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보드게임, 교육과 만나다

박점희 , 은효경 저자(글)
애플북스 · 2018년 05월 25일
8.0 (8개의 리뷰)
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책 소개

이 책이 속한 분야

게이미피케이션을 활용한 리터러시 교육
문제 해결력과 사고력을 길러주는 ‘게임+교육’의 힘!
놀이와 교육을 동시에 하는 게이미피케이션 수업을 시작하자!

교육전문가이자 오랫동안 학생과 학부모, 교사를 대상으로 미디어 리터러시 강의를 해온 두 저자가 현장 경험을 바탕으로 쓴 《보드게임, 교육과 만나다》가 출간되었다. 이 책은 교육에 게임의 요소를 결합한 게이미피케이션 수업 지도서로, 인성·역사·사회 등 다양한 주제별 보드게임 활동자료를 활용해 학습자의 자발적인 수업 참여를 이끌고 학습 동기를 높여준다.

《보드게임, 교육과 만나다》는 교육지도자들이 게이미피케이션을 이해하고 교육에 활용할 수 있도록 돕고, 스마트폰과 온라인 게임에 익숙해진 아이들에게 보드게임을 활용해 수업에 대한 흥미를 심어준다. 또한 선생님의 지도에 따라 아이들은 게임의 미션을 수행하면서 지식을 쌓고, 그 과정에서 글을 쓰고 읽고 생각하는 힘을 기르는 것은 물론 게임 규칙을 따르면서 사회성도 습득하게 된다. 이제, 흥미를 위한 도구를 넘어 교육콘텐츠인 보드게임을 활용한 수업을 시작해보자.

작가정보

저자(글) 박점희

저자 박점희
교육전문가이자 ‘신나는?미디어교육’의 대표다. 한국언론진흥재단에서 학생과 학부모, 교사를 대상으로 미디어 리터러시 강의를 하고 있다. 또 교육지원청을 비롯한 전국의 교육청과 인천북구도서관 외 지역 도서관에서 강사로 활동 중이다.
<한국교육신문>과 <한국독서신문> 등에 칼럼을 기고했고 경향신문의 NIE 전문 일간지 <열려라 신문나라>의 편집팀장을 역임했다. 현재도 <소년한국일보>에서 어린이 사설 등을 쓰며 미디어 리터러시 활동을 꾸준하게 하고 있다.
EBS <교육마당>, 쿡TV <우리 아이 글로벌 리더로 키우기?, 조인스TV <열려라 공부 시즌 2> 등 다양한 매체에 출연했다. 저서로는 《학습일기 만점 공부법》, 《체험활동이 아이의 미래를 좌우한다》 등이 있다.

저자(글) 은효경

저자 은효경
교육전문가이자 ‘신나는 미디어교육’의 공동대표다. 한국언론진흥재단에서 학생과 학부모, 교사를 대상으로 미디어 리터러시 강의를 하고 있다. 또한 <소년한국일보> 객원기자로 뉴스를 쓰는 등 미디어 리터러시 활동을 이어가고 있다.
2007년 아동문학세상 동시 부문 신인상을 수상했고, 글을 쓰며 아이들과 함께하는 다양한 활동을 연구 중이다. 저서로는 《쉿! 엄마에겐 비밀이야》가 있다.

목차

  • 들어가며: 교육의 게임화

    01 인성(초등)
    인재가 갖추어야 할 덕목
    덕목 메모리 Q
    오르고 내리고 고고싱

    02 동화(초등)
    책 속에 담긴 스토리를 게임으로 풀다
    감성 책놀이
    같은 주제, 다른 책 이야기

    03 역사(초등, 중등)
    역사 마니아 vs 지긋지긋한 역사
    보드게임으로 즐기는 말랑말랑 한국사
    카드로 즐기는 의궤 게임

    04 사회(초등, 중등)
    사회, 그 속에서 찾은 문화 게임
    서울 지하철 나들이
    기찻길 따라 전국문화투어

    05 진로(중등)
    게임으로 만나는 10년 뒤 나의 미래
    10년 후 나의 미래직업
    4차 산업혁명 시대 인생진로 게임

    06 문학(중등, 고등)
    우리 문학의 아름다움을 게임으로 맛보다
    이 문학, 저 문학

    07 뉴스(중등, 고등)
    뉴스 리터러시를 보드게임으로 만나다
    뉴스 리터러시 보드게임 1단계
    뉴스 리터러시 보드게임 2단계

    08 사고(중등, 고등)
    카드 게임 속으로 들어간 토의 · 토론
    육하원칙 토론 게임
    갈등의 해결사를 찾아라

    09 경제(중등, 고등)
    어려운 경제, 보드게임으로 다가가다
    글로벌무역 게임
    세계투자 게임

    나가며: 교육의 게임화, 이제 시작이다

책 속으로

학습자는 어떨 때 자신이 가장 많이 배운다고 생각할까? 고정관념 때문인지는 모르겠으나, 사람들은 누군가로부터 지도와 가르침을 받을 때 가장 많이 배운다고 생각하게 되는 경향이 있다. 그래서 전통적인 학습 방법이 가장 효과적인 학습 방법으로 선택되기도 한다. 그러나 전통적인 학습 방법은 너무 일방적이고 지루해지기 쉽기 때문에 학습자가 스스로 의지를 갖고 있지 않다면 남는 것이 없는 공허한 교육이 되기 쉽다. (중략) 지금까지의 전통적인 학습 방법이 더 높은 효과를 거두기 위해서는 최근 주목받고 있는 학습자 중심 수업과 접목해야 한다. 배움과 함께 재미도 있어야 하며, 학습자의 자발적 참여를 통해 오래도록 기억에 남을 수 있는 수업을 할 수 있어야 한다. 학습자의 몰입을 유도하고, 배움에 대한 교육의 효과도 얻을 수 있을 것이다.
- p.6 ‘들어가며’ 중에서

부모를 떠나 제각기 집을 짓고 살게 된 ‘아기 돼지 삼 형제’ 이야기는 우리가 잘 아는 동화다. 이 이야기에 등장하는 늑대는 아기 돼지들을 잡아먹는 나쁜 동물이다. 그런데 동화작가 존 셰스카가 쓴 《늑대가 들려주는 아기 돼지 삼 형제 이야기》는 다르다. 원작 동화를 재미있게 각색한 이 책은 늑대의 입장에서 억울함을 풀어나간다. “살아 있는 돼지를 잡아먹은 게 아니라 사고로 무너진 집에 깔려 죽은 돼지를 먹었을 뿐이다. 먹이사슬 차원에서 보면 늑대가 돼지를 먹는 것은 당연한 것이 아닌가?”라는 게 늑대의 주장이다. 그러고 보면 우리는 늑대를 나쁜 동물이라 결론지어 놓고, 한쪽 편에서만 옳고 그름을 판단하고 있었던 것은 아닐까?
그래서 학습자들과 무엇이 옳은지 그른지, 그리고 그 옳고 그름은 무엇을 기준으로 어떻게 판단해야 하는지 등에 대해 생각해 보아야 할 듯싶다.
- p.33 ‘오르고 내리고 고고싱’ 중에서

그림책을 읽었다면 다양한 상상력을 펼칠 수 있어야 하고, 그것에 창의적인 생각을 덧붙여 조리 있게 말할 줄 알아야 한다. 그리고 자기 생각뿐 아니라 친구나 부모와 함께 생각 나누기를 통해 사고를 확장할 수 있어야 한다. 그런데 엄마들은 눈에 보이지 않는 효과에는 관심이 적다. 바로 눈앞에서 아이가 책을 술술 읽으면 그것으로 만족하고 자랑스러워한다. 그래서 문해력은 점점 낮아지는 게 현실이다.
최근 문학이 국어 교과서 안으로 깊숙이 들어오면서 이러한 양상은 더욱 크게 나타나고 있다. 책을 읽고 자신만의 생각을 가지기보다, 참고서가 정리해 놓은 내용을 바탕으로 획일화된 암기를 하고 있다. 가령 《강아지똥》의 의미를 ‘세상에서 쓸모없는 것은 없다’ 내지 ‘희생’으로 정형화시켜버리는 것과 같이 말이다. 더욱이 글의 양이 많은 고전문학은 아예 읽기 싫은 찬밥이 되고 있는 실정이다.
- p.41 ‘그 속에 담긴 이야기를 게임으로 풀다’ 중에서

우선 공정무역과 공정여행에 관한 책 몇 권을 보여주면서 기록지에 중요한 내용은 간단히 정리하게 했다. 그리고 학생들끼리 토론하면서 내용을 점수로 매기도록 했다. 한 학생이 기록지에 ‘공정여행은 지역 주민들의 삶의 터전을 구경하며 휴식을 얻는 거예요. 방학 때 동남아시아에 있는 휴양지의 호텔로 놀러 가서 물건들도 잔뜩 사 왔어요’라고 썼다. 그리고 +3을 부여하면서, 그 이유로 공정여행은 지역 주민에게 좋은 여행이기 때문이라고 발표했다. 그러자 옆의 친구가 “공정여행이 되려면 지역 주민에게 이익이 돌아가야 하는데, 호텔에서 먹고 자면 지역 주민에게 이익이 돌아가지 않잖아. 그러니까 +3이 아니라 ?3을 줘야 해”라고 반박했다. 토론이라고 이름 붙이지 않았지만 자연스럽게 토론의 과정을 거치면서, 소통하는 법과 합리적인 사고를 배우게 된 것이다.
- p.57~58 ‘감성 책놀이’ 중에서

교실로 들어온 보드게임은 교육과 접목되면서 학습자 곁으로 한 발 더 가까이 다가왔다. 수학 보드게임이 가장 쉬운 예다. ‘파라오코드’로 사칙연산을 복습하고, ‘쉐어로’로 분수를 익힌다. 여기에서 더 나아가 책과 보드게임을 연결하는 독서교실도 생겨났다. 예를 들어 ≪마당을 나온 암탉≫을 읽고 ‘치킨 차차’를 하거나, ≪브레멘의 동물 음악대≫를 읽고 ‘숲속의 음악대’를 하는 방식이다.
하지만 언제까지 주어진 게임만 하는 수동형이 될 것인가? 그리고 언제까지 교육이 아닌 놀이만으로 끝낼 것인가? 이 책 속에 담긴 게이미피케이션 과정과 교육용 보드게임들은 그러한 생각에서 탄생하였고, 실제 학생들과 수업에서 다루었던 게임들을 담고 있다. (중략) 이 책을 끝까지 읽고 직접 게임을 해 보았다면 교육 게임화를 쉽게 이해할 것이다.
- p.246~247 ‘교육의 게임화, 이제 시작이다’ 중에서

출판사 서평

게이미피케이션(Gamification)이란 ‘게임(Game)’과 ‘~화(化, Fication)’의 합성어로, 게임적 사고와 게임의 스토리, 재미 요소들을 접목해 게임 이외의 분야에 적용하는 기법이다. 이미 해외의 많은 교육기관에서는 아이들의 지능개발을 위해 놀이교육, 즉 게임화 교육을 널리 활용하고 있으며, 최근 우리나라에서도 학습 몰입도를 높이는 새로운 교육 방법의 하나로 주목받고 있다. 그중 보드게임 형태의 게임화 수업은 보다 다양한 학습 효과를 가져와 학교, 방과 후 교실 등에서 활용되고 있다.

게이미피케이션의 이론과 실전을 한 번에!
《보드게임, 교육과 만나다》는 게이미피케이션의 목적과 방법, 게임의 구성요소 같은 이론과 설명이 풍부할 뿐만 아니라 실제 수업에서 학습자들과 진행한 여러 보드게임 활용편이 들어 있어 독자들이 게이미피케이션의 이론을 이해한 후 실전을 접할 수 있는 좋은 기회가 된다. 더 나아가 책 속의 게임을 응용해 지도자나 학습자 스스로 얼마든지 각각의 과목과 주제를 토대로 직접 게임을 만들고 발전시킬 수 있다는 것도 큰 장점이다.

교육지도자와 학습자 모두를 위한 책!
이 책은 수업 지도서로서 교육지도자에게 게임문화 인식을 제고하고 교육 게임화의 개념을 정립하는 데 도움을 준다. 뿐만 아니라 보드게임 진행 과정에서 학습자가 결과보다는 과정을 즐기는 적극적인 수업 참여자가 되도록 하며, 문제를 해결하며 자율적으로 생각하는 능력을 기르게 한다. 이때 지도자는 각각의 게임을 진행하는 구체적인 방법과 고려사항, 학습효과를 높이기 위한 마무리 발언 등을 제시하고, 더 나아가 수업현장에서 지속가능한 수업 모델과 교구를 개발하고 활용할 수 있다.

인성?역사?사회 등 주제별 보드게임 활동자료 수록!
각 장마다 학습자의 연령 및 수준에 맞춰 게임의 난이도와 방법을 달리하여 인성·역사·사회·경제·문화 등 다양한 학습 분야를 게임과 접목시킨 활동자료(게임판, 각 주제별 카드, 해피코인 등)를 수록했다. 각 주제별 분명한 학습목표를 제시하고, 준비물과 학습절차, 학습도움말 등을 통해 구체적인 게임방법을 이해시킨 후, 보드게임을 플레이하도록 유도한다. 게임이 끝나면 학습자 스스로 배운 내용을 정리, 복습하고 평가하면서 앞의 학습목표를 얼마만큼 이루었는지 알 수 있게 했다. 수업 시간에 이 책을 활용하면 놀이와 교육을 동시에 하는 게이미피케이션의 효과를 확인할 수 있을 것이다.

자기주도적 학습으로 즐거운 수업시간을 만들다!
게이미피케이션 수업의 가장 큰 장점은 지루한 학습 내용을 즐거운 놀이나 활동으로 바꿔나가면서 학습자를 몰입시키는 것이다. 이 과정에서 학습자는 주체적으로 참여하는 플레이어가 되어, 친구들과 소통하며 적극적으로 게임에 임한다는 점에서 의미가 있다. 무엇보다 학습자는 게임을 통해 스스로 생각하는 힘을 기르게 된다. 게임에는 전략이 필요한 만큼 창의적이고 논리적으로 사고하는 훈련을 할 수 있을 뿐만 아니라, 이해력과 집중력이 향상돼 학습 몰입도가 배가된다. 또한 협업이 중요한 게임이 많이 수록돼 있어서 자연스럽게 리더십과 팔로우십을 익힐 수 있는데, 자신의 플레이에 대해 다른 참여자들을 설득하고 합의된 결론을 도출해야 하는 토론 과정 속에서 자연히 소통과 협업의 중요성을 깨닫게 된다.

기본정보

상품정보
ISBN 9791186639726
발행(출시)일자 2018년 05월 25일
쪽수 248쪽
크기
191 * 251 * 18 mm / 628 g
총권수 1권

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음반/DVD 바로드림시 유의사항

  • 음반/DVD 상품은 바로드림 주문 후 수령점 변경이 불가합니다. 주문 전 수령점을 꼭 확인해 주세요.
  • 사은품(포스터,엽서 등)은 증정되지 않습니다.
  • 커버이미지 랜덤발매 음반은 버전 선택이 불가합니다.
  • 광화문점,강남점,대구점,영등포점,잠실점은 [직접 찾아 바로드림존 가기], [바로드림존에서 받기] 로 주문시 음반 코너에서 수령확인이 가능합니다
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  1. STEP 01
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  2. STEP 02
    도서준비완료 후 휴대폰으로 인증번호 전송
  3. STEP 03
    매장 방문하여 픽업박스에서 인증번호 입력 후 도서 픽업
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도서 소득공제 안내

  • 도서 소득공제란?

    • 2018년 7월 1일 부터 근로소득자가 신용카드 등으로 도서구입 및 공연을 관람하기 위해 사용한 금액이 추가 공제됩니다. (추가 공제한도 100만원까지 인정)
      • 총 급여 7,000만 원 이하 근로소득자 중 신용카드, 직불카드 등 사용액이 총급여의 25%가 넘는 사람에게 적용
      • 현재 ‘신용카드 등 사용금액’의 소득 공제한도는 300만 원이고 신용카드사용액의 공제율은 15%이지만, 도서·공연 사용분은 추가로 100만 원의 소득 공제한도가 인정되고 공제율은 30%로 적용
      • 시행시기 이후 도서·공연 사용액에 대해서는 “2018년 귀속 근로소득 연말 정산”시기(19.1.15~)에 국세청 홈택스 연말정산간소화 서비스 제공
  • 도서 소득공제 대상

    • 도서(내서,외서,해외주문도서), eBook(구매)
    • 도서 소득공제 대상 상품에 수반되는 국내 배송비 (해외 배송비 제외)
      • 제외상품 : 잡지 등 정기 간행물, 음반, DVD, 기프트, eBook(대여,학술논문), 사은품, 선물포장, 책 그리고 꽃
      • 상품정보의 “소득공제” 표기를 참고하시기 바랍니다.
  • 도서 소득공제 가능 결제수단

    • 카드결제 : 신용카드(개인카드에 한함)
    • 현금결제 : 예치금, 교보e캐시(충전에한함), 해피머니상품권, 컬쳐캐쉬, 기프트 카드, 실시간계좌이체, 온라인입금
    • 간편결제 : 교보페이, 네이버페이, 삼성페이, 카카오페이, PAYCO, 토스, CHAI
      • 현금결제는 현금영수증을 개인소득공제용으로 신청 시에만 도서 소득공제 됩니다.
      • 교보e캐시 도서 소득공제 금액은 교보eBook > e캐시 > 충전/사용내역에서 확인 가능합니다.
      • SKpay, 휴대폰 결제, 교보캐시는 도서 소득공제 불가
  • 부분 취소 안내

    • 대상상품+제외상품을 주문하여 신용카드 "2회 결제하기"를 선택 한 경우, 부분취소/반품 시 예치금으로 환원됩니다.

      신용카드 결제 후 예치금으로 환원 된 경우 승인취소 되지 않습니다.

  • 도서 소득공제 불가 안내

    • 법인카드로 결제 한 경우
    • 현금영수증을 사업자증빙용으로 신청 한 경우
    • 분철신청시 발생되는 분철비용

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