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유니티 모바일 게임 개발

존 도란 저자(글) · 이진오 번역
에이콘출판 · 2021년 08월 06일
7.5 (2개의 리뷰)
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유니티 엔진으로 모바일 게임을 개발할 때 반드시 알아야 할 기본 사항을 예제와 함께 세심하게 다룬다. 프로토타입 형식의 게임을 같이 구성하면서 최신 모바일 게임이 포함해야 할 트렌디한 기능을 구현한다. 유저 트랙킹, 테스트, SNS, 마케팅까지 다루면서 단순히 게임 개발에서 멈추는 것이 아니라 하나의 종합 패키지의 관점에서 바라본다. 유니티로 모바일 게임을 개발을 만들고자 하는 사람에게 탄탄한 기반을 제공한다.

작가정보

저자(글) 존 도란

John P. Doran
미국 일리노이주 피오리아에 사는 열정적이고 노련한 테크니컬 게임 디자이너이자 소프트웨어 엔지니어이자 작가다. 10년 이상 게임 업계에서 직접 개발해왔으며, 게임 디자이너부터 UI 프로그래머까지 다양한 역할을 맡아왔다. 또한 싱가포르, 한국, 미국에서 게임 개발 교육 프로그램에 참여했으며, 지금까지 10개가 넘는 게임 개발 관련 책을 썼다. 현재 브래들리 대학교에서 전임 강사로 활동하고 있다. 비디오 예술가로서 수상한 경력도 있다.

번역 이진오

미국에서 컴퓨터 공학을 전공하고 한국으로 돌아와 20년 넘게 다수의 게임 개발, 프로듀싱, 디렉팅에 참여한 경력을 가지고 있다. 판타그램, 블루사이드, 웹젠, 리로디드, 페퍼콘 등의 회사를 거치면서 PC, 콘솔, 모바일까지 다양한 게임 개발팀에 몸담으며 경험을 쌓아왔다. 틈이 날 때마다 개인 게임 프로젝트를 개발하면서 공부의 끈도 놓지 않으려고 번역도 동시에 진행하고 있다. 옮긴 책으로는 『언리얼 엔진 4로 나만의 게임 만들기』(에이콘, 2016), 『유니티 5.X 게임 개발의 시작』(에이콘, 2017), 『움직이는 증강 현실 게임 개발』(에이콘, 2018), 『타이핑 슈팅 액션 게임 개발 with 유니티 2/e』(에이콘, 2018) 등이 있다.

작가의 말

인디 게임 개발자와 AAA 게임 개발자라면 여지없이 고객이 많은 곳에 게임을 내고 싶어한다. 해마다 더 많은 사람들이 모바일 기기를 구매하고 있으며, 앞으로도 이 흐름은 멈출 것 같지 않다. 유니티 엔진의 큰 장점 중 하나는 크로스 플랫폼 엔진으로 게임을 한 번 개발하면 큰 수고를 들이지 않고서 다른 콘솔로 변환이 가능하다는 점이다. 하지만 모바일 기기에서만 독특하게 구현할 수 있는 기능들이 있다. 이 책은 바로 그 부분을 다룬다.
이 책은 모바일 기기에 본인의 콘텐츠를 배포할 때 어떻게 유니티를 활용할 수 있는지 알아본다. 이 책을 진행하면서 모바일 게임을 개발하는 방법은 물론 iOS와 안드로이드에 배포하는 방법을 다룰 것이다. 모바일 기기에 어울리는 입력 시스템을 추가하고, 여러 가지 스크린 사이즈에 대응하는 방법을 알게 될 것이다. 그런 다음 유니티의 인 앱 구매와 광고 시스템을 통한 유료화 방법을 알아본다. 알림 기능을 사용해 유저가 게임으로 돌아올 수 있게 만들고, 트위터와 페이스북 SDK를 통해 게임을 전 세계에 공유하는 법도 배울 것이다. 유니티의 통계 시스템을 살펴보고, 여러 방법으로 게임을 폴리싱하며 게임을 구글 플레이와 iOS 앱스토어에 올려볼 것이다. 마지막으로 유니티의 새로운 AR Foundation 프레임워크를 사용해 증강 현실이 확대될 미래에 대응할 수 있는 AR 앱도 만들어볼 것이다.

목차

  • 1장. 게임 구성하기
    __기술적 필수 사항
    __프로젝트 설정하기
    __플레이어 생성하기
    __C# 스크립트를 사용해 플레이어 움직이기
    __어트리뷰트와 XML 주석으로 스크립트 향상시키기
    ____어트리뷰트 사용하기
    ______툴팁 어트리뷰트
    ______Range 어트리뷰트
    ____RequireComponent 어트리뷰트
    ____XML 주석
    ____Update와 FixedUpdate
    ____한곳에 모으기
    __카메라가 플레이어 따라다니게 하기
    __기본 타일 만들기
    __무한하게 만들기
    __장애물 만들기
    __요약

    2장. 안드로이드와 iOS 개발 프로젝트 설정
    __기술적 필수 사항
    __빌드 설정 소개
    __PC용으로 프로젝트 빌드하기
    __안드로이드로 프로젝트 내보내기
    ____유니티용 Android Build Support 설치하기
    ____안드로이드 프로젝트들을 위한 빌드 업데이트와 플레이어 설정
    __안드로이드 기기에 프로젝트 넣기
    __유니티에서 iOS 설정과 Xcode 설치
    __iOS용으로 프로젝트 빌드하기
    __요약

    3장. 모바일 입력/터치 컨트롤
    __기술적 필수 사항
    __마우스 입력 사용하기
    __터치 컨트롤을 사용한 이동
    __제스처 구현하기
    __핀치로 플레이어 스케일 조절하기
    __속도계 사용하기
    __게임 오브젝트 터치 감지하기
    __요약

    4장. 해상도에 독립적인 UI
    __기술적 필수 사항
    __타이틀 스크린 만들기
    ____Rect Transform 컴포넌트
    ______앵커
    ______피봇
    ____타이틀 텍스트 조정과 사이즈 조절
    __버튼 사용하기
    __멈춤 메뉴 만들기
    __게임 멈추기
    __노치 기기에 GUI 대응하기
    __요약

    5장. Unity Ads로 광고하기
    __기술적 필수 사항
    __Unity Ads 설정하기
    __단순 광고 보여주기
    __콜백 메서드 활용하기
    __보상이 있는 사전 동의 광고
    __쿨다운 타이머 추가하기
    __요약

    6장. 인 앱 구매 적용하기
    __기술적 필수 사항
    __유니티 IAP 설정하기
    __첫 구매 제품 만들기
    __구매를 복구하는 버튼 추가하기
    ____본인이 원하는 스토어에 맞게 구매 설정하기
    __요약

    7장. 소셜 네트워크와 함께
    __기술적 필수 사항
    __스코어 시스템 추가하기
    __트위터를 통해 하이 스코어 공유하기
    __페이스북 SDK 내려받기와 설치
    __페이스북을 통해 게임에 로그인하기
    __페이스북 이름과 프로파일 사진 보여주기
    __요약

    8장. 알림으로 플레이어 잡아 두기
    __기술적 필수 사항
    __알림 설정하기
    __알림 스케줄을 미리 설정하기
    __알림 커스텀화하기
    __요약

    9장. 유니티 애널리틱스 사용하기
    __기술적 필수 사항
    __애널리틱스 구성하기
    __커스텀 이벤트 추적하기
    ____기본 CustomEvents 보내기
    ____파라미터를 가진 커스텀 이벤트 전송하기
    __퍼널 애널라이저 사용하기
    __리모트 세팅으로 속성 조절하기
    __요약

    10장. 게임을 매력 있게
    __기술적 필수 사항
    __린트윈을 사용해 애니메이션하기
    ____린트윈 구성
    ____간단한 트윈 만들기
    __멈춤 메뉴에 트윈 추가하기
    __머티리얼 다루기
    __포스트 프로세싱 효과 사용하기
    __파티클 효과 추가하기
    __요약

    11장. 게임 빌드와 제출하기
    __기술적 필수 사항
    __게임의 배포 버전 빌드 만들기
    __구글 플레이 스토어에 게임 올리기
    ____구글 플레이 콘솔 설정하기
    ____구글 플레이에 앱 배포하기
    __애플 iOS 앱스토어에 게임 올리기
    ____애플 개발자 구성과 권한설정용 프로파일 생성하기
    ____iTunes Connect에 앱 추가하기
    __요약

    12장. 증강 현실
    __기술적 필수 사항
    __AR용으로 프로젝트 구성하기
    __기본 구성
    __표면 감지하기
    __AR 환경과 상호작용하기
    __AR에 오브젝트 생성하기
    __요약

출판사 서평

★ 이 책에서 다루는 내용 ★
■ 모바일 게임용 유저 인터페이스 디자인
■ 모바일 게임용 충돌 감지, 유저 입력 처리, 플레이어 이동 구현
■ 모바일 기기 입력을 사용한 흥미로운 게임 플레이 구현
■ 유니티 게임 엔진의 모바일 알림 패키지를 통한 유저 유지
■ 눈이 즐겁고 상호작용 가능한 안드로이드와 iOS 기기용 컨텐츠 구현
■ 유니티 광고와 인 앱 구매를 통한 게임 유료화

★ 이 책의 대상 독자 ★
iOS와 안드로이드용 모바일 게임을 개발하고 싶은 개발자를 위한 책이다. C#에 관한 사전지식은 필수는 아니지만, 있으면 좋다.

★ 이 책의 구성 ★
1장, ‘게임 구성하기’에서는 이 책의 기반이 될 단순한 프로젝트를 유니티에서 구현할 것이다. 이 프로젝트는 책 전반에 걸쳐 모바일 게임에 일반적으로 많이 적용되는 기능들을 추가할 것이다. 또한 유니티 기본 개념에 대한 환기 역할도 같이 한다.
2장, ‘안드로이드와 iOS 개발 프로젝트 설정’은 프로젝트를 iOS와 안드로이드 모바일 기기에 배포할 때 필요한 구성 방법을 다룬다. 안드로이드를 위해 자바(Java)와 안드로이드 SDK를 설치하고, iOS를 위해 Xcode를 설치해 설정한다.
3장, ‘모바일 입력/터치 컨트롤’은 모바일 기기에서 동작하는 입력 방식들을 보여준다. 마우스 이벤트를 시작으로, 터치 이벤트와 제스처를 감지하고, 속도계를 사용함과 동시에 Touch 클래스를 사용해 정보에 접근해본다.
4장, ‘해상도에 독립적인 UI’에서는 게임에 사용할 유저 인터페이스를 구성해본다. 타이틀 스크린을 시작으로 이후 장에서 사용할 여러 메뉴를 구성한다.
5장, ‘Unity Ads로 광고하기’는 유니티의 광고 프레임워크를 프로젝트에 적용시키고, 단순한 버전과 복잡한 버전의 광고를 어떻게 생성하는지 배운다.
6장, ‘인 앱 구매 적용하기’는 유니티의 인 앱 구매(IAP), In-App Purchase 시스템을 프로젝트에 적용하고, 소모성 콘텐츠 및 영구적 언락 콘텐츠를 생성하는 법을 다룬다.
7장, ‘소셜 네트워크와 함께’에서는 프로젝트에 소셜 미디어를 적용하는 법을 배운다. 트위터에 하이 스코어를 공유하고, 페이스북 SDK를 사용해 플레이어의 이름과 프로파일 이미지를 게임 내에서 표시한다.
8장, ‘알림으로 플레이어 잡아 두기’에서는 프로젝트에 알림을 구현한다. 구성으로 시작해 시간 예약된 기본 알림과 알림의 표시 방식을 커스터마이징해본다.
9장, ‘유니티 애널리틱스 사용하기’는 유니티의 통계 툴을 프로젝트에 적용시키는 몇 가지 방법을 다룬다. 커스텀 이벤트를 추적해보고, 리모트 세팅을 통해 게임을 스토어에서 다시 받지 않아도 게임 플레이를 수정할 수 있는 법을 배운다.
10장, ‘게임을 매력 있게’에서는 프로젝트의 수준을 높일 수 있는 여러 방법을 배운다. 트윈 애니메이션, 머티리얼, 포스트 프로세싱 효과, 파티클 효과를 사용해 프로젝트를 더 흥미롭게 즐길 수 있도록 만든다.
11장, ‘게임 빌드와 제출하기’는 구글 플레이와 iOS 앱스토어에 게임을 제출하는 과정을 다루면서, 더 원활하게 진행할 수 있는 팁과 트릭들을 담았다.
12장, ‘증강 현실’은 게임에 증강 현실을 추가하는 과정을 배운다. 먼저 프로젝트를 구성하고, ARCore, ARKit, AR Foundation의 설치와 설정 과정을 다룬다.

기본정보

상품정보
ISBN 9791161755526
발행(출시)일자 2021년 08월 06일
쪽수 472쪽
크기
188 * 235 * 34 mm / 1107 g
총권수 1권
원서명/저자명 Unity 2020 Mobile Game Development/Doran, John P.

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바로드림 서비스 안내

  1. STEP 01
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  • 바로드림은 전국 교보문고 매장 및 교내서점에서 이용 가능합니다.
  • 잡지 및 일부 도서는 바로드림 이용이 불가합니다.
  • 각 매장 운영시간에 따라 바로드림 이용 시간이 달라질 수 있습니다.

수령 안내

  • 안내되는 재고수량은 서비스 운영 목적에 따라 상이할 수 있으므로 해당 매장에 문의해주시기 바랍니다.
  • 바로드림 주문 후 재고가 실시간 변동되어, 수령 예상시간에 수령이 어려울 수 있습니다.

취소/교환/반품 안내

  • 주문 후 7일간 찾아가지 않으시면, 자동으로 결제가 취소됩니다.
  • 취소된 금액은 결제수단의 승인취소 및 예치금으로 전환됩니다.
  • 교환/반품은 수령하신 매장에서만 가능합니다.

사은품 관련 안내

  • 바로드림 서비스는 일부 1+1 도서, 경품, 사은품 등이 포함되지 않습니다.

음반/DVD 바로드림시 유의사항

  • 음반/DVD 상품은 바로드림 주문 후 수령점 변경이 불가합니다. 주문 전 수령점을 꼭 확인해주세요.
  • 사은품(포스터,엽서 등)은 증정되지 않습니다.
  • 커버이미지 랜덤발매 음반은 버전 선택이 불가합니다.
  • 광화문점,강남점,대구점,영등포점,잠실점은 [직접 찾아 바로드림존 가기], [바로드림존에서 받기] 로 주문시 음반코너에서 수령확인이 가능합니다.
  1. STEP 01
    픽업박스에서 찾기 주문
  2. STEP 02
    도서준비완료 후 휴대폰으로 인증번호 전송
  3. STEP 03
    매장 방문하여 픽업박스에서 인증번호 입력 후 도서 픽업
  • 바로드림은 전국 교보문고 매장 및 교내서점에서 이용 가능합니다.
  • 잡지 및 일부 도서는 바로드림 이용이 불가합니다.
  • 각 매장 운영시간에 따라 바로드림 이용 시간이 달라질 수 있습니다.

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  • 교환/반품은 수령하신 매장에서만 가능합니다.

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음반/DVD 바로드림시 유의사항

  • 음반/DVD 상품은 바로드림 주문 후 수령점 변경이 불가합니다. 주문 전 수령점을 꼭 확인해주세요.
  • 사은품(포스터,엽서 등)은 증정되지 않습니다.
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도서 소득공제 안내

  • 도서 소득공제란?

    • 2018년 7월 1일 부터 근로소득자가 신용카드 등으로 도서구입 및 공연을 관람하기 위해 사용한 금액이 추가 공제됩니다. (추가 공제한도 100만원까지 인정)
      • 총 급여 7,000만 원 이하 근로소득자 중 신용카드, 직불카드 등 사용액이 총급여의 25%가 넘는 사람에게 적용
      • 현재 ‘신용카드 등 사용금액’의 소득 공제한도는 300만 원이고 신용카드사용액의 공제율은 15%이지만, 도서·공연 사용분은 추가로 100만 원의 소득 공제한도가 인정되고 공제율은 30%로 적용
      • 시행시기 이후 도서·공연 사용액에 대해서는 “2018년 귀속 근로소득 연말 정산”시기(19.1.15~)에 국세청 홈택스 연말정산간소화 서비스 제공
  • 도서 소득공제 대상

    • 도서(내서,외서,해외주문도서), eBook(구매)
    • 도서 소득공제 대상 상품에 수반되는 국내 배송비 (해외 배송비 제외)
      • 제외상품 : 잡지 등 정기 간행물, 음반, DVD, 기프트, eBook(대여,학술논문), 사은품, 선물포장, 책 그리고 꽃
      • 상품정보의 “소득공제” 표기를 참고하시기 바랍니다.
  • 도서 소득공제 가능 결제수단

    • 카드결제 : 신용카드(개인카드에 한함)
    • 현금결제 : 예치금, 교보e캐시(충전에한함), 해피머니상품권, 컬쳐캐쉬, 기프트 카드, 실시간계좌이체, 온라인입금
    • 간편결제 : 교보페이, 네이버페이, 삼성페이, 카카오페이, PAYCO, 토스, CHAI
      • 현금결제는 현금영수증을 개인소득공제용으로 신청 시에만 도서 소득공제 됩니다.
      • 교보e캐시 도서 소득공제 금액은 교보eBook > e캐시 > 충전/사용내역에서 확인 가능합니다.
      • SKpay, 휴대폰 결제, 교보캐시는 도서 소득공제 불가
  • 부분 취소 안내

    • 대상상품+제외상품을 주문하여 신용카드 "2회 결제하기"를 선택 한 경우, 부분취소/반품 시 예치금으로 환원됩니다.

      신용카드 결제 후 예치금으로 환원 된 경우 승인취소 되지 않습니다.

  • 도서 소득공제 불가 안내

    • 법인카드로 결제 한 경우
    • 현금영수증을 사업자증빙용으로 신청 한 경우
    • 분철신청시 발생되는 분철비용

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