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메타버스를 디자인하라

코넬 힐만 저자(글) · 주원 테일러 번역
한빛미디어 · 2022년 02월 10일
9.9 (21개의 리뷰)
추천해요 (45%의 구매자)
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책 소개

이 책이 속한 분야

가상현실, 증강현실의 시초부터 확장현실이 지향하는 미래까지
메타버스 공간, 어떻게 구현할 것인가
가상과 현실을 넘나드는 메타버스 시대가 도래했다. 메타버스는 하루아침에 생겨난 세계가 아니다. 지난 30년 동안 성숙한 가상현실(VR) 경험을 제공하기 위해 고군분투했던 다양한 실험과 지난한 과정이 있었기에 가상현실은 확장현실(XR)로 발돋움할 수 있었다. 경험의 장소가 화면에서 공간으로 확장되면서 사용자를 배려한 공간 디자인이 더욱 중요해졌다. 사용자 경험을 배려한 부드럽고 유연한 움직임과 상호작용은 사용자를 부르고, 머물게 하며, 공간에 활기를 불어넣는다.
이 책에서는 웹과 모바일에서 활약했던 UX 디자인 원칙을 메타버스 공간에 적용하는 법을 소개한다. 오큘러스와 홀로렌즈, 다양한 VR과 AR 애플리케이션의 성공과 실패의 역사를 살펴보며 가상현실이 확장현실로 진화된 과정을 안내한다. 또한 앞으로 메타버스를 구현할 때 고려해야 할 윤리적 문제와 책임도 제시한다. 새로운 생활환경을 선사할 더 넓은 기회의 무대로 첫걸음을 내딛어보자.

작가정보

저자(글) 코넬 힐만

Cornel Hillmann
컴퓨터 그래픽 아티스트이자 확장현실 디자이너로 지난 20여 년간 미디어와 오락, 광고, 디자인 분야에서 활약했다. 파나소닉, 재규어, 다큐멘터리 〈미래 동물 대탐험〉, 싱가포르 국제 영화제, 레이저를 비롯한 다수 브랜드와 협업했다. 컴퓨터 그래픽 학사 졸업 후 로스앤젤레스에서 아트 디렉터로서 커리어를 시작했다. 이후 독일 함부르크에서 CNT 미디어(CNT Media)를, 동남아시아에서 이머징 엔터테인먼트(Emerging Entertainment)를 설립했고, 지금은 싱가포르에서 디자인 스튜디오 studio.cgartist.com을 운영한다. 말레이시아의 림콕윙 대학교(Limkokwing University)에서 실감형 미디어 후반 작업과 3차원, 가상현실, 미디어 디자인 고급 과정을 강의했다. 또한 『Unreal for Mobile and Standalone VR(모바일과 독립형 VR을 위한 언리얼 엔진)』(Apress, 2019)을 집필했다. 주로 언리얼 엔진을 이용한 확장현실 제작과 기업 프로젝트 시각화 작업에 시간을 쏟는다.
대부분의 여가 시간을 가상현실에서 보낸다. 가상 스튜디오에서 신시사이저로 작곡하거나 가상현실 슈팅 게임 〈데드 앤드 베리드 2〉를 즐긴다. 또한 〈파퓰레이션 원〉, 〈하이퍼 대시〉, 메타버스 플랫폼인 알트스페이스VR(AltspaceVR)도 즐겨 한다. 가상현실 밖에서는 소프트웨어 코딩 작업과 테크 창작물 리뷰 작성이 취미다.

번역 주원 테일러

샌프란시스코 거주 8년 차인 사용자 경험 리서처. 미국 샌프란시스코 아카데미 오브 아트 대학교(Academy of Art University)에서 광고 전략 석사 학위를 졸업한 후 여행 상품 서비스 플랫폼 익스피디아(Expedia)와 온디맨드 헬스테크 스타트업 알토 파머시(Alto Pharmacy)에서 시니어 사용자 경험 리서처로 근무했다. 미국에 이주하기 전에는 한국외국어대학교에서 스페인어와 경영학을 전공하고, 브랜드 전략가로 활동했다.
현재 브런치(brunch.co.kr/@creativejuwon)와 인스타그램(instagram.com/juwon.kt)을 통해 사용자 경험, 해외 커리어, 심리에 관한 에세이를 작성해 공유하며 사용자 경험 리서처를 꿈꾸는 이들을 위한 멘토링도 진행한다.

목차

  • [1장 확장현실과 UX의 만남]
    1.1 공간 컴퓨팅 시대의 도래
    1.2 UX 영역
    1.3 XR 영역
    1.4 UX 세계와 XR 세계의 만남
    1.5 위기를 기회의 촉매제로
    1.6 마치며

    [2장 확장현실 산업의 과거와 미래]
    2.1 여는 글
    2.2 확장현실: SF 속 판타지부터 4차 산업혁명까지
    2.3 가상현실: 격동하는 롤러코스터를 타고 미래로 향하다
    2.4 증강현실: 성공 사례, 유용한 프로토타입 제작 도구와 AR 클라우드
    2.5 게임화의 새 시대: UX와 사용자 관여
    2.6 마치며

    [3장 UX가 이끄는 확장현실의 대중화]
    3.1 여는 글
    3.2 거시경제 관점으로 본 게임 산업과 UX 분야
    3.3 30년의 가상현실 경험으로 얻은 교훈
    3.4 XR 디자인: 사용자 권한과 스토리텔링
    3.5 XR 기초: 인간-컴퓨터 상호작용과 하드웨어 사용성
    3.6 마치며

    [4장 UX와 경험 디자인: 화면에서 공간으로]
    4.1 여는 글
    4.2 확장현실 경험의 고충을 해결하는 창의적인 방법
    4.3 확장현실의 공간적 경험 설계를 위한 기초 원리
    4.4 몰입형 상호작용을 구성하는 감각 요소
    4.5 확장현실과 의식 있는 디자인
    4.6 마치며

    [5장 선구적인 XR 플랫폼과 UX 고려 사항]
    5.1 여는 글
    5.2 핸드헬드형 AR의 혁신
    5.3 오큘러스 생태계
    5.4 마이크로소프트 홀로렌즈
    5.5 VR 투어: 360도 영상, VR180, 몰입형 사진 투어
    5.6 마치며

    [6장 현실적인 접근법: 실제 개발 환경의 UX와 XR]
    61. 여는 글
    6.2 갤러리 X 프로젝트 1부: 연구와 발견
    6.3 갤러리 X 프로젝트 2부: 사고, 설계, 개발, 검증
    6.4 XR 프로젝트를 위한 UX 전략, 분석, 데이터 수집, UX 감사
    6.5 마치며
    6.6 미래는 여기에

출판사 서평

메타버스 시대의 서비스를 준비하는 모든 이들을 위한 책
메타버스를 만드는 확장현실(XR) 기술과 메타버스에서 통하는 UX 전략 파헤치기

정보를 전달하는 방식은 텍스트에서 사진, 영상으로 변화되어 왔다. 이제는 가상 공간이 정보 전달의 매개체가 될 전망이다. 하루가 다르게 메타버스 사업에 뛰어드는 기업들의 소식이 들려온다. 페이스북은 사명을 메타(Meta)로 변경하며 2차원 화면에서 디지털 입체 공간으로 사업 영역을 발 빠르게 확장했다. 애플은 넥스트VR(NextVR)과 스페이시스(Spaces)를 비롯한 여러 확장현실(XR) 관련 기업을 인수하면서 확장현실 시장에 진출할 준비를 해왔다. 이런 동향은 세계적인 기업뿐만 아니라 국내에서도 활발하다. 네이버의 〈제페토〉, 펄어비스의 〈도깨비〉, 엔씨소프트의 〈유니버스〉 그리고 대형 연예 기획사(하이브: 위버스, SM: 디어유)도 메타버스 산업에 뛰어들어 아티스트와 팬을 연결하는 실감형 미디어 콘텐츠를 준비하는 데 박차를 가하고 있다.

메타버스가 본격적으로 주목을 받기 시작하면서 사용자를 공간에 머무르게 할 새로운 전략이 필요해졌다. 이 책에서는 그 해답으로 사용자 경험(UX)의 도입을 내세운다. 웹과 모바일 앱 개발 분야에 단단히 자리 잡은 UX 디자인 원칙을 확장현실 공간에 어떻게 적용하면 좋을지 안내한다. 사용자의 관점을 배려한 설계는 가상현실과 증강현실이 그동안 풀지 못한 문제를 해결하고, 앞으로의 확장현실이 고려해야 할 디자인 관점을 생각해볼 기회를 제공한다. 이 책을 통해 메타버스 세계로 한 걸음 다가가, 다가올 미래 공간을 가장 먼저 맞이하는 UX & 서비스 기획자, 디자이너가 되어보자.

대상 독자
● 메타버스에 관심 있는 UX 기획자, 서비스 기획자, 컨설턴트, 리서처
● 확장현실이나 게임 개발에 UX 디자인 원칙을 적용하려는 XR 게임 디자이너
● 웹과 모바일 디자인 업계에서 확장현실 분야로 자신의 영역을 확장하고 싶은 디자이너

주요 내용
● 가상현실(VR), 증강현실(AR), 확장현실(XR)의 발달사
● 확장현실 설계 시 마주할 도전 과제
● 공간 상호작용이 일으킨 혁명
● 3차원 상호작용을 효율적으로 디자인하는 법
● 풍부한 사용자 경험을 위한 필수 요소
● 확장현실 공간에 유용한 사용자 경험 연구 기술

**
관련 서적
● 당당한 디자인 결정을 위한 9가지 방법
● 린 UX
● UX/UI 디자이너를 위한 실무 피그마

기본정보

상품정보
ISBN 9791162245163
발행(출시)일자 2022년 02월 10일
쪽수 308쪽
크기
153 * 224 * 22 mm / 557 g
총권수 1권
원서명/저자명 UX for Xr/Hillmann, Cornel

Klover

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사은품 관련 안내

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도서 소득공제 안내

  • 도서 소득공제란?

    • 2018년 7월 1일 부터 근로소득자가 신용카드 등으로 도서구입 및 공연을 관람하기 위해 사용한 금액이 추가 공제됩니다. (추가 공제한도 100만원까지 인정)
      • 총 급여 7,000만 원 이하 근로소득자 중 신용카드, 직불카드 등 사용액이 총급여의 25%가 넘는 사람에게 적용
      • 현재 ‘신용카드 등 사용금액’의 소득 공제한도는 300만 원이고 신용카드사용액의 공제율은 15%이지만, 도서·공연 사용분은 추가로 100만 원의 소득 공제한도가 인정되고 공제율은 30%로 적용
      • 시행시기 이후 도서·공연 사용액에 대해서는 “2018년 귀속 근로소득 연말 정산”시기(19.1.15~)에 국세청 홈택스 연말정산간소화 서비스 제공
  • 도서 소득공제 대상

    • 도서(내서,외서,해외주문도서), eBook(구매)
    • 도서 소득공제 대상 상품에 수반되는 국내 배송비 (해외 배송비 제외)
      • 제외상품 : 잡지 등 정기 간행물, 음반, DVD, 기프트, eBook(대여,학술논문), 사은품, 선물포장, 책 그리고 꽃
      • 상품정보의 “소득공제” 표기를 참고하시기 바랍니다.
  • 도서 소득공제 가능 결제수단

    • 카드결제 : 신용카드(개인카드에 한함)
    • 현금결제 : 예치금, 교보e캐시(충전에한함), 해피머니상품권, 컬쳐캐쉬, 기프트 카드, 실시간계좌이체, 온라인입금
    • 간편결제 : 교보페이, 네이버페이, 삼성페이, 카카오페이, PAYCO, 토스, CHAI
      • 현금결제는 현금영수증을 개인소득공제용으로 신청 시에만 도서 소득공제 됩니다.
      • 교보e캐시 도서 소득공제 금액은 교보eBook > e캐시 > 충전/사용내역에서 확인 가능합니다.
      • SKpay, 휴대폰 결제, 교보캐시는 도서 소득공제 불가
  • 부분 취소 안내

    • 대상상품+제외상품을 주문하여 신용카드 "2회 결제하기"를 선택 한 경우, 부분취소/반품 시 예치금으로 환원됩니다.

      신용카드 결제 후 예치금으로 환원 된 경우 승인취소 되지 않습니다.

  • 도서 소득공제 불가 안내

    • 법인카드로 결제 한 경우
    • 현금영수증을 사업자증빙용으로 신청 한 경우
    • 분철신청시 발생되는 분철비용

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