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놀이로 다시 디자인하는 블렌디드 러닝

송영범 , 손경화 저자(글)
맘에드림 · 2021년 04월 05일
9.0 (3개의 리뷰)
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책 소개

이 책이 속한 분야

게임학습과 프로젝트수업으로 확장한 블렌디드 수업놀이
《놀이로 다시 디자인하는 블렌디드 러닝》

이 책은 단순히 온라인과 오프라인의 결합 측면에서 블렌디드 러닝을 소개하는 데 머물지 않고, 어떻게 하면 배움의 효과를 극대화하는 수업 디자인으로 발전시킬 수 있는지에 좀 더 초점을 맞춘다. 이를 위해 프로젝트학습, 게임학습, 놀이수업 등과 블렌디드 러닝을 융합한 한층 진화된 수업 아이디어들을 실제 수업 사례와 함께 제공한다. 포스트 코로나 시대, 학생과 학생, 학생과 교사, 학생과 교육과정 간 상호작용의 확대 및 학생들이 자발적으로 배움을 키워갈 수 있는 흥미로운 수업 구현에 대한 관심이 날로 높아지고 있다. 특히 미래교육은 학생 각 개인의 특성을 고려한 맞춤형 수업 방안이 절실히 요구되는 바이다. 이 책에서 소개하는 다양한 수업 이론과 실천 사례들, 그리고 블렌디드 러닝 수업 실천에서 활용해볼 만한 재미있는 원격 수업놀이들을 통해 각자 흥미롭고 재미있는 수업을 만들어가는 데 의미 있는 아이디어를 떠올릴 수 있을 것이다. 나아가 뉴노멀 시대를 이끌어갈 학교의 역할과 미래교육의 방향성에 관해서도 생각해볼 수 있을 것이다.

작가정보

저자(글) 송영범

현재 경인교육대학교부설초등학교 교사로 재직 중이다. 경인교육대학교를 졸업하고, 인하대학교에서 〈학교혁신풍토와 교실수업개선〉을 주제로 교육학 박사학위를 받았다. ‘교육과 삶’을 화두로 학생들의 바람직한 성장과 교사들의 행복한 삶에 대해 늘 고민하며, ‘미래교육’, ‘학교혁신’, ‘프로젝트학습’, ‘과정중심평가’ 등에 관심을 가지고 꾸준히 연구하고 있다. 최근 저서로는 《전학년 프로젝트 수업으로 교육과정을 다시 디자인하다(공저)》, 《포스트 코로나 시대, 학교가 디자인하는 미래교육》 등이 있다.

저자(글) 손경화

현재 경인교육대학교부설초등학교 교사로 재직 중이다. 경인교육대학교를 졸업하고, 추계예술대학교 교육대학원에서 〈국악교육〉으로 석사학위를 받았다. ‘행복한 아이들, 배움을 즐기는 수업’을 위해 끊임없는 연구와 실천을 이어가고 있다. 특히 ‘전통음악’, ‘전통놀이’, ‘연극놀이’, ‘교실놀이’ 등에 깊은 관심을 가지고 현장 적용을 위한 노력을 꾸준히 기울이고 있으며, 예비 교사 및 현장 교사를 대상으로 연수와 강의를 활발히 진행하고 있다.

목차

  • 추천의 글_ ┃ 블렌디드 러닝 융복합을 통해 원격수업을 넘어 미래교육으로 나아가다!
    저자의 글_ ┃ 블렌디드 러닝 시대의 진화된 수업놀이를 만나다!

    1부 미래교육과 수업
    포스트 코로나 시대, 배움의 질을 높이는 수업 방안을 모색하다!

    0 1 블렌디드러닝: 온·오프라인 및 다양한 학습 방법을 아울러 배움을 극대화하는 수업 만들기
    블렌디드 러닝이란 무엇인가? / 블렌디드 러닝의 4가지 유형 / 미네르바 스쿨을 통해 본 블렌디드 러닝 실천

    0 2 프로젝트학습: 자발적 탐구를 촉진하며, 스스로 배움을 키워가는 수업 만들기
    프로젝트학습은 어떤 배움을 추구하는가? / 프로젝트수업, 어떻게 실천할 것인가? / 교과융합 프로젝트학습 실천 사례

    0 3 게임학습: 스스로 원리를 깨달으며 무한 성장 가능성을 열어가는 수업 만들기
    게임학습이란 무엇인가? / 게임학습, 어떻게 실천할 것인가? / 학생들을 논리적 사고자, 설계자로 키우는 ‘퀘스트 투 런 스쿨’ 게임학습 실천 사례

    0 4 놀이수업: 놀면서 배움에 재미와 상상력을 더하는 수업 만들기
    놀이수업이란 무엇인가? / 놀이수업, 어떻게 실천할 것인가? / 세계의 놀이 교육 과정을 통해 본 놀이수업 사례

    2부 블렌디드 러닝의 실천 방법
    게이미피케이션과 PBL의 융합을 통해 수업을 재구조화하다!

    0 1 블렌디드 PBL: 온·오프라인 ‘활동’을 중심으로 배움의 효과를 높이는 수업 만들기
    블렌디드 PBL이란 무엇인가? / 블렌디드 PBL 설계의 핵심요소는 무엇인가? / 블렌디드 PBL로 설계한 수업 디자인 / 상황에 따른 다변적 운영을 살린 블렌디드 PBL 실천 사례

    0 2 게이미피케이션 PBL: 게임학습을 통해 한층 더 진화한 프로젝트수업 만들기
    게임으로 한 걸음 더 나아간 블렌디드 GBL PBL / ‘게이미피케이션 PBL’ 설계의 핵심요 소는 무엇인가? / 게임요소로 배움을 확장시킨 게이미피케이션 PBL 실천 사례

    3부 블렌디드 러닝 시대의 수업놀이
    GBL과 놀이로 성장하는 사회성과 인지능력
    0 1 사회성 신장 수업놀이
    0 2 인지능력 발달 수업놀이

책 속으로

이 책에서 더욱 주목할 만한 부분은 게임학습과 놀이수업을 단순히 온라인 상황과 연결짓는 수준이 아니라, 블렌디드 러닝과 결합하여 ‘블렌디드 GBL’, ‘블렌디드 Gamification’, ‘블렌디드 수업놀이’로 구현하는 방안과 실제 실천 사례 들을 담아내고 있다는 점이다. _5쪽

한편으론 온라인수업을 통해 드러난 한계로 인해 기존 오프라인수업의 장점이 새삼 부각되기도 했다. 이와 함께 대안으로 다시금 주목을 받게 된 것이 바로 온·오프라인을 융합한 블렌디드 러닝이다. 즉 오프라인에서 온라인 교육을 보완하는 한편, 온라인 환경의 장점을 학습 전략에 적극 활용함으로써 맞춤형 전략을 제안하는 것이다. _14쪽

블렌디드 러닝은 아직은 불완전한 상태지만, 지금도 계속해서 진화하고 있다. 오늘날 미국과 해외의 K-12(Kindergarten~12th Grade) 교육에서 관찰되는 블렌디드 러닝의 유형을 정리하면 크게 순환 모델과 플렉스 모델, 알라카르테 모델, 강화된 가상 모델로 나눠볼 수 있다. _16쪽

지금의 프로젝트학습은 코로나19를 경험하며 한층 더 발전된 형태로 진화하였다. 다시 말해 학생 주도 수업에 인류의 가치를 반영하고자 하였고, 탐구활동 속에서 학생의 배움과 성장을 강조함과 동시에 교사의 수업 설계와 진행에서의 역할을 한층 더 강화시켰다. _26쪽

게임의 경우 기존 교육 방식이 가진 낡은 고정관념을 깨고, 색다른 시각에서 대안을 발견할 수 있다는 점에서 주목을 받고 있다. 평가를 예로 들어보자. 전통적인 교육 시스템에서의 평가는 ‘A’ 학점의 기준을 정해놓고, 여기에서 뭔가 부족할 때마다 조금씩 점수를 차감한다. 즉 만점을 기준으로 점수가 점점 더 낮아지는 방식이다. 그러나 게임 세상에서는 다르다. _42쪽

게임의 교육적 활용은 이전부터 꾸준하게 논의되어왔으나, 학습 세대의 변화에 따라 디지털 게임이 지니는 다양한 이점이 강조되면서 게임기반학습을 혁신적인 교육 방법으로 활용하고자 하는 시도들이 부쩍 늘어나고 있다. _44쪽

2009년에 설립된 ‘퀘스트 투 런 스쿨’은 미국의 뉴욕 주에 위치한 공립학교로, 중학교(6~8학년)와 고등학교(9~12학년)로 나뉜다. 퀘스트 투 런 스쿨의 교육 목표는 학생들을 진정한 논리적 사고자이자 설계자로 교육하는 것이며, 단순한 방식으로는 해결할 수 없는 여러 중요한 문제들을 이해하고 다양한 시각에서 바라볼 수 있는 능력을 함양하는 데 있다. _48쪽

놀이수업이 효과적으로 이루어지기 위해서는 자유롭고 자발적인 활동과 즐거움, 재미라는 놀이의 기본 특성뿐만 아니라 교육적인 측면이 함께 고려되어야 한다. 학습자 혼자서 시작하고 끝내는 놀이가 아니라 학습자의 놀이를 교육적으로 학습활동과 연결지을 수 있어야 한다. 학교 교육에서 놀이수업은 이와 같은 특성이 고려되어 목적 지향적으로 전개될 필요가 있다. _53쪽

도넬리(2006)는 블렌디드 PBL에서의 학습자 활동의 다음 네 가지 특성을 강조하였다. 즉 학생들은 웹의 정보에 대해 비판적으로 사고하고, 토론과 역할 놀이의 요소를 경험해야 하며, 토의와 피드백을 통해 학습자 개별적 인식을 공유하고 의미를 창출해야 하고, 학습 경험에 대한 묘사, 분석, 설명을 포함한 성찰적 활동을 해야 함을 강조하였다. _63쪽

미국에서 개발된 ‘피스칼 쉽 게임(Fiscal ship game)’을 경제와 관련된 수업에 적용한 사례이다. 게임의 옵션으로 현실의 경제 상황을 반영하는 여러 정책들을 제시하고 있으며, 실제 상황과 시나리오를 기반으로 한다. 다양한 정책들을 학생들이 직접 조사하고 탐구하는 과정을 PBL의 문제 탐색 단계에 적합한 활동으로 구성할 수 있고, 정책 선택과 관련한 의사결정은 문제 해결 단계에 적합하다. _77쪽

특히 교육전문가와 교수설계자가 협력하여 온라인 프로그램을 개발해야 하고, 장기적으로는 교사들의 디지털 리터러시(digital literacy) 역량을 더욱 강화해야 할 것이다. _84쪽

아무리 현란한 구성 요소를 갖추고 있더라도 정작 이야기가 빈약한 게임이라면 관심 또한 금세 사라질 수밖에 없다. 온라인 게이머들이 오랫동안 열광해온 게임들의 성공 비결을 들여다보면 공통적으로 블록버스터 영화를 능가하는 웅장하고 매력적인 이야기 구조가 비중 있게 자리하고 있다. _85쪽

게임 공간에서 ‘퀘스트’는 가상 세계와 맥락을 함께하는 각종 임무, 과제 등을 일컫는다. 대부분의 게임은 각자의 세계에서 생존하고 고유의 목적을 달성하기 위해 각종 ‘퀘스트’를 수행하게 되는데, 게임을 자발적으로 플레이하도록 만드는 것도 다양한 형태로 제공되는 ‘퀘스트’ 덕분이다. PBL에서는 퀘스트의 역할을 수행과제가 담당한다. _86쪽

교육과정에서 다루고 있는 저출산, 고령화, 세계화, 정보화, 다양성 등의 내용요소뿐만 아니라 제4차 산업혁명과 코로나19라는 인류 공동체의 커다란 변화와 위협이라는 현실과의 연계 및 학생들의 공감을 이끌어낼 수 있는 소재를 반영하여 스토리를 구성하였다. 예컨대 제4차 산업혁명으로 인해 어떠한 점에서 삶에 변화가 발생하는지, 무엇을 대비해야 하는지, 날로 심각해져가는 기후위기와 신종 전염병에는 어떻게 대응해야 하는지 등을 포함하였다. _87쪽

출판사 서평

포스트 코로나 시대
수업의 새로운 판을 짜다!
활발한 상호작용 속에서 학생들의 자발적 참여를 높이는
흥미로운 수업 만들기

코로나19 팬데믹 후 학교 교육은 큰 변곡점을 맞이하며, 기존에 없던 여러 가지 교육적 요구들이 속속 생겨나고 있다. 다만 초창기에는 온라인 비대면 교육이 갑작스럽게 도입된 만큼 학교 현장에서도 어쩔 수 없이 진도와 관련된 수업 내용을 어떻게 잘 전달할 것인지에 집중했다. 그러다 보니 학생 개인에 대한 고려는 다소 부족했던 것이 사실이다. 등교수업도 마찬가지지만, 특히나 온라인수업은 수업 참여에 대한 개개인의 자유가 좀 더 허용되는 만큼 학생들이 스스로 배움에 임하는 자세, 즉 학습 자발성이나 학습동기, 자기 주도형 학습역량 등이 절실히 요구된다. 따라서 만약 온라인수업이 학생들의 학습동기나 의욕을 이끌어내지 못한 채 일방적으로 이루어진다면 온라인이 가진 환경적 장점을 전혀 살리지 못한 채 오히려 학력 격차만 심화시킬 수 있다.

하지만 원격수업과 등교수업의 병행이 어느 정도 자리를 잡아가면서 각 학교 현장은 학교의 일상을 코로나19 이전으로 회복하는 데 주력하는 한편, 어느덧 수업의 한 형태로 자리를 잡아가는 온라인수업의 질적 수준을 한층 더 끌어올리기 위해 나름대로 노력을 기울이고 있다. 이와 함께 새삼 주목받고 있는 것이 바로 ‘블렌디드 러닝(Blended Learning)’이다. 블렌디드 러닝은 온라인과 오프라인 교육, 그리고 다양한 학습 방법을 혼합한 것을 말하는데, 이러한 혼합을 통해 학습 효과를 극대화하고, 맞춤형 학습 기회를 확대하며, 교육 시간 및 비용의 최적화를 가능케 하는 측면에서 우수한 방법으로 꼽힌다.

프로젝트학습, 게임, 놀이와 만나
더욱 진화하고 있는 블렌디드 러닝

이 책은 미래교육에서 학생들의 자발적인 학습 참여나, 주도적 학습역량이 더더욱 중요해진다는 점에 주목하고, 어떻게 해야 학생들을 몰입시킬 수 있는 좀 더 흥미로운 수업을 만들어갈 것인지를 고민하였다. 특히 3가지 교수-학습 방법에 주목하고 있다.
먼저 학생들이 자신의 일상과 관련된 흥미로운 주제들을 스스로 탐구하는 과정에서 더 깊은 탐구로 이어지는 배움의 선순환을 낳는 프로젝트학습, 그리고 굳이 한계를 정하지 않고 끊임없이 도전 욕구와 흥미를 자극함으로써 몰입으로 이끌고, 스스로 기꺼이 무한대로 성장해 나갈 수 있게 자연스럽게 동기를 유발하는 게임학습, 끝으로 함께 노는 상호작용 속에서 친밀감을 높이며, 서로 소통하고, 표현하고, 협동하면서 사회성을 높이고 다양한 문제해결능력을 키워가는 놀이수업이 그것이다. 이러한 방법들과의 융합을 통해 한층 진화된 블렌디드 러닝 실천 사례들을 만나볼 수 있다.
특히 프로젝트학습(PBL: Project Based Learning)은 코로나19로 블렌디드 러닝이 주목받으면서 온라인 기반으로 더욱 빠르게 발전하고 있다. 이는 PBL 자체가 온라인 매체의 특성과 장점을 적극적으로 배움에 활용할 수 있는 커다란 잠재력을 지녔기 때문이다. 최근에는 온라인과 모바일 기술의 발달로 다양한 형태의 ‘블렌디드 PBL(Blended PBL)’이 등장하고 있다.
여기에서 한 발 더 나아가 게임학습까지 접목한 블렌디드 GBL PBL까지 등장하였다. 무엇보다 코로나19의 장기화로 사회적 거리두기가 지속되고 있는 상황에서 사람 간 유대를 강화할 수 있는 게임의 가치가 새삼 주목받고 있다. 무엇보다 게임은 스트레스를 줄여주고, 비대면 상황에서도 사회적 연결을 통한 유대감을 맺게 하는 힘을 가지는데, 이러한 원리를 교수-학습 방법에 적극 적용한 것이다. 이 책은 융합교육의 형태로 새롭게 시도되고 있는 블렌디드 러닝의 개념, 설계, 수업모델, 실천 사례 등을 제시함으로써 이를 우리의 학교 현장에 어떤 식으로 도입하고 적용할 것인지에 관해 생각해볼 기회를 마련해준다.

블렌디드 러닝과 미래교육
#블렌디드 러닝 #프로젝트학습 #게임학습

최신의 이론과 고전적 교수-학습 이론을 융합한
한층 더 확장된 블렌디드 수업놀이

이 책은 크게 3부분으로 나뉜다. 우선 포스트 코로나 시대에 학교 교육을 주도하게 될 블렌디드 러닝, 프로젝트학습, 게임학습, 놀이수업 등에 관한 개념 정의와 함께 관련된 실제 수업 사례들을 정리하였다. 2부에서는 앞서 소개한 교수-학습 방법에서 한발 더 나아간 융복합 접근방식을 통해 블렌디드 러닝 환경에서 놀이수업이 어떻게 진화하고 있는지를 실제 사례와 함께 소개한다. 끝으로 3부에서는 실제 교실에서 블렌디드 러닝 시대에 맞게 진화된 수업놀이를 실천하는 데 도움이 될 만한 놀이 활동들을 소개한다. 특히 비대면 시대의 원격수업에서 가장 많이 요구되는 사회성 신장과 관련된 놀이들과 함께 실제 문제해결능력과 관련된 사고력, 창의력 등의 고차원적 인지능력을 키우는 데 도움이 될 만한 활동들로 나누어 정리하였다. 이 책에서 소개하는 놀이들 중에는 저자들이 창작한 놀이와 함께 기존의 활동들을 응용하거나 변형한 것들도 함께 소개하고 있다. 이렇듯 저자들이 자신의 수업에서 변형 및 응용했던 수업놀이 아이디어를 통해 독자들은 자신의 수업에서 이를 또다시 확장 및 발전시킬 수 있을 것이다.

학교가 주도하며 만들어갈
미래교육의 새로운 표준을 기대하며

블렌디드 러닝에서 중요한 것은 온라인과 오프라인 방식의 결합에만 있지 않다. 온라인이 가지고 있는 환경적 장점이 배움으로 이어지고, 나아가 학생 각자에게 맞춤형 교육 서비스를 제공하는 한편, 오프라인에서는 온라인에서 미처 접근할 수 없었던 영역들에 대한 좀 더 심도 있는 고민이 이루어져야 하는 이유이다. 이에 이 책은 대면수업과 연계도 가능하며, 원격수업으로 학생들의 흥미를 이어갈 수 있는 방안도 함께 제안한다. 단지 꼭 온라인으로만 적용해볼 것이 아니라, 오프라인에서도 비슷한 활동을 해볼 수 있고, 나아가 오프라인에서 배운 내용을 온라인에서 놀이로 적용해볼 수도 있는 등 다양한 방식으로 운영해볼 수 있다.
이 책에서 주목하는 수업 방식들이 미래교육의 정답은 아니다. 하지만 분명한 것은 학교 교육의 진화는 선택이 아닌 학교가 맞닥뜨린 필연적 과제라는 점이다. 만약 학교 교육이 과거의 영예에 얽매어 변화를 주저한다면, 온라인수업 초기에 불거졌던 ‘학교 없는 세상’은 어쩌면 피할 수 없는 현실이 될지도 모른다. 변화에 적응하는 한편, 진화를 모색하며 새로운 표준을 만들어가는 것이야말로 학교가 미래교육의 주체가 되어 혁신을 주도하는 데 꼭 필요한 자세일 것이다.

기본정보

상품정보
ISBN 9791189404451
발행(출시)일자 2021년 04월 05일
쪽수 250쪽
크기
171 * 231 * 21 mm / 473 g
총권수 1권

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도서 소득공제 안내

  • 도서 소득공제란?

    • 2018년 7월 1일 부터 근로소득자가 신용카드 등으로 도서구입 및 공연을 관람하기 위해 사용한 금액이 추가 공제됩니다. (추가 공제한도 100만원까지 인정)
      • 총 급여 7,000만 원 이하 근로소득자 중 신용카드, 직불카드 등 사용액이 총급여의 25%가 넘는 사람에게 적용
      • 현재 ‘신용카드 등 사용금액’의 소득 공제한도는 300만 원이고 신용카드사용액의 공제율은 15%이지만, 도서·공연 사용분은 추가로 100만 원의 소득 공제한도가 인정되고 공제율은 30%로 적용
      • 시행시기 이후 도서·공연 사용액에 대해서는 “2018년 귀속 근로소득 연말 정산”시기(19.1.15~)에 국세청 홈택스 연말정산간소화 서비스 제공
  • 도서 소득공제 대상

    • 도서(내서,외서,해외주문도서), eBook(구매)
    • 도서 소득공제 대상 상품에 수반되는 국내 배송비 (해외 배송비 제외)
      • 제외상품 : 잡지 등 정기 간행물, 음반, DVD, 기프트, eBook(대여,학술논문), 사은품, 선물포장, 책 그리고 꽃
      • 상품정보의 “소득공제” 표기를 참고하시기 바랍니다.
  • 도서 소득공제 가능 결제수단

    • 카드결제 : 신용카드(개인카드에 한함)
    • 현금결제 : 예치금, 교보e캐시(충전에한함), 해피머니상품권, 컬쳐캐쉬, 기프트 카드, 실시간계좌이체, 온라인입금
    • 간편결제 : 교보페이, 네이버페이, 삼성페이, 카카오페이, PAYCO, 토스, CHAI
      • 현금결제는 현금영수증을 개인소득공제용으로 신청 시에만 도서 소득공제 됩니다.
      • 교보e캐시 도서 소득공제 금액은 교보eBook > e캐시 > 충전/사용내역에서 확인 가능합니다.
      • SKpay, 휴대폰 결제, 교보캐시는 도서 소득공제 불가
  • 부분 취소 안내

    • 대상상품+제외상품을 주문하여 신용카드 "2회 결제하기"를 선택 한 경우, 부분취소/반품 시 예치금으로 환원됩니다.

      신용카드 결제 후 예치금으로 환원 된 경우 승인취소 되지 않습니다.

  • 도서 소득공제 불가 안내

    • 법인카드로 결제 한 경우
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