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논쟁적 UX

아이폰 국내 출시 10년, 대한민국 UX를 되짚어 보다 | Paperback
김필산 , 이상 , 하선임 , 헛헛JD 저자(글)
제이펍 · 2017년 06월 12일
10.0 (2개의 리뷰)
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네 명의 UX 전문가로부터 들어보는 대한민국 UX의 과거와 현재, 그리고 내일
아이폰 국내 출시 10년이 지난 지금, 우리의 UX가 지닌 문제점과 한계를 돌아보고자 집필된 『논쟁적 UX』. 아이폰 국내 출시로 인해 화두로 떠오른 UX의 핵심을 간파하지 못하고 흉내 내기에 급급했던 지난 제품 사례들을 먼저 살펴본다. 그 제품들의 문제점은 무엇인지, 왜 그렇게밖에 만들 수 없었는지 그 구조적인 문제를 들춰보면서 미래의 UX는 어떤 모습이어야 하고 어떤 방향으로 나아가야 할지를 조망한다.

작가정보

저자(글) 김필산

저자 김필산은 물리학과 인지과학을 전공하였고, 인지과학 명패를 들이밀어 UX에 발을 걸치고 있다. 사용성 테스트, 실험심리설계법 및 통계분석, 두뇌-컴퓨터 인터페이스 등 UX 관련 연구 업무를 수행했다. 전문가 행세를 잔뜩 하며 책을 썼지만, 사실 제네럴리스트에 가깝다. 포퍼적 회의주의자로서 프레젠테이션 뒷면에 있다는 반짝이는 진리의 정수를 찾는 일에 목말라 있다. 그것이 설령 우리의 주머니를 채워 주지 않을지라도….

저자(글) 이상

저자 이상은 심리학을 전공하였으나 전공보다는 학보사에 매진했다. 웹진을 담당하다 생긴 의문을 풀다가 UX, HCI에 관심을 갖게 되었다. 그 작은 시작이 인지과학을 공부하게 했고, 지금의 직업으로도 이어졌고, 심지어 아내까지 만나게 했다. 지금까지 그랬듯이, 빡빡한 어른의 현실에서도 호기심 충만한 삶을 꿈꾼다.

저자(글) 하선임

저자 하선임은 어릴 때부터 그림을 잘 그렸으나 희한하게도 미대보다는 공대로 진학했다. 그러나 깊이 있는 이론을 가르치지 않는 공대 교육에 만족하지 못해 교양 과목마저 물리나 화학과의 강의를 수강했고, 대학원에서 X-ray physics를 공부하면서 이론을 중요하게 생각하는 성향이 더욱 짙어졌다. 대기업에 입사하여 아이폰의 인지적 특성에 관한 여러 연구를 진행하였고, 그 결과를 인정받으면서 UX 디자인 분야에 본격적으로 발을 들이게 된다. 그러나 이론과 실험을 중요하게 생각하는 성향 때문인지 디자인 업무를 진행하면서 수많은 의문이 들었고, 그 의문을 풀기 위해 회사를 나와 현재는 제품 디자인 회사를 직접 운영하고 있다.

저자(글) 헛헛JD

저자 헛헛JD는 시각디자인을 전공하였으나 프로그래밍에 재미를 느껴 개발을 하다가 미디어 아트 세계에 끌려 들어갔다. 독일 ZKM, SIGGRAPH 등에서 뇌과학 분야와 연계한 작품을 전시하였다. 그러던 중 UX의 매력에 빠져 LG전자 LSR/UX 연구소에서 4년간 스마트폰, 스마트워치, TV의 멀티모달리티와 제스처 중심의 연구를 하였다. 이후에 다시 게임 UX에 끌려 현재 엔씨소프트에서 모바일과 VR 게임의 UX를 담당하고 있다. 프로토타이핑 기반의 UI 설계 및 개발을 하는 중이다. 또한, 서울시립대학교 산업디자인과 겸임교수로 학생들에게 UX 디자인을 전파하고자 노력하고 있다.

목차

  • PART I 대한민국의 UX _ 1
    CHAPTER 1 아이폰의 등장과 UX의 시작 _ 3

    온탕에서 냉탕으로 급변했던 당시 상황 4
    냉탕 속에서 두려움에 떨던 대기업의 대응 11
    전문성에 의심이 가는 국내 UX 전문가 14

    CHAPTER 2 UX는 무엇을 했는가? _ 19
    제품 개발 철학을 변화시키다 20
    HCI 관련 관점에서 제품을 분석하다 28
    사용자 관점에서 제품을 기획하다 38
    애플 따라하기로 애플에게 저항하다 46
    그렇게 만들어진 제품들 53

    CHAPTER 3 다른 분야에서의 UX _ 61
    스마트폰에서 스마트TV로 62
    냉장고에 디스플레이를 붙이면 스마트 냉장고 81
    스마트의 사생아, 스마트홈과 스마트워치 85

    PART II UX의 명암 _ 91
    CHAPTER 4 시작부터 UX가 지닌 문제점들 _ 93

    UX 전문가의 문제 94
    대기업 UX 조직의 역할 충돌 문제 103
    대기업 UX 조직의 실제 업무 문제 111

    CHAPTER 5 UX가 지닌 문제점의 확대 _ 118
    보여주기식으로 변질된 UX 119
    외주 시스템의 가속화 123
    학교와 기업, 수요와 공급의 악순환 127
    노골적인 크로스오버 심화 133

    PART III UX는 정말 필요 없는가? _ 143
    CHAPTER 6 그럼에도 불구하고 긍정적인 영향을 미치다 _ 145

    디자인과 사용자의 경험이 중요해졌다 146
    디자인 분야의 수준을 올리다 149
    사용자가 다시 왕이 되다 154

    CHAPTER 7 현재 UX 상황의 교통정리 _ 159
    UX의 본질적 의미 160
    근대적 UX 개념에 대한 고찰 167
    UX의 현대적 개념 문제 176
    도널드 노먼의 UX 개념에 대한 비판 189
    시장 바닥 같은 현재 UX 세력 지도 195

    PART IV UX의 미래 _ 205
    CHAPTER 8 미래의 UX 디자인은 무엇인가? _ 207
    이상적인 역할 모델 208
    현재 인력의 검증 방법 220
    디자인과 UX 디자인에 대한 질문 224

    참고문헌 229
    찾아보기 232

책 속으로

저희의 부족한 통찰력으로 만들어진 이 책이 비록 UX 분야에서 수십 년간 쌓여 온 문제의 악순환 구조를 완벽하게 구조화하지는 못했을지라도, 적어도 그 괴물의 형체를 드러내는 데에는 어느 정도 기여할 수 있기를 바랍니다. 또한, 이러한 저희의 노력이 누군가에게 의미 있는 정보가 되어 UX 분야에 공론의 장이 열리고 좀 더 나은 미래를 가져오는 밑거름이 될 것이라는 희망과 믿음을 가지고 이 책을 집필하였음을 밝힙니다. _10쪽

아이폰에 대응하기 위해 국내 제조사들은 위와 같은 제품 개발의 접근 방식을 휴대폰 개발에도 동일하게 적용했다. 실제 사용자가 느끼는 총체적 경험의 품질보다는 제조사가 단기간에 대응할 수 있는지를 우선순위에 두고 개발한 것이다. 대기업의 기준에서 특정 기능의 유무, 특정 인터페이스에서의 동작 여부 등만으로 체크리스트를 작성했을 때 옴니아2는 정말 알차게 만들어진 기기였다. 오히려 이러한 체크리스트적 발상을 기준으로 보면 아이폰은 특별할 것이 전혀 없었다. _9쪽

이렇게 사용성과 관련된 세 가지 부분에서 상처를 남겼던 국내 제조사들은 자신들의 힘으로 후발 주자인 애플을 끝내 이기지 못했고, 대신 애플이 없는 분야에서 아이폰이 했던 것처럼 해서 만회하고자 했다. 애플과의 전쟁에서 배운 대로 비스마트폰 분야에서 HCI를 적용하여 사용성이 좋은 제품을 만들고자 했다. _53쪽

그러나 마케팅과 UX에는 결정적인 차이가 있다. 마케팅은 상품을 구매하는 시점을 목표로 하지만, UX는 상품을 처음 접하는 순간부터 폐기하는 순간까지의 모든 시점을 목표로 한다는 점이다. 마케팅이 상품을 구매하기 위해 모든 방식을 총동원해서 브랜드의 가치를 올리고, 제품의 디자인을 꾸미고, 고객의 충성심을 높인다고 할지언정, 소비자가 구매 이후에 느끼는 실질적인 사용성은 UX 부서가 담당하는 ‘사용자 경험 디자인’이 결정적인 역할을 담당하게 된다. _109쪽

이렇게 비슷비슷한 일들을 말만 조금씩 바꿔서 각기 다른 일로 포장하고 있는 것이 바로 대한민국 UX가 봉착한 작금의 현실이다. 이제부터 이러한 현실을 조금 더 파고들고자 한다. 이러한 분류가 발생한 이유는 정말 하수구의 머리카락처럼 얽혀 있지만, 그중 가장 큰 원인은 바로 ‘출신’이다. 출신의 관점에서 네이버의 업무 분류를 다시 한 번 검토해 보겠다. 먼저, UI 디자이너다. UI 디자이너부터 이야기하는 이유는 가장 오래전부터 존재하던 분야 중 하나이며, 제품에 디자인 결과물이 가장 명확하게 반영되는 분야이기 때문이다. _201쪽

출판사 서평

대한민국에 UX는 있는가?
UX 관련 업무에 종사하는 독자라면 한번쯤 들었던 의문, 그 의문의 정체를 밝히다!


UX 전문가는 어떻게 만들어지는가? UX 부서와 전문가의 미래는 어떻게 될까? UX의 실체는 무엇이고, 제품에 정말로 필요한 것인가? 회사 조직으로서의 UX는 어떻게 시작되었고, 어떤 방식으로 유지되고 있는가? 이런 고민으로 시작된 이 책은 다음의 내용을 주로 다룬다.

● 기존 UX 디자인 이론들에 대한 요약
● 인접한 학문인 인지심리학이나 HCI, 인간공학, 감성공학 등과의 관계
● 현재 UX 디자인의 학문적 위치 및 기존의 방법론들에 대한 한계점
● 실무에 필요한 UX 디자인 이론적 대안
● 해당 이론을 실무에 적용하기 위한 프로세스 및 방법론

이 책의 대상 독자
● UX 디자인에 관심 많은 개발자 및 디자이너
● 업계 실무 초년생 및 디자인학과 대학생
● 기업 의사 결정자들 및 관련 전문 인력

기본정보

상품정보
ISBN 9791185890807
발행(출시)일자 2017년 06월 12일
쪽수 234쪽
크기
172 * 226 * 19 mm / 523 g
총권수 1권

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도서 소득공제 안내

  • 도서 소득공제란?

    • 2018년 7월 1일 부터 근로소득자가 신용카드 등으로 도서구입 및 공연을 관람하기 위해 사용한 금액이 추가 공제됩니다. (추가 공제한도 100만원까지 인정)
      • 총 급여 7,000만 원 이하 근로소득자 중 신용카드, 직불카드 등 사용액이 총급여의 25%가 넘는 사람에게 적용
      • 현재 ‘신용카드 등 사용금액’의 소득 공제한도는 300만 원이고 신용카드사용액의 공제율은 15%이지만, 도서·공연 사용분은 추가로 100만 원의 소득 공제한도가 인정되고 공제율은 30%로 적용
      • 시행시기 이후 도서·공연 사용액에 대해서는 “2018년 귀속 근로소득 연말 정산”시기(19.1.15~)에 국세청 홈택스 연말정산간소화 서비스 제공
  • 도서 소득공제 대상

    • 도서(내서,외서,해외주문도서), eBook(구매)
    • 도서 소득공제 대상 상품에 수반되는 국내 배송비 (해외 배송비 제외)
      • 제외상품 : 잡지 등 정기 간행물, 음반, DVD, 기프트, eBook(대여,학술논문), 사은품, 선물포장, 책 그리고 꽃
      • 상품정보의 “소득공제” 표기를 참고하시기 바랍니다.
  • 도서 소득공제 가능 결제수단

    • 카드결제 : 신용카드(개인카드에 한함)
    • 현금결제 : 예치금, 교보e캐시(충전에한함), 해피머니상품권, 컬쳐캐쉬, 기프트 카드, 실시간계좌이체, 온라인입금
    • 간편결제 : 교보페이, 네이버페이, 삼성페이, 카카오페이, PAYCO, 토스, CHAI
      • 현금결제는 현금영수증을 개인소득공제용으로 신청 시에만 도서 소득공제 됩니다.
      • 교보e캐시 도서 소득공제 금액은 교보eBook > e캐시 > 충전/사용내역에서 확인 가능합니다.
      • SKpay, 휴대폰 결제, 교보캐시는 도서 소득공제 불가
  • 부분 취소 안내

    • 대상상품+제외상품을 주문하여 신용카드 "2회 결제하기"를 선택 한 경우, 부분취소/반품 시 예치금으로 환원됩니다.

      신용카드 결제 후 예치금으로 환원 된 경우 승인취소 되지 않습니다.

  • 도서 소득공제 불가 안내

    • 법인카드로 결제 한 경우
    • 현금영수증을 사업자증빙용으로 신청 한 경우
    • 분철신청시 발생되는 분철비용

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