면서 학업에도 지장을 주지 않을 정도의 자기 통제력은 게임 중독이나 과몰입을 일으키는 것을 방지해 준다. 게임에서 자기 통제를 성공적으로 해낸 학생은 높은 학업 성취도를 이루고, 대학 입시와 같은 장기적인 목표를 달성할 가능성이 높다.

메타버스는 진짜 현실적인 가상 사회일까
메타버스를 미래 인류가 살아가게 될 공간이라고 하지만, 메타버스에 접속하기 위해 컴퓨터나 휴대폰에만 집중하는 사람은 사회성이 부족한 것처럼 보일 수 있다. 많은 이들이 게임을 하면 사회성이 떨어진다고 생각한다. 부모들이 걱정하는 게임의 가장 큰 부작용이 사회성 결여이고, 이는 사회 전반에 퍼져 있는 강력한 믿음이기도 하다. 모두가 사회성이 중요하다고 말하지만, 정작 사회성이 무엇인지 물었을 때 정확히 답할 수 있는 이는 드물다. ‘성격이 좋고 다른 사람들과 잘 어울리는 것’을 말하는 걸까. 인지과학에서 사회성이란 성공적으로 사회에 적응하는 데 필요한 사회적, 정서적, 인지적, 행동적 기술이 종합적으로 작용하는 인간의 특성을 말한다.
게임 속 공간, 특히 온라인 게임 공간은 실제 사회와 유사한 구조를 갖추고 있다. 게임 플레이어가 실재하는 사람들이며, 이들의 선택으로부터 여러 가지 사건이 일어난다는 점에서 게임 세계는 또 다른 현실이기도 하다. 실제로 게임 속 공간은 개인주의적이고 느슨한 특징을 가진 현대인에게 적합한 구조를 형성하고 있으며, 플레이어들을 이어주고, 물리적 공간만큼 강력한 영향력을 발휘한다. ‘가상 공간의 실재성’이란 모순된 두 단어의 나열이 누군가에게는 여전히 특수하고 어색한 형태의 관계 맺음으로 느껴지겠지만, 코로나19 팬데믹으로 앞당겨진 현실이다. 심지어 온라인 게임 공간이 타인과의 협동과 리더십을 경험할 기회를 제공하고, 온라인 게임을 한 청소년 집단이 그렇지 않는 집단에 비해 자존감이 높았다는 연구 결과가 등장하면서 게임에서 맺어지는 사회적 관계의 평범성이 강조되고 있다.
이경민 교수와 서울대 인지과학연구소 연구원들은 게임의 개발 방향과 올바른 이용법에 대한 정확한 정보 제공 및 교육이 필요하다고 강조한다. 이를 위해서는 게임과 가상 공간에 대한 이해뿐 아니라 인간에 대한 이해를 바탕으로 세대와 문화를 아우르는 공감대를 형성하려는 노력이 선행되어야 한다는 것이다.

기본정보

상품정보
ISBN 9791191401066
발행(출시)일자 2021년 08월 31일
쪽수 260쪽
크기
151 * 220 * 21 mm / 469 g
총권수 1권

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도서 소득공제 안내

  • 도서 소득공제란?

    • 2018년 7월 1일 부터 근로소득자가 신용카드 등으로 도서구입 및 공연을 관람하기 위해 사용한 금액이 추가 공제됩니다. (추가 공제한도 100만원까지 인정)
      • 총 급여 7,000만 원 이하 근로소득자 중 신용카드, 직불카드 등 사용액이 총급여의 25%가 넘는 사람에게 적용
      • 현재 ‘신용카드 등 사용금액’의 소득 공제한도는 300만 원이고 신용카드사용액의 공제율은 15%이지만, 도서·공연 사용분은 추가로 100만 원의 소득 공제한도가 인정되고 공제율은 30%로 적용
      • 시행시기 이후 도서·공연 사용액에 대해서는 “2018년 귀속 근로소득 연말 정산”시기(19.1.15~)에 국세청 홈택스 연말정산간소화 서비스 제공
  • 도서 소득공제 대상

    • 도서(내서,외서,해외주문도서), eBook(구매)
    • 도서 소득공제 대상 상품에 수반되는 국내 배송비 (해외 배송비 제외)
      • 제외상품 : 잡지 등 정기 간행물, 음반, DVD, 기프트, eBook(대여,학술논문), 사은품, 선물포장, 책 그리고 꽃
      • 상품정보의 “소득공제” 표기를 참고하시기 바랍니다.
  • 도서 소득공제 가능 결제수단

    • 카드결제 : 신용카드(개인카드에 한함)
    • 현금결제 : 예치금, 교보e캐시(충전에한함), 해피머니상품권, 컬쳐캐쉬, 기프트 카드, 실시간계좌이체, 온라인입금
    • 간편결제 : 교보페이, 네이버페이, 삼성페이, 카카오페이, PAYCO, 토스, CHAI
      • 현금결제는 현금영수증을 개인소득공제용으로 신청 시에만 도서 소득공제 됩니다.
      • 교보e캐시 도서 소득공제 금액은 교보eBook > e캐시 > 충전/사용내역에서 확인 가능합니다.
      • SKpay, 휴대폰 결제, 교보캐시는 도서 소득공제 불가
  • 부분 취소 안내

    • 대상상품+제외상품을 주문하여 신용카드 "2회 결제하기"를 선택 한 경우, 부분취소/반품 시 예치금으로 환원됩니다.

      신용카드 결제 후 예치금으로 환원 된 경우 승인취소 되지 않습니다.

  • 도서 소득공제 불가 안내

    • 법인카드로 결제 한 경우
    • 현금영수증을 사업자증빙용으로 신청 한 경우
    • 분철신청시 발생되는 분철비용

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