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가상현실(VR), 증강현실(AR) 기술 및 응용시장 동향과 참여업체 사업전략(2016)

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『가상현실(VR), 증강현실(AR) 기술 및 응용시장 동향과 참여업체 사업전략(2016)』은 가상현실 및 증강현실 개념에서부터 시장전망, 기술동향 및 주요 이슈 등을 정리 분석하고, 가상현실, 증강현실과 관련된 유망 응용사업 분야도 조명한 책이다. 또한 국내외 핵심 참여업체의 사업 동향 및 개발동향 등을 통하여, 마케팅전략 수립에 유용한 참고자료가 될 수 있도록 하는데 중점을 두었다.

목차

  • Ⅰ. 가상/증강현실 시장동향과 향후 전망 47

    1. 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR) 개념과 특징 47
    1-1. 가상현실(VR : Virtual Reality) 47
    1) 가상현실의 정의 47
    2) 가상현실 개발 역사 48
    3) 가상현실 기술의 부상 49
    1-2. 증강현실(AR : Augmented Reality) 51
    1) 증강현실의 정의 51
    2) 가상현실과 증강현실의 차이점 52
    3) 증강현실 기술요소와 구현방법 52
    1-3. 혼합현실(MR : Mixed Reality) 55
    1) 혼합현실의 정의 55
    2) 혼합현실 관련 시장 현황 56

    2. 가상현실(VR) 증강현실(AR) 시장 현황과 전망 58
    2-1. 최근 가상현실(VR) 증강현실(AR) 주요 동향과 이슈 58
    1) 해외 시장 주요 동향 58
    (1) 2016 E3(Electronic Entertainment Expo) 58
    (2) MWC 2016(Mobile World Congress 2016) 61
    (3) CES 2016(Consumer Electronics Show 2016) 64
    (4) 기타 해외 주요 이슈 76
    2) 국내 시장 주요 동향 83
    (1) Play X4(플레이 엑스포) 83
    (2) WIS 2016(World IT Show 2016) 84
    (3) 확대되는 가상현실 체험관 85
    (4) 기타 국내 주요 이슈 88
    2-2. 가상현실(VR) 증강현실(AR) 시장 동향 90
    1) 가상현실(VR) 증강현실(AR) 시장 동향 90
    (1) HMD 제품 출시 및 상용화 봇물 90
    (2) 전산업 분야로 확대되는 가상현실 기술 적용과 활용 91
    (3) 가상현실 시장 내 플랫폼 필요성 증대 92
    (4) 가상현실 및 증강현실 기술보유 스타트업 인수 표적 92
    2) 가상현실(VR) 증강현실(AR) 시장 전망 93
    (1) 가상현실(VR) 증강현실(AR) 글로벌 시장 전망 93
    (2) 가상현실(VR) 증강현실(AR) 국내 시장 전망 98
    2-3. 가상현실(VR) 증강현실(AR) 산업 생태계 현황 100
    1) 디바이스 100
    (1) PC 및 콘솔게임기 연동형 HMD 100
    (2) 스마트폰 연동형 HMD 101
    (3) 360° 카메라 등, 기타 VR디바이스 102
    2) 네트워크 103
    (1) 유선 인터넷망 : 기가 인터넷 104
    (2) 무선 인터넷망 : 5G 104
    (3) 방송망 : 초고화질 서비스가 가능한 UHD 방송 105
    3) 플랫폼 105
    (1) 소프트웨어 플랫폼 105
    (2) 서비스 플랫폼 106
    4) 콘텐츠 107
    2-4. 가상현실 및 증강현실 비즈니스와 시장 현황 108
    1) 가상현실 및 증강현실 비즈니스 개요 108
    2) 가상현실 및 증강현실의 주요 기업 및 비즈니스 규모 109
    3) 가상현실 및 증강현실 비즈니스의 향후 전망 110
    2-5. 가상현실(VR) 증강현실(AR) 제품 개발 동향 112
    1) 스마트폰 기반 가상현실 HMD 개발 동향 112
    (1) 가상현실 HMD의 부상 배경 112
    (2) 스마트폰 기반 HMD의 부상 112
    (3) 스마트폰 기반 가상현실 HMD 개발 동향 113
    (4) 스마트폰 기반 HMD와 가상현실 산업 전망 117
    2) HMD형 가상현실 단말 개발 사례 118
    (1) 오큘러스 리프트(Oculus Rift) 118
    (2) 기어 VR(Gear VR) 121
    (3) 플레이스테이션 VR 122
    (4) 바이브(VIVE) 124
    (5) 스타VR(StarVR) 125
    (6) 홀로렌즈(HoloLens) 126
    (7) 프로젝트 알로이(Project Alloy) 127
    (8) 버츄익스, 가상현실 동작인식 기기인 버츄익스 옴니(Virtuix Omni) 개발 128
    3) 360° 카메라 개발 사례 129
    (1) 삼성전자, 기어 360 130
    (2) LG전자, VR 360 캠 131
    (3) 고프로, 옴니(Omni) / 오디세이(Odyssey) 132
    (4) 니콘, 키미션 360(KeyMission 360) 133
    (5) 리코, 세타S(Theta S) 134
    (6) 무버, Moovr Rig 135
    (7) 고글텍, 드림 카메라 135
    2-6. 가상현실(VR) 증강현실(AR) 기술의 과제와 향후 전망 136
    1) 가상현실 기술의 콘텐츠 분야별 활용 전망 136
    2) 가상현실과 증강현실의 킬러 콘텐츠 전망 137
    3) 가상현실 기술의 한계와 극복해야 할 장애 요소 139
    (1) 가상현실 기술의 한계와 극복해야 할 장애 요소 139
    (2) 디바이스, 네트워크, 플랫폼, 콘텐츠 측면에서의 문제점 140

    3. 국내 가상현실 산업 육성 추진현황 및 향후계획 142
    3-1. 개요 142
    1) 개요 142
    2) 주요 내용 142
    3-2. 주요 부문별 향후 추진계획 143
    1) 추진배경 143
    2) 국내외 현황 및 전망 143
    (1) 시장전망 및 산업 생태계 143
    (2) 주요국 정책동향 144
    (3) 가상현실 산업 동향 144
    (4) 가상현실(VR) 활용ㆍ적용 동향 145
    3) 국내 산업 경쟁력 현황 및 시사점 147
    (1) VR 산업(CPND) 경쟁력 측면 147
    (2) VR기업의 시장 투자 및 진출 측면 148
    4) 비전 및 목표 150
    3-3. 세부 추진과제 추진계획 151
    1) VR신시장 창출 및 확산 151
    (1) VR 선도 프로젝트 151
    (2) VR 융ㆍ복합 콘텐츠 신시장 창출 151
    (3) 원천ㆍ응용기술 개발 및 표준ㆍ특허 선점 152
    2) VR거점 조성 및 글로벌 역량강화 153
    (1) VR거점 조성 153
    (2) 글로벌 진출 확대 154
    (3) 평창올림픽 계기 글로벌 확산 154
    3) 생태계 기반 조성 155
    (1) VR전문펀드 조성 155
    (2) VR기술 세제혜택 155
    (3) 안전한 이용환경 및 개발자 네트워킹 155
    (4) 법ㆍ제도 개선 155
    4) 추진체계 156
    (1) 기대효과 156
    (2) 추진체계 156
    5) 추진일정 157

    4. 국내 VR/AR 관련 주요 개발성과와 동향 158
    4-1. 코리아 VR(가상현실) 페스티벌(KVRF) 2016 158
    1) 개요 158
    2) 주요 프로그램 158
    (1) VR 전시회 및 비즈니스 매칭 159
    (2) VR 개발자 및 스타트업 발굴ㆍ육성(VR 챌린지 등) 162
    (3) 글로벌 네트워크 구축 지원 163
    3) 국내외 주요기업별 출품현황 163
    (1) 삼성전자 163
    (2) KT 164
    (3) CJ 4DPlex 164
    (4) 페이스북(오큘러스) 164
    (5) 소니 164
    (6) Epic Games 164
    (7) Crytek (크라이텍) 165
    (8) 스코넥 엔터테인먼트 165
    (9) 인디고 165
    (10) 이노시뮬레이션 165
    (11) 엠게임 165
    (12) 피엔씨솔루션 166
    (13) 더브이알 166
    (14) VEE KOREA 166
    (15) 쓰리디 퓨처 166
    (16) 큐플랜 166
    (17) NIA(SKB, CJ 헬로비전 등 통신사) 167
    (18) 써드도어 167
    (19) 조이시티 167
    (20) 와이드비주얼 167
    (21) VR DADA 167
    (22) 쓰리디 팩토리 168
    (23) 모션디바이스 168
    (24) FXGEAR 168
    (25) (주)다림시스템 168
    (26) ㈜픽스게임즈 168
    (27) 디게이트(주) 169
    (28) (주)다림비전 169
    (29) 동국대 VR랩 169
    (30) 자몽 169
    (31) 듀코젠(교육) 169
    (32) SBS 170
    (33) VR IMAGINATORS(일본) 170
    (34) FANTASISTA 170
    (35) Nibiru(중국) 170
    (36) Lengiy(중국) 170
    4) 기타 해외 참가기업 현황(27개 업체/기관) 171
    4-2. COC VR-LAB 수행기관 및 개발내용 172
    1) 중앙대학교(VR-SR), 공간체험형 VR 애니메이션 Mini World Story 개발 172
    2) 동국대학교(VR-SR), SR 기반 원자력시설 핵안보 FTX(Field Training eXercises)
    콘텐츠 개발 172
    3) 가천대학교(VR-4D), ‘해상체험’ 가상현실 콘텐츠 개발(Submarine VR) 173
    4) 상명대학교(감성), 감성 증강 오감 테이블 173

    Ⅱ. 국내외 VR/AR 관련 유망사업 분야 동향과 전망 177

    1. 가상현실 기술 적용 유망분야와 관련 사업 동향 177
    1-1. 가상현실 관련 디바이스 산업 177
    1) 가상현실 기술 적용 유망 분야 177
    2) VR용 HMD 기기 개발 동향 178
    (1) PC 및 콘솔 연동형 HMD 179
    (2) 스마트폰 탈부착형 HMD 181
    3) VR용 모션 인식 하드웨어 개발동향 184
    (1) 오큘러스 터치(Oculus Touch) 184
    (2) 레이저 히드라(Razer Hydra) 185
    (3) 버툭스 옴니?(Virtuix Omni) 186
    (4) 사이버리스 버츄얼라이저(Cyberith Virtualizer) 187
    (5) 레일건(Rail Gun) 188
    (6) Play Station Aim Controller 189
    (7) Play Station Move 189
    (8) 립모션(Leap Motion) 190
    (9) 피부근전도 센서(sEMG) 191
    1-2. 가상현실기술과 게임 산업 192
    1) VR 게임 현황 및 전망 192
    (1) VR 게임 시장 현황 192
    (2) 세계 주요 조사기관들의 긍정적 전망 195
    2) 국내 VR게임 개발사 동향 196
    3) VR 콘텐츠와 소프트웨어 개발 동향 198
    (1) 엔비디아(NVIDIA), VR 게임을 위한 '게임웍스 VR(GameWorks VR) 1.1' 출시 198
    (2) 에픽게임즈, 3차원 게임 엔진인 언리얼 엔진 공개 199
    (3) AMD, 리퀴드 VR 공개 200
    (4) 밸브, 가상현실(VR) 소프트웨어 제작을 위한 개발킷 공개 201
    (5) 에프엑스기어, 유니티용 소프트웨어 개발툴(SDK)을 공개 202
    (6) Sixense, 개발자용 소프트웨어 공개 202
    1-3. 가상현실기술과 교육 산업 203
    1) 가상현실 기반 체험형 학습 시스템 204
    (1) 입체 몰입형 다자간 참여형 교육 서비스 205
    (2) 인터랙티브 증강 공간 디스플레이 서비스 205
    (3) 실시간 참여형 스마트TV 교육 서비스 206
    (4) 가상현실 기반 체험형 학습의 교육적 적용 효과 206
    2) 가상현실 기반 체험형 학습 기술 동향 207
    (1) 다자간 학습자 인터랙션 기술 207
    (2) 학습자 콘텐츠 참여지원 기술 210
    3) 가상현실 융합 교육 동향 214
    (1) 가상현실 융합 교육의 필요성과 위험성 214
    (2) 의학에서의 가상현실 융합 교육 활용사례 215
    (3) 가상현실 융합 교육의 전망 217
    1-4. 가상현실기술과 의료 산업 220
    1) 메디컬 VR 현황 및 전망 220
    2) 메디컬 VR 기술 223
    3) 메디컬 VR 응용 분야 225
    (1) 영상진단학 225
    (2) 외과학(수술, 수술 기술 교육, 훈련) 226
    (3) 재활훈련 227
    (4) 정신신경과학 229
    (5) 인지기능 사회행동평가 231
    (6) 뇌 과학 232
    4) 메디컬 VR 발전 전망 234
    1-5. 가상현실기술과 자동차 산업 236
    1) 가상주행 시뮬레이터 236
    2) 가상주행 시뮬레이터의 구성 237
    (1) 영상시스템 238
    (2) 음향시스템 238
    (3) 동역학시스템(모션플랫폼) 239
    (4) 운전자 안구운동 및 생체신호 측정시스템 240
    (5) 스캐너 프로그램 (SCANeR Studio) 240
    (6) 드라이빙 시뮬레이터의 활용분야 241
    1-6. 가상현실 기반 모션플랫폼 산업 242
    1) 가상현실 기반 모션플랫폼 242
    2) 가상현실 기반 모션플랫폼 개발절차 243
    3) 가상현실 기반 모션플랫폼 응용분야 244
    (1) 군사용 정밀 훈련 모션플랫폼 245
    (2) 전문가용 특수 차량 모션플랫폼 246
    (3) 엔터테인먼트용 4D 라이더 246
    (4) 레포츠용 모션플랫폼 247
    4) 모션플랫폼 하드웨어 개발동향 247
    1-7. 가상현실기술과 유통 및 관광 서비스산업 250
    1) 여행 및 관광 산업 250
    2) 금융서비스 산업 251
    (1) 금융투자 서비스 251
    (2) 보험서비스 252
    (3) 부동산서비스 253
    3) 쇼핑 및 마케팅 분야 254
    4) 가상현실 테마 파크 256
    5) 가상현실 SNS 257
    6) 성인콘텐츠 258

    2. 증강현실 기술 적용 유망분야와 관련 사업 동향 259
    2-1. 증강현실기술과 관련 디바이스 산업 259
    1) 증강현실 고글 개발 동향 259
    2) 증강현실 HMD 개발 동향 260
    3) 증강현실 글래스 개발 동향 261
    2-2. 증강현실기술과 게임 산업 264
    1) 증강현실 게임 현황 264
    2) 국내 증강현실 게임 개발 동향 265
    3) 3차원 인식 가능한 증강현실 게임 지원기술 266
    2-3. 증강현실기술과 교육 산업 267
    1) 증강현실의 교육적 활용 267
    2) 증강현실 기반 학습 콘텐츠의 유형 267
    (1) 관찰조작형 267
    (2) 실험활동형 269
    (3) 학습안내형 269
    (4) 현장문제 해결형 269
    3) 증강현실 기반 실감형 학습기술 270
    4) 실감형 e-러닝 학습시스템 271
    2-4. 증강현실기술과 의료 산업 274
    1) 의료 산업에서의 증강현실 활용 현황 274
    2) 증강현실 기술을 접목한 뇌수술 275
    3) 증강현실 수술 내비게이션 시스템 276
    2-5. 증강현실기술과 제조 산업 277
    1) 가상 프로토타이핑, 가상 공정 277
    2) 제조시스템 설계 및 구성 278
    (1) 새로운 제조시스템의 구성 279
    (2) 새로운 제품 생산을 위한 기존 시스템의 적용 가능성 검증 279
    (3) 로봇 기반 조립 시스템의 재사용성 검증 280
    3) 증강현실 고글을 통한 생산성 향상 280
    4) 증강현실 훈련 시스템 282
    2-6. 증강현실기술과 자동차 산업 283
    1) 자동차 증강현실 기술 필요성 283
    2) 자동차 증강현실을 위한 요소 기술 284
    (1) 주행환경 인식 기술 284
    (2) 주행상황 판단 기술 285
    (3) 운전자 시야중심 정보 정합 기술 287
    3) 자동차 증강현실 기술개발 현황 288
    (1) 차량용 증강현실 개념 제시 288
    (2) 단말기 기반 증강현실 289
    (3) 헤드업 디스플레이 기반 증강현실 291
    4) 업체별 증강현실 기술 적용 현황 293
    2-7. 증강현실기술과 유통 및 관광, 서비스 산업 296
    1) 유통업, 스마트 미러 296
    (1) 배경 296
    (2) 스마트 미러 적용 사례 296
    2) 관광 산업 301
    3) 지역정보 제공 서비스 302
    4) 부동산 산업 303

    3. 가상/증강 현실기술과 시뮬레이터(가상훈련시스템)산업 304
    3-1. 시뮬레이터(가상훈련시스템)산업 동향 304
    1) 가상훈련시스템산업 정의 및 범위 304
    (1) 정의 304
    (2) 범위 305
    (3) 필요성 306
    2) 가상훈련시스템 활용 예시 308
    (1) 가상현실 풋볼 훈련 시스템 308
    (2) 소부대 전술훈련용 게임(RealIBX) 308
    (3) KF-16 모의 비행훈련 309
    (4) 재난 대처능력 향상 가상현실 콘텐츠 309
    (5) 재난훈련 시뮬레이션 훈련프로그램 310
    3-2. 국내외 가상훈련시스템 시장 규모와 전망 311
    1) 국내 311
    (1) 제조 훈련 시뮬레이터 시장현황과 전망 311
    (2) 국방 훈련 시뮬레이터 시장현황과 전망 312
    2) 해외 312
    (1) 중장비 훈련 시뮬레이터 시장현황과 전망 313
    (2) 재난 대응 훈련 시뮬레이터 시장현황과 전망 315
    (3) 의료 훈련 시뮬레이터 시장현황과 전망 315
    (4) 제조 훈련 시뮬레이터 시장현황과 전망 315
    (5) 국방 훈련 시뮬레이터 시장현황과 전망 317
    3-3. 해외 주요국 R&D 정책과 투자 동향 318
    1) 일본 318
    2) 중국 318
    3) 미국 319
    4) 유럽 320
    3-4. 한국 가상훈련시스템 R&D 정책과 투자 동향 321
    1) 국내기업 가상훈련시스템 개발 현황 321
    2) 글로벌 기업 육성을 위한 산업생태계 조성 321
    3) 국내 대학, 연구소 및 기업 R&D 수행 324

    Ⅲ. 가상현실(VR) 증강현실(AR) 기반기술 개발 전략 329

    1. 가상현실(VR) 증강현실(AR) 기술 개요와 동향 329
    1-1. 가상현실(VR) 증강현실(AR) 기술 개발 동향 329
    1) 기술 특성 329
    (1) 가상 현실 하드웨어 기술의 특성 329
    (2) 가상현실 소프트웨어 기술의 특성 330
    (3) 가상현실 기술의 특성 331
    (4) 증강현실 기술의 특성 331
    2) 기술 영역 및 범위 332
    (1) 가상현실 하드웨어 기술의 영역 및 범위 332
    (2) 가상현실 소프트웨어 기술의 영역 및 범위 333
    (3) 가상현실 기술의 영역 및 범위 334
    (4) 증강현실 기술의 영역 및 범위 334
    3) 가상현실(VR) 증강현실(AR) 관련 핵심 기술 개발 동향 335
    (1) 가상현실의 기술 요소별 개발 동향 335
    (2) 증강현실의 기술 요소별 개발 동향 340
    1-2. 가상현실(VR) 증강현실(AR) 연관 기술 개발동향 346
    1) 홀로그램 기술 346
    (1) 개요 346
    (2) 기술범위 346
    (3) 3D 홀로그램 기술 특징 347
    (4) 3D 홀로그램의 향후 발전 전망 349
    2) 5G 네트워크 기술 351
    (1) 개요 351
    (2) 5G 네트워크 기술의 현 상황 352
    (3) 최근의 5G 네트워크 기술 353
    (4) 5G 네트워크 기술 개발 동향의 특징과 향후 전망 356
    1-3. VR/AR 관련 중소기업형 핵심 요소기술 연구목표와 기술 로드맵 359
    1) 상호작용 체감형 콘텐츠 기술로드맵 359
    2) 증강현실 콘텐츠 기술로드맵 360
    3) 현실정보 측정장치 및 관리도구 기술 로드맵 361
    4) 3D입체변환 자동화 툴 기술 로드맵 362

    2. VR/AR 관련 기술분야 특허 동향 363
    2-1. VR/AR관련 기술 특허 동향 363
    1) 개요 363
    2) VR/AR 주요 특허 동향 364
    2-2. 상호작용 체감형 콘텐츠 특허동향 366
    1) 해외 특허동향 366
    2) 한국 특허동향 368
    2-3. 증강현실 콘텐츠 특허동향 371
    1) 해외특허동향 371
    2) 한국 특허동향 373

    3. 가상현실분야 미래성장동력 육성전략과 종합계획 376
    3-1. 실감형 콘텐츠 미래성장동력(산업엔진) 종합 실천계획과 전략 376
    1) 개념 및 핵심기술 유형 376
    (1) 개념 376
    (2) 범위 376
    (3) 주요 핵심 기술별 정의 377
    (4) 2020년 핵심 제품 및 서비스 유형과 수준 378
    2) 종합분석 및 추진전략 379
    (1) 종합분석 379
    (2) 추진전략 380
    3) 목표 및 단계별 추진전략 382
    (1) 실감형 콘텐츠 생태계 기반 조성 383
    (2) 타 산업 연계에 의한 융복합콘텐츠 사업 활성화 386
    (3) 글로벌 시장 진출 391
    4) 추진 로드맵 395
    5) 추진과제별 사업 및 예산 396
    6) 2016년 추진계획 400
    (1) 추진 계획 개요 400
    (2) 그 간 추진실적 (’14~’15) 400
    (3) 2016년도 주요 추진내용 400
    (4) 2016년 투자계획 400
    3-2. 가상훈련시스템 미래성장동력(산업엔진) 종합 실천계획과 전략 401
    1) 개요 401
    2) 종합분석 및 추진전략 402
    (1) 종합분석 402
    (2) 추진 체계 403
    3) 목표 와 단계별 추진전략 404
    4) 세부 전략별 추진내용 405
    (1) 세부 추진내용 405
    (2) 추진 일정(안) 및 담당부처 414
    5) 2016년 추진계획 416
    (1) 추진 계획 개요 416
    (2) 그 간 추진실적 (’14~’15) 416
    (3) 2016년도 주요 추진내용 416
    (4) 2016년 투자계획 416

    4. 국내 VR/AR관련 기술개발 사업과 연구테마 417
    4-1. 2016년 가상현실 5대 선도 프로젝트 417
    1) 5대 선도 프로젝트공통사항 417
    (1) 제안 및 선정 기본방향 417
    (2) 결과물 활용방안 417
    2) VR연계형 과제 공통사항 418
    3) (VR서비스플랫폼) VR서비스플랫폼 구축과 VR영상 기술 및 콘텐츠 개발 420
    (1) 공통 사항 420
    (2) VR과제연계 420
    (3) 과제 개념 421
    (4) 수행 범위 422
    (5) 수행 목표 424
    (6) 작성 안내 424
    (7) 지원내용 425
    4) (VR게임체험) 고속 정밀 추적 기반 상호작용이 가능한 몰입형 체험 기술과
    콘텐츠 개발 및 가상현실 실내 체험 공간 구축 426
    (1) 공통 사항 426
    (2) VR과제연계 427
    (3) 과제 개념 428
    (4) 수행 범위 428
    (5) 수행 목표 429
    (6) 작성 안내 430
    (7) 지원내용 430
    5) (VR테마파크) 모션시뮬레이터용 미들웨어 및 VR 콘텐츠 개발 431
    (1) 공통 사항 431
    (2) VR과제연계 432
    (3) 과제 개념 433
    (4) 수행 범위 433
    (5) 수행 목표 434
    (6) 작성 안내 435
    (7) 지원내용 435
    6) (다면상영) 대형 영상 상영관 기반 실감영상 및 상영 시스템 개발 436
    (1) 공통 사항 436
    (2) 과제 개념 437
    (3) 수행 범위 437
    (4) 수행 목표 438
    (5) 작성 안내 439
    (6) 지원내용 440
    7) (교육유통) 교육콘텐츠 유통/서비스 기술 개발 및 글로벌 사업화 441
    (1) 공통 사항 441
    (2) 과제 개념 441
    (3) 수행 범위 442
    (4) 수행 목표 443
    (5) 작성 안내 444
    (6) 지원내용 444
    4-2. 2016년 가상현실 관광 체험관 구축 및 콘텐츠 발굴 지원 사업 446
    1) (관광분야) (VR기반) 주요 관광지 스마트 체험관 구축 446
    (1) 지원분야 446
    (2) 수행범위 446
    (3) 지원내용 447
    2) (엔터테인먼트 분야) 가상현실 콘텐츠 발굴지원 447
    (1) 사업목적 447
    (2) 지원분야 447
    (3) 지원내용 448
    4-3. VR/AR기반 시뮬레이터 기술개발 연구테마 449
    1) 증강현실기반 재난대응 통합훈련 시뮬레이터 개발 449
    (1) 연구의 필요성 449
    (2) 국내외 기술동향 450
    (3) 연구목표 451
    (4) 연구내용 451
    (5) 최종 성과물 453
    (6) 시제품 제작과 실용화 방안 453
    (7) 기대효과 및 활용분야 453
    (8) 선정결과 및 사업추진 업체(기관) 454
    2) 재난대응 능력 향상을 위한 구조용 헬기 시뮬레이터 개발 454
    (1) 연구의 필요성 454
    (2) 연구목표 454
    (3) 연구내용 455
    (4) 최종 성과물 456
    (5) 기대효과 및 활용분야 457
    (6) 선정결과 및 사업추진 업체(기관) 457
    3) 해양사고 예방 대응을 위한 가상 구조훈련체계 개발 458
    (1) 연구의 필요성 458
    (2) 국내외 기술동향 459
    (3) 연구목표 459
    (4) 연구내용 461
    (5) 최종 성과물 462
    (6) 시제품 제작과 실용화 방안 463
    (7) 기대효과 및 활용분야 464
    (8) 선정결과 및 사업추진 업체(기관) 464
    4) 재난현장 스마트 스쿼드 시스템 개발 464
    (1) 연구의 필요성 464
    (2) 국내외 기술동향 465
    (3) 연구목표 466
    (4) 최종 성과물 468
    (5) 시제품 제작과 실용화 방안 468
    (6) 기대효과 및 활용분야 468
    (7) 선정결과 및 사업추진 업체(기관) 469
    5) 가상ㆍ증강현실 활용 내시경 수술 교육 시뮬레이터 개발 469
    (1) 개발 필요성 469
    (2) 개발목표 및 개발내용(Spec. 포함) 469
    6) 지역문화콘텐츠 연계 가상현실체험을 위한 3D VR 시뮬레이터 개발 470
    (1) 필요성 470
    (2) 개발목표 및 개발내용(Spec. 포함) 470
    7) 하이브리드 체험을 위한 실내 야구게임 시뮬레이터 기술 개발 471
    (1) 필요성 471
    (2) 개발목표 및 개발내용(Spec. 포함) 471
    4-4. 기타 VR/AR 기술관련 개발사업 연구테마 473
    1) 혼합현실(MR)기반 가상 산업현장 지원시스템 개발 473
    (1) 개념 473
    (2) 개발세부내용 473
    (3) 지원 필요성 474
    (4) 지원내용 474
    2) 가상현실과 인공지능을 접목한 산업용 로봇 CPS 개발 475
    (1) 개발 내용 475
    (2) 활용분야 476
    (3) 지원내용 476
    3) 인공지능 및 증강현실 기반의 자연학습 지원 서비스 시스템 476
    (1) 개발 내용 476
    (2) 활용분야 476
    (3) 지원내용 477
    4) 임펄스 레이다 기반 3차원 모션 인식 센서 및 플랫폼 개발 477
    (1) 필요성 477
    (2) 연구목표 478
    (3) 지원내용 478
    5) 웨어러블 기기용 제스쳐 및 포스쳐 인식을 위한 플렉시블 압력 센서 핵심 기술 및
    인식 알고리즘 개발 479
    (1) 필요성 479
    (2) 연구목표 479
    (3) 지원내용 480
    6) Wearable 기기용 음성인식 및 제스처 인식 통합 UI 지능형 반도체 기술 개발 481
    (1) 개념 481
    (2) 지원범위 481
    (3) 지원내용 481
    7) 음성 인식률 향상을 위한 모바일 기기용 마이크로폰 ASIC개발 481
    (1) 개념 481
    (2) 지원 필요성 482
    (3) 지원내용 482
    8) 웨어러블 디바이스용 촉각센싱이 탑재된 터치스크린 컨트롤러 SoC 개발 483
    (1) 개념 483
    (2) 지원 필요성 483
    (3) 지원내용 483
    9) 효과적인 개인운동을 위한 멀티 웨어러블 센서 연동형 스마트 디바이스 및
    서비스 플랫폼 개발 484
    (1) 필요성 484
    (2) 연구목표 485
    (3) 지원내용 486
    10) LPWA 기반 전시ㆍ관광 서비스 제공을 위한 웨어러블 디바이스 및 서비스플랫폼 개발 486
    (1) 필요성 486
    (2) 연구목표 487
    (3) 지원내용 488
    11) 착용기기용 Compact타입 카메라통신 패키지 모듈 개발 488
    (1) 개요 및 필요성 488
    (2) 연구목표 488
    (3) 지원내용 489
    12) BIM을 적용한 지능형 가상 문화체험 공간 구현 기술개발 489
    (1) 개발 필요성 489
    (2) 개발목표 및 개발내용(Spec. 포함) 489
    13) 6+1자유도 모션기반 인터랙티브형 VR컨텐츠를 활용한 가상현실 체험시스템 개발 490
    (1) 개발 필요성 490
    (2) 개발목표 및 개발내용(Spec. 포함) 490
    14) 증강현실기반 가상 예방/훈련을 위한 머리착용 디스플레이(HMD) 시스템 및 컨텐츠 개발 491
    (1) 필요성 491
    (2) 개발목표 및 개발내용(Spec. 포함) 492
    15) 활동 취약계층을 위한 VR 활용 가상체험 시스템 개발 492
    (1) 필요성 492
    (2) 개발목표 및 개발내용(Spec. 포함) 493
    16) 공간영상정보와 3D Mesh 기술을 융복합한 문화재 3D 구축시스템 494
    (1) 필요성 494
    (2) 개발목표 및 개발내용(Spec. 포함) 494

    Ⅳ. 가상/증강현실 기반 관련사업 참여업체 사업 전략 497

    1. 국내 가상/증강현실 기반 관련사업 참여업체 사업전략 497
    1-1. 국내 대기업 가상/증강현실 관련사업 사업전략 497
    1) 삼성전자 497
    (1) 회사 일반현황 497
    (2) VR/AR 관련 사업동향 497
    2) LG전자 500
    (1) 회사 일반현황 500
    (2) VR/AR 관련 사업동향 501
    3) SK텔레콤 502
    (1) 회사 일반현황 502
    (2) VR/AR 관련 사업동향 502
    4) KT 506
    (1) 회사 일반현황 506
    (2) VR/AR 관련 사업동향 507
    5) LG 유플러스 509
    (1) 회사 일반현황 509
    (2) VR/AR 관련 사업동향 509
    6) 네이버 512
    (1) 회사 일반현황 512
    (2) VR/AR 관련 사업동향 512
    7) 카카오 514
    (1) 회사 일반현황 514
    (2) VR/AR 관련 사업동향 514
    8) 넥슨 515
    (1) 회사 일반현황 515
    (2) VR/AR 관련 사업동향 515
    9) 현대자동차 517
    (1) 회사 일반현황 517
    (2) VR/AR 관련 사업동향 517
    1-2. 국내 중소중견기업 가상/증강현실 관련사업 사업전략 520
    1) 무버(Moovr) 520
    (1) 회사 일반현황 520
    (2) VR/AR 관련 사업동향 520
    2) 베레스트(Verest) 522
    (1) 회사 일반현황 522
    (2) VR/AR 관련 사업동향 523
    3) 고글텍 524
    (1) 회사 일반현황 524
    (2) VR/AR 관련 사업동향 524
    4) ㈜이랜텍 526
    (1) 회사 일반현황 526
    (2) VR/AR 관련 사업동향 527
    5) Ho엔터테인먼트 528
    (1) 회사 일반현황 528
    (2) VR/AR 관련 사업동향 528
    6) 엘드곤 529
    (1) 회사 일반현황 529
    (2) VR/AR 관련 사업동향 529
    7) 라온텍(Raon-Tech) 531
    (1) 회사 일반현황 531
    (2) VR/AR 관련 사업동향 531
    8) 실리콘아츠(Siliconarts) 533
    (1) 회사 일반현황 533
    (2) VR/AR 관련 사업동향 533
    9) 하이비젼시스템 535
    (1) 회사 일반현황 535
    (2) VR/AR 관련 사업동향 535
    10) 모션테크놀로지 536
    (1) 회사 일반현황 536
    (2) VR/AR 관련 사업동향 536
    11) 소리바다 537
    (1) 회사 일반현황 537
    (2) VR/AR 관련 사업동향 537
    12) KT 뮤직 539
    (1) 회사 일반현황 539
    (2) VR/AR 관련 사업동향 539
    13) 아프리카TV 540
    (1) 회사 일반현황 540
    (2) VR 관련 사업동향 541
    14) GoVR 543
    (1) 회사 일반현황 543
    (2) VR/AR 관련 사업동향 543
    15) 스코넥 엔터테인먼트 545
    (1) 회사 일반현황 545
    (2) VR/AR 관련 사업동향 545
    16) 드래곤플라이 547
    (1) 회사 일반현황 547
    (2) VR/AR 관련 사업동향 547
    17) 한빛소프트 548
    (1) 회사 일반현황 548
    (2) VR/AR 관련 사업동향 548
    18) 어반베이스(Urbanbase) 551
    (1) 회사 일반현황 551
    (2) VR/AR 관련 사업동향 551
    19) 버츄얼빌더스(Virtual Builders) 553
    (1) 회사 일반현황 553
    (2) VR/AR 관련 사업동향 553
    20) 엠게임 555
    (1) 회사 일반현황 555
    (2) VR/AR 관련 사업동향 555
    21) 조이시티 557
    (1) 회사 일반현황 557
    (2) VR/AR 관련 사업동향 557
    22) 레드로버(Redrouer) 558
    (1) 회사 일반현황 558
    (2) VR/AR 관련 사업동향 558
    23) 유조이월드 561
    (1) 회사 일반현황 561
    (2) VR/AR 관련 사업동향 561
    24) 바이너리 VR(Binary VR) 563
    (1) 회사 일반현황 563
    (2) VR/AR 관련 사업동향 563
    25) 에프엑스기어 565
    (1) 회사 일반현황 565
    (2) VR/AR 관련 사업동향 565
    26) (주)아큐픽스 568
    (1) 회사 일반현황 568
    (2) VR/AR 관련 사업동향 569
    27) Hudvision 570
    (1) 회사 일반현황 570
    (2) VR/AR 관련 사업동향 570
    28) 필리아아이티 571
    (1) 회사 일반현황 571
    (2) VR/AR 관련 사업동향 572
    29) 팅크웨어 572
    (1) 회사 일반현황 572
    (2) VR/AR 관련 사업동향 573
    30) (주)뷰모션 574
    (1) 회사 일반현황 574
    (2) VR/AR 관련 사업동향 574
    31) (주)아인픽춰스 576
    (1) 회사 일반현황 576
    (2) VR/AR 관련 사업동향 576
    32) 모던엔시스 577
    (1) 회사 일반현황 577
    (2) VR/AR 관련 사업동향 578
    33) 유즈브레인넷 579
    (1) 회사 일반현황 579
    (2) VR/AR 관련 사업동향 579
    34) 올아이피정보통신 581
    (1) 회사 일반현황 581
    (2) VR/AR 관련 사업동향 581
    1-3. 시뮬레이터 관련업체 가상/증강현실 관련사업 전략 583
    1) 모션디바이스 583
    (1) 회사 일반현황 583
    (2) VR/AR 관련 사업동향 583
    2) 네비웍스(Naviworks) 585
    (1) 회사 일반현황 585
    (2) VR/AR 관련 사업동향 586
    3) 토탈소프트 588
    (1) 회사 일반현황 588
    (2) VR/AR 관련 사업동향 589
    4) 오토메스 590
    (1) 회사 일반현황 590
    (2) VR/AR 관련 사업동향 591
    5) (주)싸이버메딕 594
    (1) 회사 일반현황 594
    (2) VR/AR 관련 사업동향 594
    6) (주)아레스 595
    (1) 회사 일반현황 595
    (2) VR/AR 관련 사업동향 596
    7) (주)한국인터넷소프트웨어 597
    (1) 회사 일반현황 597
    (2) VR/AR 관련 사업동향 597
    8) (주)실리콘스튜디오코리아 598
    (1) 회사 일반현황 598
    (2) VR/AR 관련 사업동향 599
    9) (주)코엘 코퍼레이션 600
    (1) 회사 일반현황 600
    (2) VR/AR 관련 사업동향 601
    10) 브렉셀 601
    (1) 회사 일반현황 601
    (2) VR/AR 관련 사업동향 602

    2. 해외 가상/증강현실 기반 관련사업 참여업체 사업전략 604
    2-1. 글로벌 대기업 가상/증강현실 관련사업 사업전략 604
    1) 구글(Google) 604
    (1) 회사 일반현황 604
    (2) VR/AR 관련 사업동향 604
    2) 애플(Apple) 608
    (1) 회사 일반현황 608
    (2) VR/AR 관련 사업동향 609
    3) 마이크로소프트(Microsoft) 612
    (1) 회사 일반현황 612
    (2) VR/AR 관련 사업동향 612
    4) Facebook 616
    (1) 회사 일반현황 616
    (2) VR/AR 관련 사업동향 616
    5) Hewlett-Packard Company(HP) 620
    (1) 회사 일반현황 620
    (2) VR/AR 관련 사업동향 621
    6) 인텔 622
    (1) 회사 일반현황 622
    (2) VR/AR 관련 사업동향 623
    7) AMD 624
    (1) 회사 일반현황 624
    (2) VR/AR 관련 사업동향 624
    8) 퀄컴(Qualcomm) 627
    (1) 회사 일반현황 627
    (2) VR/AR 관련 사업동향 627
    9) BMW 628
    (1) 회사 일반현황 628
    (2) VR/AR 관련 사업동향 628
    10) 소니(Sony) 630
    (1) 회사 일반현황 630
    (2) VR/AR 관련 사업동향 631
    11) 도시바(일본) 634
    (1) 회사 일반현황 634
    (2) VR/AR 관련 사업동향 634
    12) 후지쯔(Fujitsu, 일본) 636
    (1) 회사 일반현황 636
    (2) VR/AR 관련 사업동향 636
    13) 캐논 637
    (1) 회사 일반현황 637
    (2) VR/AR 관련 사업동향 637
    14) 엡손(Epson) 639
    (1) 회사 일반현황 639
    (2) VR/AR 관련 사업동향 640
    15) 니콘(Nikon) 642
    (1) 회사 일반현황 642
    (2) VR/AR 관련 사업동향 642
    16) 레노버 643
    (1) 회사 일반현황 643
    (2) VR/AR 관련 사업동향 643
    17) 에이서(대만) 644
    (1) 회사 일반현황 644
    (2) VR/AR 관련 사업동향 644
    2-2. 기타 글로벌 기업 가상/증강현실 관련사업 사업전략 646
    1) 매직리프(Magic Leap) 646
    (1) 회사 일반현황 646
    (2) VR/AR 관련 사업동향 646
    2) Oculus VR(미국) 649
    (1) 회사 일반현황 649
    (2) VR/AR 관련 사업동향 649
    3) Kopin Corporation(미국) 651
    (1) 회사 일반현황 651
    (2) VR/AR 관련 사업동향 651
    4) Vuzix(미국) 652
    (1) 회사 일반현황 652
    (2) VR/AR 관련 사업동향 652
    5) NVIS Inc.,(미국) 656
    (1) 회사 일반현황 656
    (2) VR/AR 관련 사업동향 656
    6) SA 포토닉스(SA Photonics, 미국) 659
    (1) 회사 일반현황 659
    (2) VR/AR 관련 사업동향 659
    7) Sixense(미국) 660
    (1) 회사 일반현황 660
    (2) VR/AR 관련 사업동향 660
    8) 라이드 온(미국) 661
    (1) 회사 일반현황 661
    (2) VR/AR 관련 사업동향 661
    9) 고프로(GoPro) 663
    (1) 회사 일반현황 663
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    10) 반다이 남코(일본) 664
    (1) 회사 일반현황 664
    (2) VR/AR 관련 사업동향 665
    11) Wizapply(일본) 665
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    12) Telepathy Japan(일본) 666
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    13) Meleap(일본) 667
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    14) HTC 668
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    15) 칼자이스(Carl Zeiss) 669
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    16) Sulon Technologies(캐나다) 671
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    17) 이머렉스(Immerex) 673
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    18) Osterhout Design Group(ODG) 674
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    19) 포브(FOVE) 675
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    20) 센식스(Sensics,미국) 677
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    21) 알트스페이스 VR(Altspace VR) 680
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    22) 액손VR(Axon VR) 681
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    23) 샘하우드 미디어(Samhoud Media,네덜란드) 683
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    24) 스타브리즈 스튜디오(스웨덴) 684
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    25) 테스코(Tesco, 영국) 685
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    26) 레콘 (Recon Instruments, 캐나다) 686
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    27) 실리콘 마이크로 디스플레이(Silicon Micro Display,미국) 688
    (1) 회사 일반현황 688
    (2) VR/AR 관련 사업동향 689

책 속으로

머 리 말

2015년 초 부터 글로벌 시장에서 주목하기 시작한 가상현실, 증강현실 기술이 2016년 들어 본격적인 성장기에 들어서고 있다는 느낌이다. 구글, 페이스북, 삼성 등 굴지의 IT기업이 선도하면서 관심을 증폭시킨게 지난해의 모습이라면, 올해는 관련 생태계가 차분하게 성장하면서 하드웨어와 소프트웨어, 콘텐츠, 플랫폼에 이어 체험방 등 새로운 비즈니스 모델 등이 생겨나면서 거대한 후방산업을 만들어 가고 있으며, 인공지능, 사물인터넷, 드론 등 새로운 미래선도 기술과도 융합하면서 차세대 IT시장의 블루칩으로 자리 잡아 가고 있다.

무엇보다 이에 주목한 주요 선진국의 육성정책이 속속 수립되면서 산업 성장의 기폭제가 될 것으로 예상된다. 국내에서도 지난해에는 19대 미래성장동력(산업엔진) 프로젝트에 가상현실기술이 포함된 실감형 콘텐츠, 가상훈련시스템(시뮬레이터), 웨어러블 디바이스(착용형 디바이스) 등이 선정되어 발전전략이 수립되었으나, 2016년 8월에는 9대 국가전략프로젝트에 인공지능, 자율주행차, 스마트시티 등과 함께 가상증강현실기술이 선정되어 미래시장을 선도할 핵심기술로 인정받게 되었다.

디지-캐피탈(Digi-Capital)에 따르면 2016년 전 세계 가상현실과 증강현실 비즈니스 규모는 약 50억 달러에 이를 것으로 추정했으며, 2020년에는 1,500억 달러 규모로 급성장할 것이라고 전망한 바 있으며, 다른 많은 조사기관에서의 전망도 낙관적이다. 그러나 무엇보다 중요한 것은 가상 증강 현실 기술이 어느 특정 영역에서 가치를 발휘하는 것이 아니라 거의 모든 산업과의 융합과 적용이 가능하여 그 파급 효과가 매우 클 것이라는 사실이다.

가상 증강현실 기술 분야는 좁게는 입력장치, 출력장치, 소프트웨어, 콘텐츠로 구성된 단순한 산업 생태계로 보이기도 하지만 방송, 게임, 의료, 교육, 관광, 유통 등의 분야들 외에 제조업 등 산업 전반에 적용되고 있어 광범위한 전후방 연관 산업을 갖고 있다. 이러한 특성이 향후 가상 증강현실 기술을 기반으로 한 플랫폼으로서의 가능성을 인정받으면서 거대 IT기업의 참여를 촉발시키고 있는 것이다.

전문 시장조사기관인 마켓츠 앤 마켓츠(Markets and Markets)에 따르면 2020년 가상현실 콘텐츠 중 26.8%가 게임관련 콘텐츠로 채워질 것으로 예상했다. 실제로 국제게임박람회 E3 2016에서 마이크로소프트, 오큘러스, 소니 등 다양한 업체가 참여해 가상현실 게임을 선보이는 등 게임 산업에서 가상 증강현실 기술은 빠르게 확산되고 있다. 그러나 점차 가상 증강현실 기술은 오감을 만족시키는 기술로 발전하면서 우리의 일상과 산업 전반에 위치하게 될 것으로 예상된다.

이에, CHO Alliance는 가상현실 및 증강현실 개념에서부터 시장전망, 기술동향 및 주요 이슈 등을 정리 분석하고, 가상현실, 증강현실과 관련된 유망 응용사업 분야도 조명하였으며, 국내외 핵심 참여업체의 사업 동향 및 개발동향 등을 통하여, 마케팅전략 수립에 유용한 참고자료가 될 수 있도록 하는데 중점을 두었다.

모쪼록, 본 보고서가 가상현실 및 증강현실 관련 분야에 종사하는 분뿐만 아니라, 관심을 갖고 계신 모든 분들의 업무에 미력하나마 도움이 되기를 바랍니다.

2016년 10월 21일
CHO Alliance

기본정보

상품정보
ISBN 9791186934043
발행(출시)일자 2016년 10월 21일
쪽수 689쪽
크기
209 * 298 * 43 mm / 2250 g
총권수 1권

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  • 광화문점,강남점,대구점,영등포점,잠실점은 [직접 찾아 바로드림존 가기], [바로드림존에서 받기] 로 주문시 음반코너에서 수령확인이 가능합니다.
  1. STEP 01
    픽업박스에서 찾기 주문
  2. STEP 02
    도서준비완료 후 휴대폰으로 인증번호 전송
  3. STEP 03
    매장 방문하여 픽업박스에서 인증번호 입력 후 도서 픽업
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사은품 관련 안내

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  • 사은품(포스터,엽서 등)은 증정되지 않습니다.
  • 커버이미지 랜덤발매 음반은 버전 선택이 불가합니다.
  • 광화문점,강남점,대구점,영등포점,잠실점은 [직접 찾아 바로드림존 가기], [바로드림존에서 받기] 로 주문시 음반코너에서 수령확인이 가능합니다.

도서 소득공제 안내

  • 도서 소득공제란?

    • 2018년 7월 1일 부터 근로소득자가 신용카드 등으로 도서구입 및 공연을 관람하기 위해 사용한 금액이 추가 공제됩니다. (추가 공제한도 100만원까지 인정)
      • 총 급여 7,000만 원 이하 근로소득자 중 신용카드, 직불카드 등 사용액이 총급여의 25%가 넘는 사람에게 적용
      • 현재 ‘신용카드 등 사용금액’의 소득 공제한도는 300만 원이고 신용카드사용액의 공제율은 15%이지만, 도서·공연 사용분은 추가로 100만 원의 소득 공제한도가 인정되고 공제율은 30%로 적용
      • 시행시기 이후 도서·공연 사용액에 대해서는 “2018년 귀속 근로소득 연말 정산”시기(19.1.15~)에 국세청 홈택스 연말정산간소화 서비스 제공
  • 도서 소득공제 대상

    • 도서(내서,외서,해외주문도서), eBook(구매)
    • 도서 소득공제 대상 상품에 수반되는 국내 배송비 (해외 배송비 제외)
      • 제외상품 : 잡지 등 정기 간행물, 음반, DVD, 기프트, eBook(대여,학술논문), 사은품, 선물포장, 책 그리고 꽃
      • 상품정보의 “소득공제” 표기를 참고하시기 바랍니다.
  • 도서 소득공제 가능 결제수단

    • 카드결제 : 신용카드(개인카드에 한함)
    • 현금결제 : 예치금, 교보e캐시(충전에한함), 해피머니상품권, 컬쳐캐쉬, 기프트 카드, 실시간계좌이체, 온라인입금
    • 간편결제 : 교보페이, 네이버페이, 삼성페이, 카카오페이, PAYCO, 토스, CHAI
      • 현금결제는 현금영수증을 개인소득공제용으로 신청 시에만 도서 소득공제 됩니다.
      • 교보e캐시 도서 소득공제 금액은 교보eBook > e캐시 > 충전/사용내역에서 확인 가능합니다.
      • SKpay, 휴대폰 결제, 교보캐시는 도서 소득공제 불가
  • 부분 취소 안내

    • 대상상품+제외상품을 주문하여 신용카드 "2회 결제하기"를 선택 한 경우, 부분취소/반품 시 예치금으로 환원됩니다.

      신용카드 결제 후 예치금으로 환원 된 경우 승인취소 되지 않습니다.

  • 도서 소득공제 불가 안내

    • 법인카드로 결제 한 경우
    • 현금영수증을 사업자증빙용으로 신청 한 경우
    • 분철신청시 발생되는 분철비용

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