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나만의 블록 조립 연구소 엔트리 스타터 처음 블록 코딩

창의코딩연구소 지음 | 해람북스(구 북스홀릭) | 2018년 02월 20일 출간
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상품상세정보
ISBN 9791188450183(1188450182)
쪽수 120쪽
크기 212 * 286 * 5 mm /370g 판형알림
상품상세정보
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크기,중량 212 * 286 * 5 mm / 370g
제조일자 2018/02/20
색상 이미지 참조
제조자 (수입자) 해람북스(구 북스홀릭)
재질 이미지 참조
AS책임자&연락처 해람북스 / 02-6337-5419
품질보증기준 잘못된 책은 바꾸어 드립니다.

책소개

이 책이 속한 분야

코딩을 처음 배우는 ‘스타터’ 수준에 맞춤!
누구나 쉽게 따라할 수 있다!

이 책은 블록형 코딩 프로그램인 ‘엔트리’로 다양한 작품을 쉽게 만들 수 있도록 구성하였습니다. 각 Chapter의 도입부에 코딩을 위한 문제 해결 과제를 한눈에 볼 수 있게 제시하여, 프로그래밍 개념이나 알고리즘을 자연스럽게 받아들일 수 있도록 한 것이 특징입니다.

(1) 따라하기 : 엔트리 블록 코딩을 처음 배우는 ‘스타터’의 수준에 맞게 문제 해결 과제를 제시하여,
누구나 쉽게 따라할 수있 도록 구성하였습니다.

(2) 창의코딩 : 따라해 보며 배운 내용을 토대로 창의력을 발휘하여 작품을 더 만들어 볼 수 있도록
구성하였습니다.

(3) 종합/심화 : ‘1 따라하기+2 창의코딩’의 코딩 내용을 종합하여 작품을 만들어 볼 수 있도록 구성하였습니다.

목차

Chapter 01 엔트리 시작 : 반가워, 엔트리봇
ㆍ 엔트리 전체 구성과 화면의 세부적 기능에 대하여 알아봅니다.
ㆍ 오브젝트가 이동하는 것을 확인하고 저장하는 방법을 배웁니다.

Chapter 02 ‘과자 나라’로 가 볼까요?
ㆍ ‘오브젝트 추가하기’에 대하여 알아봅니다.
ㆍ 오브젝트를 원하는 위치로 이동시키는 방법을 배웁니다.

Chapter 03 안녕, 엔트리봇!
ㆍ 간단한 코드 구성으로 기초 코딩을 시작합니다.
ㆍ 오브젝트가 말풍선을 통해 말하기 하는 방법을 배웁니다.

Chapter 04 공룡이 나타났다!
ㆍ 오브젝트가 숨었다가 보이는 방법을 배웁니다.
ㆍ 오브젝트가 기다렸다가 말하기 하는 방법을 배우고 코딩합니다.

Chapter 05 무대 위 기타리스트
ㆍ 블록 꾸러미의 [모양] 탭에 대하여 알아봅니다.
ㆍ [모양] 탭의 목록을 통해 한 개의 오브젝트에 여러 가지 모양이 있다는 것을 배웁니다.
ㆍ 오브젝트가 애니메이션처럼 움직이도록 코딩합니다.

Chapter 06 여행을 떠나요
ㆍ 여러 장면을 추가하는 방법과 글상자 오브젝트 만드는 방법을 알아봅니다.
ㆍ 장면을 마우스로 클릭했을 때 다음 장면으로 바뀌도록 코딩합니다.

Chapter 07 산호바다의 열대어
ㆍ 무작위 수(난수)를 사용하여 오브젝트를 움직이는 방법을 배웁니다.
ㆍ 무작위 수(난수)를 사용하여 오브젝트를 회전하는 방법을 배우고 코딩을 완성합니다.

Chapter 08 즐거운 코딩 1

Chapter 09 창의력 쑥쑥! 응용력 쑥쑥!

Chapter 10 찾아라! 보물지도!
ㆍ 키보드의 방향키를 이용해 ‘미로찾기’ 하는 방법을 배웁니다.
ㆍ 오브젝트가 미로의 벽에 닿으면 처음부터 다시 시작하도록 코딩합니다.

Chapter 11 곤충 미로 탈출 게임
ㆍ 미로에서 ‘좌우’ 또는 ‘상하’로 움직이는 ‘곤충’ 오브젝트를 만들어 봅니다.
ㆍ ‘쿠키사람’ 오브젝트가 미로의 벽과 곤충에 닿으면 처음부터 다시 시작하도록 코딩합니다.

Chapter 12 노란 꽃잎 도장 찍기
ㆍ ‘노란 꽃잎’ 오브젝트의 모양을 반복하여 ‘도장 찍기’ 하는 방법을 배웁니다.
ㆍ ‘노란 꽃잎’ 오브젝트가 회전하면서 도장 찍기를 하도록 코딩합니다.

Chapter 13 숲 속 정원 가꾸기
ㆍ 오브젝트가 마우스포인터를 따라 움직이는 방법을 배웁니다.
ㆍ 오브젝트의 크기를 조절하며 ‘숲 속’ 배경에 ‘도장 찍기’ 할 수 있게 코딩합니다.

Chapter 14 동그라미를 그려요
ㆍ 그림판에서 ‘막대’ 오브젝트를 만들어 봅니다.
ㆍ ‘막대’ 오브젝트가 360°로 회전하며 동그라미를 그리도록 코딩합니다.

Chapter 15 도형 그리기
ㆍ ‘연필’ 오브젝트를 통해 선 그리는 방법을 배웁니다.
ㆍ 여러 모양의 도형을 그리도록 코딩합니다.

Chapter 16 즐거운 코딩 2

Chapter 17 하늘에서 과일이 내려와요
ㆍ 오브젝트가 무작위 위치에서 내려오는 방법을 배웁니다.
ㆍ 오브젝트가 좌우로 이동할 때, 이동 방향을 바라보며 움직이는 방법을 배웁니다.
ㆍ 특정 오브젝트에 닿으면 모양을 숨겨 사라지게 하는 게임을 만들어 봅니다.


Chapter 18 ‘과일받기 게임’에 소리가 필요해요
ㆍ 완성된 ‘과일받기 게임’에 소리를 넣는 방법을 배웁니다.
ㆍ 오브젝트가 사라지거나 특정 오브젝트와 닿을 때에 맞추어 소리가 나도록 코딩합니다.

Chapter 19 도레미♪~ 피아노를 연주해요
ㆍ ‘피아노 배경’, ‘건반’ 오브젝트를 이용하여 피아노 건반을 만들어 봅니다.
ㆍ 피아노 건반을 누르면 피아노 소리가 나도록 코딩합니다.

Chapter 20 우주정거장 탐색
ㆍ 오브젝트가 일정 거리를 두고 마우스포인터를 따라 움직이는 방법을 배웁니다.
ㆍ 오브젝트가 판단에 맞게 마우스포인터를 따라 움직일 수 있도록 코딩합니다.

Chapter 21 지각이다! 뛰어가자!
ㆍ 초시계를 숨기는 방법과 활용하는 방법을 배웁니다.
ㆍ 오브젝트가 뛰어가다가 멈추기까지의 초 시간을 말하도록 코딩합니다.

Chapter 22 해적선 쏘기 게임
ㆍ 과녁을 만드는 방법을 배웁니다.
ㆍ 움직이는 ‘해적선’ 오브젝트를 조준하여 총알을 쏘는 게임을 코딩합니다.

Chapter 23 폭탄 피하기 게임
ㆍ 오브젝트를 계속 반복하여 복제하는 방법을 배웁니다.
ㆍ ‘폭탄’ 오브젝트가 ‘전투기’ 오브젝트 쪽을 보며 좌표값 조건에 따라 이동할 수 있도록 코딩합니다.

Chapter 24 즐거운 코딩 3

● 주요 블록 설명

● 엔트리 블록 카탈로그

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