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VR의 이해 인터페이스, 애플리케이션, 디자인

게임 개발 프로그래밍 | 2판
윌리엄 셔먼 , 앨런 크레이그 지음 | 송지연 옮김 | 에이콘출판 | 2021년 07월 12일 출간

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    2022.08.13 ~ 2022.10.31
상품상세정보
ISBN 9791161755267(1161755268)
쪽수 1064쪽
크기 189 * 235 * 50 mm /2285g 판형알림
이 책의 원서/번역서 Understanding Virtual Reality / William R. (Sr. Technical Advisor for the Indiana

책소개

이 책이 속한 분야

VR을 사람들 사이의 정보와 경험, 즉 인간의 의사소통의 매체로써 공유하는 수단으로 사용하는 방법을 탐구한다. 이 책을 통해 물리적으로 생동감 있는 효과를 생산하는 데 필요한 기술, 유용하고 의미 있는 콘텐츠를 제공하는 데 필요한 인터페이스 디자인을 포함해 VR의 포괄적인 개요를 제공한다.
선정 및 수상내역
2022년 대한민국학술원 우수학술도서 선정도서

작가의 말

VR은 라이브로만 경험할 수 있는 매체로 사전에 해당 매체에 익숙하지 않으면 특정 개념을 이해하는 데 어려움이 생길 수 있다. 따라서 VR의 시각적 특성에 맞는 다수의 사진, 스크린샷 및 다이어그램으로 좀 더 쉽게 이해할 수 있게 설명한다. VR 시스템을 이용한 이미지가 많다는 것을 눈치챌 수도 있다. 그 이유는 정지 상태의 VR 디스플레이에서 VR 경험과 상호작용하는 체험자를 더 쉽게 볼 수 있고 CAVE 시스템은 바로 사용할 수 있기 때문이다.
하지만 많은 헤드 기반 시스템도 사용했으며 다양한 상황에서 가장 적절한 디스플레이 선택임을 인식했다. 그래서 디스플레이 기술에 대한 논의는 정지해 있는 디스플레이와 헤드 기반 디스플레이(HBD) 사이에서 균형을 맞추고자 한다. 이에 따라 헤드 기반 디스플레이 시스템 사진도 여럿 포함했다.
지적했듯이 이 책의 목적은 오늘날 빠르게 변화하는 기술을 자세히 살펴보는 것이 아니다. 오늘날의 하드웨어가 디스플레이 수단이 아닌 전시 대상으로써 박물관에 전시될 만한 날이 올 때 여기에 제시된 정보가 계속 사용되기를 바란다. 현재 VR 기술의 복잡성과 구현을 다루고 있는 유용한 정보 출처가 이미 많다.

목차

1부. VR이란 무엇인가?
1장. VR 소개
__VR의 정의
__VR 경험의 5가지 핵심 요소
__가상현실, 텔레프레전스, 증강현실, 사이버 공간
__가상현실의 역사: 가상현실 기술의 기원은?
__정리

2장. VR: 매체
__매체를 통한 커뮤니케이션
__매체의 콘텐츠: 가상 세계
__커뮤니케이션: 아이디어의 전달
__인간 커뮤니케이션 매체의 흔한 문제
__가상현실 매체에 대한 연구
__정리

2부. 가상현실 시스템
3장. 인간 참여형
__시뮬레이션으로의 인간 연결
__인간 지각 체계
__프레전스와 화신: 가상세계에서의 자기 인식
__정리

4장. 입력: 가상세계와 체험자 상호작용
__입력 기술
__가상현실 시스템 내에서 입력 사용
__정리

5장. 출력: 체험자와 가상세계의 상호 작용
__비주얼 디스플레이
__청각 디스플레이
__햅틱 디스플레이
__정전기관 및 기타 감각 디스플레이
__정리

6장. 가상세계 프레젠테이션
__가상세계에 대한 표현
__VR에서의 시각적 표현
__VR에서의 청각 표현
__VR에서의 햅틱 표현
__기타 감각 표현
__표현 파트 정리
__렌더링 시스템
__비주얼 렌더링 시스템
__소닉 렌더링 시스템
__햅틱 렌더링 시스템
__기타 감각의 렌더링
__정리

7장. 가상세계와의 상호작용
__상호작용 디자인 기초
__사용자 인터페이스 메타포
__가상세계 조작
__가상세계에서 탐색
__다른 사용자와 상호 작용
__VR 시스템과 상호 작용(메타콘맨드)
__정리

3부. 적용된 가상현실
8장. 가상세계에 활기를 불어넣기
__몰입
__가상세계
__가상세계의 법칙: 물리
__VR 경험을 관리하기 위한 소프트웨어
__경험 생성 프로세스
__정리

9장. 경험 개념 및 디자인: 문제에 VR 적용
__VR이 목표를 달성할 수 있을까?
__새 VR 애플리케이션 가져오기
__애플리케이션 분야의 풍요로움
__탁월한 VR 경험
__VR 체험 디자인
__VR 디자인의 과거와 미래
__정리

10장. 가상현실: 과거, 현재, 미래
__VR의 상태
__VR의 성숙도
__트렌드
__기술 미래 및 과거 예측
__정리: 미래는 지금 나타나고 있다.

출판사 서평

★ 이 책에서 다루는 내용 ★

VR 연구의 중점이 기술적인 것에서 VR로 할 수 있는 것으로 이동해, 이제는 콘텐츠가 애플리케이션을 주도하는 방향으로 집중하고 있다. 이전에 기술에 중점을 뒀던 이유는 부상하는 매체로 무엇을 할 수 있는지에 대해 연구자의 관심이 부족했기 때문이 아니라, 기술 자체가 여러 면에서 부족했기 때문이었다. 채플 힐에 있는 노스캐롤라이나 대학(University of North Carolina)의 프레더릭 브룩스(Fred Brooks)같은 연구자는 사용 가능한 애플리케이션을 연구 목표로 삼았다. 하지만 컴퓨... 더보기

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