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객체지향 사고 프로세스 프로그래밍보다 먼저 익혀야 하는 생각의 기술

5판
맷 와이스펠드 지음 | 박진수 옮김 | 제이펍 | 2020년 07월 03일 출간
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상품상세정보
ISBN 9791190665216(1190665212)
쪽수 296쪽
크기 189 * 245 * 20 mm /672g 판형알림

책소개

이 책이 속한 분야

원리와 개념 중심으로 익히는 객체지향 사고방식!

이 책은 객체지향 프로그래밍을 기술뿐 아니라 개념 수준, 더 나아가서는 철학 수준에서부터 다룹니다. 또한, 프로그래머들이 객체지향의 탄탄한 이론적 기반을 다지고, 객체지향적으로 생각해나가는 과정을 제시합니다. 1999년 초판이 나온 이후 20년에 걸쳐 다양한 내용과 새로운 기술을 보강하여 5판까지 출간된 장수 스테디셀러입니다. 자신의 프로그래밍 스킬과 상관없이 객체지향 개념이 딱딱하거나 어렵게 느껴지는 모든 분에게 이 책을 강력히 추천합니다.

상세이미지

객체지향 사고 프로세스(5판) 도서 상세이미지

저자소개

저자 : 맷 와이스펠드

(Matt Weisfeld)
오하이오주 클리블랜드에 있는 Cuyahoga Community College(Tri-C)의 경영 기술 분야 부교수다. 기술위원회 소속 위원으로서 프로그래밍, 웹 개발, 사업 개발 등에 집중하고 있다. Tri-C에 오기 전에는 20년간 정보기술 업계에서 소프트웨어 개발, 프로젝트 관리, 소규모 사업 관리, 사내 교육 및 시간 강사로서 경험을 쌓았다. 또한, 컴퓨터과학 석사(MS)와 프로젝트 관리 분야 경영학 석사(MBA)를 취득하였다. 《The Object-Oriented Thought Process》 이외에도 두 권의 컴퓨터 관련 도서를 집필하였고, informit.com, developer.com, 《Dr. Dobb’s Journal》, 《The C/C++ Users Journal》, 《Software Development Magazine》, 《Java Report》 등의 잡지와 저널 그리고 국제 저널인 《Project Management》에 논문을 기고하였다.

저자가 속한 분야

다양한 정보기술 분야 경력과 저술/번역 경험을 바탕으로 IT 융·복합 사업을 꿈꾸는, 1인 회사 ‘리율’의 대표다. 옮긴 책으로는 《검색을 위한 딥러닝》, 《파이썬으로 배우는 응용 텍스트 분석》, 《R로 배우는 텍스트 마이닝》, 《케라스 창시자의 딥러닝 with R》, 《모두를 위한 실용 전자공학》, 《해킹 일렉트로닉스》, 《ggplot2》 등이 있다.

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목차

CHAPTER 1 객체지향 개념 소개 1
기본 개념 2
객체와 레거시 시스템 3
객체지향 프로그래밍과 절차적 프로그래밍 4
절차적 개발에서 객체지향적 개발로 옮겨 타기 9
객체란 정확히 무엇일까? 10
클래스란 정확히 무엇을 일컫는 말인가? 16
시각화 도구로 클래스 다이어그램 사용하기 20
캡슐화 및 데이터 은닉 20
상속 25
다형성 29
합성 33
결론 35

CHAPTER 2 객체라는 관점에서 생각하는 방법 37
인터페이스와 구현부의 차이점 이해 39
인터페이스 설계 시 추상적으로 생각해 보기 47
가능한 한 사용자 인터페이스를 적게 제공하기 49
결론 54
참고 문헌 54

CHAPTER 3 그 밖의 객체지향 개념들 55
생성자에 관하여 55
오류 처리 64
범위의 중요성 69
연산자 오버로딩 75
다중 상속 77
객체 연산 78
결론 80
참고문헌 80

CHAPTER 4 클래스 해부하기 81
클래스의 이름 82
속성 84
생성자 86
접근자 88
공개 인터페이스 메서드 91
비공개 구현부 메서드 92
결론 93
참고문헌 93

CHAPTER 5 클래스 설계 지침 95
현실 세계 시스템 모델링 95
공개 인터페이스 식별 97
튼튼한 생성자나 소멸자가 되게 설계하기 99
클래스에 대한 오류 처리 설계 100
재사용을 고려한 설계 102
확장성을 고려한 설계 102
유지보수를 고려한 설계 106
객체 지속성 사용 110
결론 111
참고문헌 112

CHAPTER 6 객체를 사용해 설계하기 113
설계 지침 114
객체 래퍼 121
결론 128
참고문헌 129

CHAPTER 7 상속과 합성에 익숙해지기 131
객체 재사용 132
상속 133
캡슐화가 객체지향의 기본이 되는 이유 143
결론 153
참고문헌 154

CHAPTER 8 프레임워크 및 재사용: 인터페이스와 추상 클래스를 사용해 설계하기 155
코드: 재사용할 것인가, 사용하지 않을 것인가? 155
프레임워크란? 156
계약이란? 158
전자상거래 사례 173
결론 182
참고문헌 183

CHAPTER 9 객체 구축과 객체지향 설계 185
단계적으로 구축하기 187
합성 유형 190
의존체 회피하기 193
카디널리티 195
종합: 예제 199
결론 200
참고문헌 200

CHAPTER 10 디자인 패턴 201
디자인 패턴이 필요한 이유 202
스몰토크의 모델/뷰/컨트롤러 204
디자인 패턴의 종류 206
안티패턴 216
결론 218
참고문헌 218

CHAPTER 11 의존적이거나 경직된 클래스가 되지 않게 하기 221
합성 대 상속, 그리고 의존성 주입 224
결론 232
참고문헌 233

CHAPTER 12 객체지향 설계의 SOLID 원칙 235
객체지향 설계의 SOLID 원칙 237
결론 255
참고문헌 255

찾아보기 257

책 속으로

필자는 객체지향 프로그래밍과 구조적 프로그래밍은 서로 경쟁하는 관계에 있는 게 아니라고 생각했기 때문에 늘 그러한 패러다임이 이상하다고 생각했다. 객체들은 구조적 코드와 잘 통합되므로 보완적이다. 지금도 종종 필자는 ‘구조적 프로그래밍을 하는가, 아니면 객체지향 프로그래밍을 하는가?’라는 질문을 받는다. 망설임 없이 필자는 양쪽 방식을 다 쓴다고 대답할 것이다.
_3페이지

다중 상속이라는 말을 통해서 알 수 있듯이, 다중 상속을 통해, 어떤 한 가지 클래스는 자기 자신이 아닌 그 밖의 클래스들 중 두 개 이상으로부터 상속을 ... 더보기

출판사 서평

원리와 개념 중심으로 익히는 객체지향 사고방식!
객체지향 개념을 코드와 클래스 다이어그램으로 이해한다!

객체지향 프로그래밍은 C++, 자바, C#, 비주얼베이직닷넷, 루비, 오브젝티브-C 및 스위프트 등 최신 프로그래밍 언어가 기초로 삼는 방식입니다. 또한, 객체는 자바스크립트, 파이썬, PHP 등으로 구사할 수 있는 다양한 웹 기술의 초석 역할을 합니다. 무엇보다 객체지향 프로그래밍 방식을 도입하면 우수한 설계 관행, 코드 이식성, 재사용성 등을 촉진할 수 있습니다. 하지만 이러한 객체지향 개발 환경을 사용하려면 객체지... 더보기

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