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게임하는 뇌 ‘게임 인류’의 뇌과학 이야기

이경민 , 정다희 , 최예슬 , 주혜연 , 신민정 , 장민하 지음 | 몽스북 | 2021년 08월 31일 출간
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상품상세정보
ISBN 9791191401066(1191401065)
쪽수 260쪽
크기 151 * 220 * 21 mm /469g 판형알림

책소개

이 책이 속한 분야

“메타버스의 시대,
당신의 뇌는 어느 세상에 살고 있나요?”
게임을 즐기는 MZ세대 & 새로운 게임 세대 ‘그레이 게이머’
게임으로 소통하는 이들의 뇌과학 이야기
“게임은 탐험과 소통의 매개체이다.
게임이 가진 어떤 힘이 우리 뇌를 다시
원시 인류의 뇌처럼 끝없는 탐험과 소통에 몰아넣는지,
그래서 우리 뇌가 어떻게 반응하는지,
그 해답이 이 책에 담겨 있다.”
- 김상균, 『메타버스』 저자

상세이미지

게임하는 뇌 도서 상세이미지

목차

Prologue 12p

인지 기능 | 알지만 이름은 모르는 것들 17
학습은 놀이의 다른 말 20
비디오 게임이 머리를 좋게 한다 24
사고 능력은 인지 기능 간의 팀워크 33
미지의 세계 탐구, 뇌의 지도 42
부록ㆍ게임 장르 46

인지 회복 | 게임이 치매를 막을 수 있을까 51
똑똑한 사람이 게임도 잘할까 54
내 머릿속의 관리자 59
멀티태스킹 능력의 비밀, 전환 능력 68
충동을 참을 수 있어, 억제 76
근면한 실무자, 작업 기억 82
똑똑한 관리자의 끝판왕, 추론과 개념화 85
환자를 위한 게임 90
스마트한 게임 플레이를 위하여 94
우리 할머니의 뇌 건강을 위한 비책 99
내 나이가 어때서, 게임하기 딱 좋은 나이 103
엑서 게임이 치매 예방에도 효과적일까 111
몸을 움직였는데 머리가 좋아졌다 118

공격성 | 게임은 컨트롤러인가, 칼인가 125
파이터로 전락한 플레이어 128
게임이 화를 부른다 133
숨은 폭력성을 깨우는 트리거 140
실존하는 가상 사회 144
우리에게 숙제로 남겨진 게임 150

자기 통제력 | 게임하고도 서울대에 간 아이들 157
미래의 나를 변화시킬 수 있는 자기 통제력 160
유혹을 견디려면 주의를 분산시켜라 165
게임하고도 서울대에 간 아이들 170
서울대생의 청소년기 여가 활동 175
공부와 게임, 우선순위 정하기 181
내 인생에서 게임이 뭐길래 187
어른의 자기통제력 192

사회성 | 게임으로 컨택트하라 199
게임 이용과 사회성의 문제 202
택트리스 시대의 중요한 연결 플랫폼 209
게임 안에서 사회성이 자란다 216
게임 속 공간, 따로 또 같이 221
인간의, 인간에 의한, 인간을 위한 게임 속 공간 227
게임 플레이와 사회성, 관계의 진실 232

Epilogue 238p

추천사

윤태진(연세대학교 커뮤니케이션대학원 원장)

『게임하는 뇌』는 장삼이사가 공유하는 막연한 통념에 학자의 메스를 들이댄다. 게임을 하면 바보나 사이코, 우울증 환자가 된다는 통념과 공포. 이경민 교수와 서울대 인지과학연구소 연구원팀은 다양한 실험과 연구 결과를 동원해 이... 더보기

김상균(『메타버스』, 『게임 인류』 저자)

우리에게 게임은 탐험과 소통의 매개체이다. 게임이 가진 어떤 힘이 우리 뇌를 다시 원시 인류의 뇌처럼 끝없는 탐험과 소통에 몰아넣는지, 그래서 우리 뇌가 어떻게 반응하는지, 그 해답이 이 책에 담겨 있다.

김경일(인지심리학자)

『게임하는 뇌』는 게임의 영향력을 균형 잡힌 시각으로 가장 정확하게 설명해 주는 지침서 역할을 지금까지 나온 그 어떤 책보다도 훌륭하게 해낼 것이다. 저자가 지니고 있는 게임에 대한 깊은 이해와 통찰에 읽는 내내 감탄을 계속... 더보기

책 속으로

놀이와 학업을 이분법적으로 대치시키는 방식은 중요한 핵심을 놓치게 한다. 인간은 노동하는 인간인 호모 파베르Homo Faber로서 놀이를 배격하고, 이를 통해 지혜로운 인간인 호모 사피엔스Homo Sapiens를 선취하기를 즐겼다. 그러나 인류를 발전시킨 것은 일상 속에서 적절히 어우러져 통합된 놀이와 학습이라는 점을 이제 상기할 필요가 있다.
21p 학습은 놀이의 다른 말

게임을 할 때에도 우리는 분명 머리를 쓴다. 정확히는, 게임을 할 때 우리는 머리를 ‘꽤 많이’ 쓴다. 숨은 적을 찾거나 갑작스러운 공격에 캐릭터를 피하게 ... 더보기

출판사 서평

인류가 살아갈 미래로 메타버스가 대두되면서 현실보다 더 현실 같은 가상의 세계에 관심이 집중되고 있다. 자세히 들여다보면 메타버스의 주요 플랫폼과 콘텐츠를 보유하고 있는 것은 게임 개발사이고, 작동 원리 역시 게임과 크게 다르지 않아 보인다. 게임을 통해 미래를 살아가는 기술을 익힐 수 있다면, 게임을 ‘잘’ 이용하는 방법이 필요하지 않을까. 서울대 인지과학연구소 이경민 교수는 게임 중독, 폭력성 증가, 사회성 결여 등 게임에 대한 부정적인 키워드를 지우고, 질문을 바꿔 보기로 했다. 그리고 게임이 인간에게 미치는 영향을 알아보기 ... 더보기

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※ 북로그 리뷰 리워드 제공 2021. 4. 1 종료
  • 게임하는 뇌 ne**orea21 | 2021-09-17 | 추천: 0 | 5점 만점에 5점
    인류의 오랜 역사를 살펴보면 인간에게 즐거움을 주는 많은 것들이 게임으로 둔갑?한 경우를 볼 수 있다. 과거보다는 오늘날의 우리가 더욱 다양한 게임을 접하고 있는 실정이지만 우리가 게임을 바라보는 시선은 그리 곱지만은  않다는 사실이다. 게임에 대해 곱지않은 시선을 가질 수 밖에 없었던 일은 게임에 중독된것 처럼 보이는 사람들의 행위와 삶이 다양한  문제를 일으키고 그러한 사람들을 연구한 연구 결과가 지금껏 우리의 시선과 의식을 사로잡고 있다 할 수 있다. 그러나 게임에 대해 부정적 시선만... 더보기
  • 게임하는 뇌 ok**kim | 2021-09-17 | 추천: 0 | 5점 만점에 4점
    게임은 내게 팽이와 같다. 어릴 때 푹 빠져 애지중지 하지만 세월이 흐르면 거들떠도 보지 않게 되는 추억의 놀이다. 전자오락실에 대한 부정적인 이미지 때문에 출입을 자제했던 나는 게임중독과는 무관한 삶을 살고 있다. 지금도 게임을 거의 하지 않는다. 시간 낭비처럼 느껴진다. 내가 보기에 '책벌레'는 '게임인간'이 되기 어렵다. 독서든 게임이든 해본 만큼 경험과 열정이 쌓이는 법인데, 평소 독서에 투여한 에너지가 많다면, 게임에 쓰인 에너지는 상대적으로 적을 수 밖에 없다. 연예인 가운데 게임마니아로 유명한 이들의 ... 더보기
  • 유용합니다. be**212 | 2021-09-16 | 추천: 0 | 5점 만점에 5점
    얼마전 중국 정부가 게임 규제에 나섰다. 미성년자의 평일 게임 이용을 전면 금지하는 내용이다. 이로 인해 대규모 게임 회사인 텐센트의 주가는 곤두박질쳤다. 중국의 게임 규제가 경제에 미치는 영향 외에도 사실 나는 게임의 쓸모를 아직 찾지 못한 사람 중 한 명이다. 우리나라고 중국 처럼 나라가 아이들의 게임 시간을 규제했으면 좋겠다는 생각마저 들었다. ... 더보기
  • 중고등학생 자녀가 헤드셋을 눌러 쓰고 알아들을 수 없는 말을 마이크에 던진다. 모니터에는 눈으로 따라가지도 못할 화면들이 빠르게 지나간다. 총을 쏘거나 화려한 스킬을 쓰거나 유닛을 운용한다. 두 손으로 키보드와 마우스를 동시에 쓰며 1초에도 몇 번씩 빠르게 화면이 전환되는 걸 보면 정신이 아득하다. 그리고 부모의 복장도 펑펑 퍼진다. 무릇 학생이라면 하루 종일 공부만 해야 한다고 생각한다. 부모들은. 공부할 시간을 빼앗는다고 고3이면 체육 시간도 없애버리는 우리나라인데 자녀가 공부가 아닌 게... 더보기

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