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엑션러닝과 디자인씽킹으로 캡스톤디자인 수업하기

김창완 , 김화경 , 이용우 지음 | 계명대학교출판부 | 2020년 02월 26일 출간
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상품상세정보
ISBN 9791165160357(1165160358)
쪽수 232쪽
크기 153 * 224 * 20 mm /435g 판형알림

책소개

이 책이 속한 분야

액션러닝과 디자인씽킹을 담은
학문분야에서 활용할 수 있는 캡스톤디자인 교수법
2012년부터 캡스톤디자인교과목은 산학협력 교육의 중요한 부분으로 자리잡고 있다. 캡스톤디자인은 원래 공학계열 학생들이 산업현장에서 부딪힐 수 있는 문제들을 해결할 수 있는 역량을 향상시키기 위해 졸업 시 논문 대신 학부과정에서 배운 지식과 기술을 바탕으로 작품을 기획, 설계, 제작하는 전 과정을 경험하여 졸업 작품과 같은 개념으로 활용되었다. 학생들은 캡스톤디자인 과제를 기획에서 제작까지 수행함으로써 사회 진출에 앞서 사회에서 요구하는 창의성, 문제 해결, 실무 능력, 의사소통 능력, 팀워크, 리더십 등 산업 현장의 수요에 적합한 창의적 설계 기술 능력을 기를 수 있다. 캡스톤디자인은 이러한 인력을 양성하는 창의종합설계 과정으로 자리매김하고 있다. 뿐만 아니라 캡스톤디자인이 기업의 니즈를 학교로 융합하는 창구역할뿐 만 아니라 현장실습과 연계하여 학생들이 유망한 기업에 연결되는 중요한 통로가 되고 있다. 최근에는 캡스톤디자인의 결과물을 활용하여 창업으로 연계하는 사례도 활발하게 생겨나고 있어 창업아이디어의 산실로도 역할을 하고 있다.

그러나 캡스톤디자인을 담당한 교수들에게는 매우 당황스러운 교과목이기도 하다. 가르쳐야 하는지 학생들이 알아서 하도록 놔둬야 하는지? 어떤 내용을 가르쳐야 하는지? 그동안 가르치던 방법대로 가르치면 되는지? 학생들을 어떻게 참여케 하여야 하는지? 과제는 어떻게 발굴을 해야 하는지? 결과물은 어떻게 해야 하는지? 참여한 학생들에 대한 평가는 어떻게 해야 하는지? 등등 모든 것이 기존의 교수방법만으로 대응하기에는 첩첩산중 해결해야 할 문제들 투성이다.

이런 수업현장에서의 문제를 인식하고 도움을 주기 위해 계명대학교에서 캡스톤디자인을 가르치고 캡스톤디자인교수법을 만들어 운영하던 저자들이 모여 캡스톤디자인 교수법에 대한 책을 저술하였다. 본 저서에는 캡스톤디자인에 대한 정의와 의미, 캡스톤디자인의 국내외 사례, 캡스톤디자인 수업 절차, 수업시간에 바로 활용할 수 있는 방법론, 캡스톤디자인 결과물의 자산화 방법과 캡스톤디자인에 참여한 학생들에 대한 평가사례 등을 담았다. 특히 그동안 캡스톤디자인이 공대학생을 중심으로 진행되었던 한계를 벗어날 수 있도록 경영학, 인문학, 사회학, 예체능분야 등에서 진행되었던 실제사례들을 담아내었다. 캡스톤디자인의 중요한 부분인 과제부분에서도 산업체의 니즈 뿐만 아니라, 지역사회의 문제, 캡스톤결과물을 활용한 창업사례들도 추가하였다. 방법론측면에서도 액션러닝과 디자인씽킹에서 활용되는 툴들을 적용하여 창의적으로 문제를 해결할 수 있도록 가이드하고 있다. 실질적이고 광범위한 캡스톤디자인 교수법을 제시하고 있는 지침서라고 할 수 있다.

목차

독자에게 드리는 글 ㆍ 8

Chapter 1 캡스톤디자인의 이해
제1장 캡스톤디자인이란 무엇인가? ㆍ13
1.1 캡스톤디자인의 필요성 ㆍ13
1.2 캡스톤디자인의 정의 ㆍ16
1.3 캡스톤디자인의 인정조건 ㆍ21
제2장 캡스톤디자인 해외사례 ㆍ22
2.1 워털루대학교 사례 ㆍ22
2.2 브리검영대학교 사례 ㆍ25
제3장 캡스톤디자인 국내사례 ㆍ33
3.1 기계자동차학과 사례 ㆍ33
3.2 화학공학과 사례 ㆍ34
3.3 식품영양학전공 사례 ㆍ35
3.4 패션마케팅학과 사례 ㆍ36
3.5 뮤직프로덕션전공 사례 ㆍ37
3.6 영상애니메이션과 사례 ㆍ38
3.7 전자무역학과 사례 ㆍ39
3.8 융합캡스톤디자인 사례 ㆍ40
제4장 캡스톤디자인 연계사례 ㆍ42
4.1 사후연계사례-제주대학교의 캡스톤옥션 ㆍ42
4.2 사전연계사례-BYU의 기업연계 전략 ㆍ45

Chapter 2 캡스톤디자인 Tool Box
제1장 액션러닝 ㆍ49
1.1 개요 ㆍ49
1.2 액션러닝 프로세스 ㆍ51
제2장 디자인씽킹 ㆍ53
2.1 개요 ㆍ53
2.2 디자인씽킹 프로세스 ㆍ55
제3장 디자인씽킹과 액션러닝 기반의 캡스톤디자인 교수법 ㆍ64
3.1 디자인씽킹과 액션러닝의 비교 ㆍ65
3.2 디자인씽킹과 액션러닝을 통합한 캡스톤디자인 교수법 ㆍ67
제4장 팀빌딩 ㆍ72
4.1 팀빌딩이란 무엇인가? ㆍ72
4.2 팀빌딩 진행 방법 ㆍ73
제5장 아이디어 도출 ㆍ77
5.1 명목집단법 ㆍ77
5.2 브레인 라이팅 ㆍ79
5.3 시각자극법 ㆍ80
5.4 디딤돌 ㆍ82
5.5 갤러리워크 ㆍ83
제6장 팀 의사결정 ㆍ85
6.1 멀티보팅 ㆍ85
6.2 의사결정 그리드 ㆍ87
제7장 팀 커뮤니케이션 ㆍ88
7.1 경청 ㆍ89
7.2 질문 ㆍ90
7.3 칭찬과 격려 ㆍ92
제8장 성찰 ㆍ94

Chapter 3 캡스톤디자인 과제수행 프로세스
제1장 캡스톤디자인 과제수행 프로세스 ㆍ97
1.1 문제해결 프로세스 ㆍ97
1.2 캡스톤디자인 과제수행 프로세스 ㆍ98
제2장 캡스톤디자인 교수자의 역할 ㆍ102
제3장 캡스톤디자인 과제수행 단계를 고려한 수업계획 작성 ㆍ105

Chapter 4 캡스톤디자인 과제수행 단계별 전략
제1장 과제선정 ㆍ109
1.1 과제발굴 ㆍ109
1.2 과제선정 ㆍ111
1.3 고객정의 ㆍ114
1.4 고객요구조사 ㆍ117
1.5 시장조사(기존제품 및 특허 현황조사) ㆍ118
1.6 과제기술서 작성 ㆍ119
제2장 과제연구 ㆍ121
2.1 캡스톤디자인 작품이 시장에 줄 수 있는 핵심가치 발굴 ㆍ121
2.2. 현장 타당성 조사 ㆍ129
2.3. 1차 프로토타입 제작 ㆍ133
2.4. 비즈니스 타당성 검토를 위한 비즈니스모델 캔버스 작성 ㆍ136
제3장 과제해결 ㆍ146
3.1 창의적 아이디어 도출 ㆍ146
3.2 창의적 과제해결을 위한 아이디어 도출 방법론 ㆍ155
3.3 캡스톤디자인 작품의 가치 차별화 포인트 찾기(브랜드화 방안) ㆍ164
제4장 프로젝트 성과 발표 ㆍ168
4.1 블랭크 차트를 활용한 발표자료 준비 ㆍ169
4.2 설득력 있는 발표를 위한 방법 ㆍ171

Chapter 5 캡스톤디자인 결과물 자산화 찾기
제1장 지식재산권의 정의 및 분류 ㆍ175
제2장 캡스톤디자인 작품의 자산화 프로세스 ㆍ178
2.1 특허 자산화 프로세스 ㆍ179
2.2 실용신안 자산화 프로세스 ㆍ180
2.3 디자인 자산화 프로세스 ㆍ182
2.4 상표 자산화 프로세스 ㆍ184
2.5 저작물 자산화 프로세스 ㆍ185
2.6 해외에서의 자산화 프로세스 ㆍ186
제3장 선행기술조사의 필요성 ㆍ188
제4장 자산화 사례 ㆍ192
4.1 특허등록을 통한 자산화 사례 ㆍ192
4.2 디자인등록을 통한 자산화 사례 ㆍ193
4.3 상표등록을 통한 자산화 사례 ㆍ194
4.4 기술이전을 통한 자산화 사례 ㆍ195

Chapter 6 캡스톤디자인 과제 평가
제1장 평가의 필요성 ㆍ199
제2장 평가 사례 ㆍ201
2.1 평가 사례 1 ㆍ201
2.2 평가 사례 2 ㆍ206

참고문헌ㆍ209
부록ㆍ216

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