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테트리스를 만들며 배우는 나의 첫 프로그래밍

히라야마 타카시 지음 | 김완섭 옮김 | 제이펍 | 2015년 09월 30일 출간
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이 책의 다른 상품 정보

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    2017.11.23 ~ 2020.12.31
상품상세정보
ISBN 9791185890319(1185890319)
쪽수 500쪽
크기 188 * 245 * 20 mm /870g 판형알림
원서명/저자명 プログラムはこうして作られる/平山

책소개

이 책이 속한 분야

[테트리스를 만들며 배우는 나의 첫 프로그래밍]은 프로그램을 처음으로 만들어보는 사람을 대상으로 하여 하나의 프로그램을 완성하는 과정을 통해 프로그램 개발 방법을 배우고, 사람이 이해하기 쉬운 전용 프로그래밍 언어를 사용하고 있다. 저자의 위트 넘치는 문장과 주옥같은 설명들을 보면서 무릎을 치게 되고, 한 장 한 장 따라가다 보면 어느새 테트리스 게임을 내 손으로 만들수 있게 될 것이다.

목차

CHAPTER 0 이 책은 누구에게 무엇을 제공하는가? 1
0.1 기존 학습법의 세 가지 문제 2
0.2 이 책은 무엇이 다른가? 5
0.3 그러면 시작해보자! 8

CHAPTER 1 프로그램을 만들기 전에 9
1.1 게임을 만들려면 어떻게 해야 할까? 9
1.2 무엇부터 시작할 것인가? 22
1.3 이번 장에서 알려주고 싶었던 것 24

CHAPTER 2 메모리 건드려보기 - 사각형 그리기 - 25
2.1 작성한 프로그램을 움직여보자 25
2.2 사각형 그리기 30
2.3 원하는 위치에 사각형 그리기 44
2.4 이번 장에서 알려주고 싶었던 것 55

CHAPTER 3 반복 - 프로그램 짧게 만들기 - 57
3.1 행 수를 줄인다 58
3.2 반복 사용법 61
3.3 반복을 이용한 사각형 그리기 75
3.4 이번 장에서 알려주고 싶었던 것 92

CHAPTER 4 프로그램 변형 - 사각형을 많이 그리기 - 95
4.1 반복을 이용해서 벽 그리기 95
4.2 더 짧게 만들고 싶다 107
4.3 이번 장에서 알려주고 싶었던 것 119

CHAPTER 5 프로그램을 나눈다 - 사각형을 쉽게 많이 그리기 - 121
5.1 코드 재사용을 위한 반복 이외의 수단 122
5.2 Sunaba의 ‘참조’ 127
5.3 부분 프로그램을 사용하여 벽과 바닥 그리기 131
5.4 더 알기 쉽도록 140
5.5 이번 장에서 알려주고 싶었던 것 148

CHAPTER 6 움직임이 있는 프로그램 - 사각형 떨어뜨리기 - 151
6.1 무엇을 해야 하나? 152
6.2 사각형을 떨어뜨린다 153
6.3 더 빨리 그리고 싶다 168
6.4 지금까지의 내용 반영하기 174
6.5 이번 장에서 알려주고 싶었던 것 180

CHAPTER 7 메모리에 이름 붙이기 - 한글을 사용해서 - 181
7.1 현재 프로그램은 무엇이 문제인가? 182
7.2 Sunaba에서 메모리에 이름 붙이기 189
7.3 이름 지정 메모리의 규칙 193
7.4 이번 장에서 알려주고 싶었던 것 197

CHAPTER 8 조작 가능한 프로그램 - 사각형 움직이기 - 199
8.1 조작한다는 것은 어떤 의미인가? 200
8.2 조작할 수 있게 만들기 203
8.3 계속적인 움직임을 방지 212
8.4 떨어지는 사각형을 움직여보자 225
8.5 이번 장에서 알려주고 싶었던 것 228

CHAPTER 9 ‘계산’의 진정한 의미 - 천천히 떨어뜨리기 - 231
9.1 천천히 떨어진다는 것 231
9.2 조건 실행 238
9.3 Sunaba의 조건 실행 244
9.4 계산의 진짜 의미 252
9.5 이번 장에서 알려주고 싶었던 것 262

CHAPTER 10 메모리를 묶어서 사용하기 - 사각형 쌓아올리기 - 265
10.1 ‘접한다’는 것 266
10.2 메모리를 그룹으로 사용한다 275
10.3 쌓아올리기 285
10.4 이번 장에서 알려주고 싶었던 것 308

CHAPTER 11 더 많은 메모리에 이름 붙이기 - 열 삭제하기 - 309
11.1 일단은 지우는 것부터 309
11.2 프로그램 개선하기 322
11.3 떨어뜨리기 336
11.4 이번 장에서 알려주고 싶었던 것 350

CHAPTER 12 모든 것을 조합한다 - 사각형 회전하기 - 353
12.1 두 개로 늘리자 354
12.2 회전한다는 것은? 360
12.3 회전 기능을 구현하기 전에 370
12.4 회전 기능 추가하기 391
12.5 제대로 동작하는가? 400
12.6 이번 장에서 알려주고 싶었던 것 408

CHAPTER 13 ‘표’라는 생각 방식 - 게임의 완성 - 411
13.1 세 개씩 떨어뜨리기 411
13.2 네 개씩 떨어뜨리기 430
13.3 이번 장에서 알려주고 싶었던 것 454

CHAPTER 14 모래밭을 떠나자 - 끝이 시작이다 - 457
14.1 지금까지 사용했던 생각 방식 457
14.2 더 진화하기 위해서는 462
14.3 실용 언어가 어려운 이유 465

APPENDIX A Sunaba 추가 사양 - 영어 버전 중심 - 473
A.1 메모리 변경 473
A.2 계산 473
A.3 반복과 조건 실행 474
A.4 이름 지정 메모리 474
A.5 부분 프로그램 475
A.6 메모리 번호 475
A.6.1 화면(60000번호)에 대해서 476

에필로그 477
찾아보기 479

책 속으로

‘초보자 대상’이라는 표현은 애매하므로 사용하지 않겠다. ‘프로그램을 처음으로 만들어보는 사람’이라고 대상을 분명히 해두고 싶다. 그래서 가능한 한 정중하면서도 차근차근 설명하였으며, 일상의 예를 많이 제시해서 쉽게 이해할 수 있도록 했다. 또한, 용어 하나도 여러 번 검토를 거쳐 쉽게 이해할 수 있는 용어를 선별했다. 추상적인 개념은 될 수 있으면 뒤로 미루고 구체적인 예를 먼저 설명하도록 했다. _7

네트워크나 소리도 마찬가지로 일부 메모리는 네트워크 통신 장치나 소리 내는 장치를 동작시키는 스위치로 되어 있다. ‘100번... 더보기

출판사 서평

책 소개
일본에서 출간되자마자 큰 화제를 모았고 지금도 프로그래밍 입문 분야 베스트셀러로 보이고 있는 이 책은 독특하면서도 재미있고, 또한 생각하는 힘을 길러준다. 저자의 위트 넘치는 문장과 주옥같은 설명들을 보면서 무릎을 치게 되고, 한 장 한 장 따라가다 보면 어느새 테트리스 게임을 내 손으로 만들게 된다. 독자에게 ‘나도 프로그래밍을 할 수 있다’라는 자신감을 심어주고 프로그래밍의 동작 원리를 깨닫게 된다.

출판사 서평

쉽고 재미있는 인문학적 프로그래밍!
생각하며 배우는 프로그래머의 사고방식!
프로그래밍 언어가... 더보기

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  • 나의 첫 프로그래밍 nu**bes | 2015-09-21 | 추천: 0 | 5점 만점에 4점
    프로그래밍을 배우고 싶은 분, 손! 일반인들을 위한 프로그래밍 책이 곧 출간됩니다. 오늘 소개해드릴 책은 변수가 무엇이고, 함수가 무엇인지 몰라도 게임을 만들 수 있도록 해줍니다. 프로그래밍을 조금이라도 접해 본 분들이 이 말을 들으면, 바로 "말도 안 돼!", "뻥 치지 마~"라고 얘기할지도 모르겠네요. ㅎㅎ 그런데 가능합니다.  한번 직접 해볼까요? 아래 압축 프로그램을 다운받은 후에 압축을 해제하시고 Sunaba라는 파일을 더블클릭하세요. 그리면 아래와 같은 화면이... 더보기

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