창의력 컴퓨팅사고를 위한 소프트웨어의 이해
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작가정보
저자(글) 강민수
교수 | 을지대학교 의료IT학과
을지대학교 의료원 전산처 통합전산센터장과 한국인공지능학회 편집위원장, 을지대학교 병원의 심장내과, 류마티스 내과, 진단검사의 학과와 함께 의료분야의 머신러닝 연구를 진행 중이다.
광운대학교 로봇학부의 전신인 제어계측공학과 입학하여 동대학원에서 ASIC제작을 위한 설계와 센서, USN, 로봇에
인공지능 적용을 위한 연구를 진행했으며 한양대학교 융합전자공학부 겸임교수, 한양사이버대학교 정보통신공학과 교수를 거쳐 (舊)지식경제부의 RFID/USN Program Director 업무를 수행하였다. 저서로는 서울특별시 교육감 인정 교재인 〈머신러닝 시작하기〉, 〈RFID기초〉, 〈VHDL을 이용한 디지털 회로설계〉, 〈국가공인 RFID GL 기술자격검정〉 등을 출간하였다.
저자(글) 성재경
교수 | 세종대학교 연구교수
컴퓨터공학을 전공하여 공학박사학위를 취득하였고, (주)에이전텍 대표이사를 역임하면서 약 20여개의 게임을 제작하였다. 현재는 세종대학교에서 빅데이터와 인공지능에 관련하여 국가 프로젝트를 수행중에 있으며, 딥러닝기반 리
뷰 데이터를 활용한 감성분석과 쇼핑몰 이미지 카테고리 자동분류에 대해 연구하고 있다.
저자(글) 성창경
교수 | 백석대학교 디자인 영상학부
홍익대학교 미술대학 조소학과에 입학하여 수학하고 졸업 후에 연세대학교 커뮤니티대학원의 전신인 영상대학원에
서 석사학위를 취득하였다. 동국대학교 영상대학원 멀티미디어학과에서 콘텐츠디자인전공으로 박사학위를 취득하였으며, 전공을 살려 출판사 하늘붕어에서 기획팀장과 오렌지나무 대표이사를 역임했다.
저자(글) 임명재
교수 | 을지대학교 의료IT학과
소프트웨어공학을 전공하여 공학박사학위를 취득하였으며, 현재 고용 노동부 고용창출 심사위원과 교육부 교과과정
심의위원, 정보통신 연구 진흥원 벤처기업 평가 위원으로도 활동을 하고 있다. 한국 인터넷방송학회의 수석이사로
활동을 하면서 유·무선 통신환경에 대한 연구와 보안 적용 기술에 연구를 진행 중이다. 저서로는 정보통신부 지원
사업 교재개발로〈모델링 구성 및 활 용〉과 〈소프트웨어 공학 기초〉 등 다수의 서적을 출간하였다.
저자(글) 정동근
교수 | 을지대학교 의료IT학과
전자공학을 전공하여 박사학위를 취득하였고, 을지대학교의 전신인 서울보건전문대학교때 전자계산소장과 교무처장등을 역임하면서 인재 양성에 힘써왔다. 다양한 산학컨소시엄 연구와 개발에 참여 하여 멀티미디어 학습기와 e-buisness 전략 개발, 광통신 장비 모니터링용 SNMP프로그램등을 개발하고, 최근에는 IoT를 기반으로 하는 메이커 운동에 많은 관심을 갖고있다. 저서로는 〈C언어 따라하기〉와 〈객체지향언어 C++따라하기〉 등이 있다.
저자(글) 한성훈
한성훈 교수 | Research of Director PILAB.
컴퓨터공학과 정보보호 전공으로 공학박사학위를 취득하였으며, 다양한 IT 관련 분야에서 실무를 경험하면서 JAVA, 임베디드시스템, 빅데이터 등을 강의해왔고, 전현직 회사에서는 주로 임베디드시스템과 응용애플리케이션등의 개발 업무를 담당하였으며, 현재는 의료장비기기솔루션 개발 회사의 연구소장으로 재직하고 있다. 또한, 한국정보통신학회의 산학협력이사와 논문심사위원으로 활동하며 주 관심분야인 RTLS와 센서네트워크에 대한 연구를 통해 다양한 IT 실무 경험과 지식을 활용하여 독자들에게 쉽고 빠른 전달을 위한 강의와 집필에 매진하고 있으며 저서로는 〈자바 쉽게배우기〉, 〈엑세스 2000〉 등이 있다.
목차
- PART 1 컴퓨팅 사고를 위한 소프트웨어의 이해
CHAPTER 1 컴퓨터의 이해 003
1.1 소프트웨어 004
1.1.1 소프트웨어의 정의 004
1.1.2 소프트웨어의 종류 007
1.2 소프트웨어의 미래 010
1.2.1 과거의 소프트웨어 역할 010
1.2.2 현재의 소프트웨어 역할(패러다임의 변화) 010
1.2.3 미래의 소프트웨어 역할(패러다임의 생성) 011
1.2.4 소프트웨어 중심 사회 013
1.3 소프트웨어 리터러시 015
1.3.1 새로운 개념의 등장 015
1.3.2 소프트웨어 리터러시의 정의 016
1.4 생활 속 소프트웨어 017
1.4.1 문서 편집 및 계산 017
1.4.2 증권거래 017
1.4.3 금융거래 018
1.4.4 쇼핑 018
1.4.5 교육 019
1.4.6 게임 019
1.5 4차 산업 혁명 020
1.5.1 산업 혁명의 발전 020
1.5.2 4차 산업혁명과 변화하는 기술 트렌드 021
yy EXERCISES 023
CHAPTER2.1 컴퓨팅 사고의 등장 024
2.1.1 컴퓨팅 사고의 보편화 024
2.1.2 일상에서의 컴퓨팅 사고 024
2.1.3 컴퓨팅 사고의 특징 026
2.2 컴퓨팅 사고의 이해 027
2.3 지넷 윙 교수의 컴퓨팅 사고의 5가지 요소 027
2.3.1 재귀적 사고 028
2.3.2 개념화 028
2.3.3 병렬처리 028
2.3.4 추상화 028
2.3.5 분해 028
2.4 컴퓨팅 사고의 증진에 필요한 핵심 요소 6가지 능력 029
2.4.1 추상화Abstraction 029
2.4.2 패턴 인식Pattern Recognition 029
2.4.3 분해Decomposition 029
2.4.4 알고리즘Algorithm 029
2.4.5 자동화Automation 029
2.4.6 병렬화Parallel Processing 030
2.5 컴퓨팅 사고와 인간의 표현 030
2.5.1 코딩 030
2.5.2 코딩의 표현 032
2.5.3 생활 속 사례 036
yy EXERCISES 038
CHAPTER 3 소프트웨어 분류와 개발자 039
3.1 소프트웨어 분류 039
3.1.1 기업용 소프트웨어 039
3.1.2 임베디드 소프트웨어 039
3.1.3 시스템 소프트웨어 040
3.1.4 게임용 소프트웨어 040
3.1.5 데이터베이스 소프트웨어 041
3.1.6 GISGeograhoic Infomation Systems 소프트웨어 042
3.1.7 서비스형 소프트웨어 042
3.1.8 보안용 소프트웨어 043
3.2 개발자의 유형 046
3.2.1 게임 프로그래머 046
3.2.2 응용 프로그래머 046
3.2.3 웹 프로그래머 047
3.2.4 시스템 프로그래머 047
3.2.5 임베디드 프로그래머 047
3.2.6 보안 프로그래머 047
yy EXERCISES 049
CHAPTER 4 소프트웨어 개발 050
4.1 소프트웨어 공학 051
4.2 소프트웨어 생명주기 052
4.2.1 소프트웨어 생명주기 단계 분류 052
4.2.2 소프트웨어 생명주기 단계별 정의 053
4.3 소프트웨어 생명 주기 모형 055
4.3.1 폭포수 모형 055
4.3.2 프로토타입 모형 055
4.3.3 나선형 모형 056
yy EXERCISES 057
PART 2 4차 산업혁명과 사물인터넷
CHAPTER 5 데이터와 빅데이터 061
5.1 데이터, 정보, 지식 정의 061
5.1.1 데이터 061
5.1.2 정보 061
5.1.3 지식 062
5.2 빅데이터와 데이터마이닝 063
5.2.1 빅데이터Big Data 063
5.2.2 데이터 마이닝Data Mining 064
5.3 데이터베이스DB: DataBase 066
5.3.1 데이터베이스 정의 066
5.3.2 데이터베이스 특징 067
yy EXERCISES 068
CHAPTER 6 블록체인Blockchain과 암호화폐Cryptocurrency 069
6.1 블록체인이란 무엇인가? 069
6.2 암호화 화폐의 역할 070
6.3 왜 블록체인인가? 070
6.3.1 자산의 인터넷 070
6.3.2 스마트 컨트랙트Smart Contract 071
6.3.3 조직없는 조직화 071
6.3.4 블록체인이 꿈꾸는 세상: 3가지의 종말 072
yy EXERCISES 074
CHAPTER 7 인공지능의 개요 075
7.1 인공지능의 정의 075
7.2 인공지능의 역사 077
7.2.1 인공지능의 시작 077
7.2.2 인공지능의 초기 079
7.2.3 인공지능의 침체기 079
7.2.4 활성기(1969-1990) 080
7.2.5 융성기(1980-현재) 081
7.3 인공지능의 구분 081
7.3.1 강인공지능(범용인공지능) 081
7.3.2 약인공지능 082
7.4 머신러닝 083
7.4.1 머신러닝 정의 083
7.4.2 머신러닝의 분류 084
7.5 딥러닝 084
yy EXERCISES 087
CHAPTER 8 사물인터넷과 아두이노 088
8.1 4차 산업혁명과 사물인터넷 088
8.2 아두이노 실습 환경 090
8.2.1 아두이노 하드웨어 구성 091
8.2.2 아두이노 스케치 094
8.2.3 아두이노 작업 과정 095
8.2.4 아두이노 스케치 사례 097
8.3 스케치 기본 실습 102
8.3.1 스케치 기초 102
8.3.2 변수와 사칙연산 104
8.3.3 판단문 108
8.3.4 반복문 111
8.4 아두이노 액추에이터 114
8.4.1 LED 출력 115
8.4.2 아나로그 출력 117
8.4.3 DC 모터 119
8.5 센서와 인터페이싱 121
8.5.1 센서 122
8.5.2 인터페이스 응용 사례 125
8.6 아두이노를 이용한 자율주행 로봇 프로젝트 134
8.6.1 자율주행로봇 134
8.6.2 장애물 회피 자율주행로봇 135
8.6.3 블루투스를 이용한 주행로봇의 조정 136
8.6.4 블루투스 장착의 주행로봇을 이용한 원격 온도 측정 장치 137
yy EXERCISES 139
PART 3 프로그램 실무
CHAPTER 9 스크래치 이해 143
9.1 스크래치 실행하기 143
9.2 스크래치 화면구성 143
9.3 스크래치 무작정 시작하기 145
yy EXERCISES 150
CHAPTER 10 스크래치 블록의 종류 알아보기 151
10.1 동작 블록 151
10.2 형태 블록 152
10.3 소리 블록 153
10.4 이벤트 블록 154
10.5 제어 블록 156
10.6 감지 블록 157
10.7 연산 블록 159
10.8 변수 블록 160
10.9 나만의 블록 161
10.10 확장 블록 162
yy EXERCISES 165
CHAPTER 11 스크래치 프로젝트 166
11.1 해변에서 게가 비치볼 놀기 166
11.1.1 만들기 166
11.2 두더지 달리기 경주 168
11.2.1 만들기 169
11.3 야구하기 170
11.3.1 만들기 171
11.4 상어 물고기 잡기 172
11.4.1 만들기 172
yy EXERCISES 175
CHAPTER 12 파이썬 프로그램 이해 176
12.1 프로그램 이해 176
12.1.1 프로그래밍이란 176
12.1.2 프로그래밍 종류 176
12.2 파이썬 177
12.2.1 파이썬 소개 177
12.2.2 설치파일 다운로드 177
12.2.3 파이썬 설치 179
12.3 파이썬 시작 180
12.3.1 파이썬 실행 180
12.3.2 파이썬 코드 맛보기 182
12.3.3 print( ) 함수 183
yy EXERCISES 186
CHAPTER 13 파이썬 프로그램 예제 187
13.1 파이썬의 변수 187
13.1.1 변수의 이해 187
13.1.2 변수선언 187
13.1.3 변수의 데이터형 188
13.1.4 print( ) 함수에 사용되는 서식 191
13.1.5 input( ) 함수에서 문자열 입력 받기 192
13.2 파이썬의 연산자 194
13.2.1 산술연산자 194
13.2.2 관계연산자 196
13.2.3 논리연산자 196
13.3 파이썬의 조건문 199
13.3.1 기본 if 문 199
13.3.2 if-else 문 200
13.3.3 중첩 if문 200
13.4 파이썬의 반복문 206
13.4.1 기본 for 문 206
13.4.2 while 문 208
13.5 파이썬의 리스트 212
13.5.1 1차원 리스트List 212
13.5.2 2차원 리스트 215
13.6 파이썬의 함수 218
13.6.1 함수의 기본 218
13.6.2 지역변수 전역변수 219
yy EXERCISES 221
CHAPTER 14 파이썬 프로젝트 222
14.1 파이썬으로 계산 프로그램 만들기 222
14.1.1 사칙연산 계산 프로그램 만들기 222
14.1.2 무한루프를 이용한 사칙연산 계산 프로그램 만들기 222
14.1.3 사용자정의 함수를 이용한 사칙연산 계산 프로그램 만들기 224
yy EXERCISES 226
CHAPTER 15 머신러닝 시작하기 228
15.1 Microsoft Azure ML Studio 소개 228
15.2 Microsoft Azure ML Studio 사용자 등록하기 231
15.3 Microsoft Azure ML Studio 기능 소개 233
15.4 Microsoft Azure ML Studio 예측모델 제작 236
15.4.1 Microsoft Azure ML Studio Experiment 화면 구성 및 기능 236
15.4.2 Microsoft Azure ML Studio Experiment 튜토리얼 237
yy EXERCISES 251
CHAPTER 16 머신러닝 예제 및 프로젝트 252
16.1 심장병 예측 252
16.2 머신러닝 프로젝트 265
yy EXERCISES 266
참고문헌 267
INDEX 271
책 속으로
소프트웨어와 변화하는 사회를 중심으로 4차 산업혁명 시대에 접어들면서 그 파급효과는 소프트웨어의 중요성을 더욱 커지게 하고 있으며, 소프트웨어 중심 사회와 융합을 포함한 기술들이 주목받고 있다.
최근에는 컴퓨터를 사용하는 것만이 아닌 직접 컴퓨터 프로그래밍을 할 수 있는 코딩Coding 능력이 요구되고 있으며, 초등학생부터 대학생까지 일상적인 사고와는 다른 ‘컴퓨팅 사고’ 에 대한 관심이 부쩍 커지고 있다.
우리나라를 비롯한 전 세계에도 컴퓨터 교육이 이전에 하던 컴퓨터를 다루는데 그치지 않고 이제는 컴퓨터의 프로그램을 만드는 교육으로 바뀌면서, 다양한 사고와 창의적 사고를 가진 인재를 필요로 하고 있다.
따라서 프로그래밍이 선택이 아닌 필수가 되고 있는 시대에 접어들면서 다양한 소프트웨어 및 코딩과 관련된 내용을 알기 쉽게 핵심만을 다뤄 간단한 설명과 다양한 응용 예제를 포함한 책의 필요성이 대두되었다. 이에 본 저서는 우리가 이해하기 어려운 소프트웨어와 컴퓨팅 사고를 일상생활에서 찾아볼 수 있는 내용으로 다뤘으며, 4차 산업혁명에서 대두되고 있는 빅 이슈인 사물인터넷과 빅데이터, 그리고 인공지능 등의 내용을 쉽게 비전공자
의 시선에서 설명하였으며, 직접 프로그래밍을 할 수 있도록 누구나 따라 할 수 있는 코딩의 개념을 형성할 수 있도록 구성된 스크래치와 코딩의 개념을 구체화할 수 있는 내용으로 구성된 파이썬, 피지컬 코딩을 구현할 수 있는 아두이노를 실습 예제로 구현하였다.
마지막으로는 인공지능의 개념과 기계학습을 위한 환경 설정과 예제를 다뤄 누구나 프로그램 개발에 관심을 가질 수 있도록 책의 내용을 꾸몄다.
-머리말
출판사 서평
이 책의 특징은 다음과 같다.
PART 1
컴퓨팅 사고를 위한 소프트웨어를 이해할 수 있도록 소프트웨어의 정의와 생활 속의 소프트웨어를 다양한 예를 들어 설명하였으며, 소프트웨어 중심 사회 시대에서 우리가 가져야 하는 컴퓨팅 사고에 대하여 다뤘다.
PART 2
4차 산업 혁명과 아두이노를 주제로 보다 쉽게 이해할 수 있도록 쉽고 간단명료한 설명과 함께 실습을 구현하였고, 현재 많은 관심을 끌고 있는 와 4차 산업 혁명의 빅 이슈과 인공지능에 대하여 설명하였다.
PART 3
코딩이라는 것을 누구라도 이해할 수 있도록 간단하고 쉬운 예제를 통해 프로그래밍을 할 수 있도록 스크래치와 파이썬으로 학습의 효과를 높이도록 하였으며, 마지막에는 기계 학습을 할 수 있는 환경 설정과 예제를 다뤘다.
기본정보
ISBN | 9791188831265 |
---|---|
발행(출시)일자 | 2019년 11월 10일 |
쪽수 | 277쪽 |
크기 |
188 * 258
* 14
mm
/ 579 g
|
총권수 | 1권 |
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