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언리얼 엔진 블루프린트 비주얼 스크립팅 세 가지의 매력적인 3D 게임을 만들며 | 언리얼의 블루프린트 비주얼 스크립팅 배우기

게임 개발 프로그래밍
로렌 페로 지음 | 김제룡 , 배상하 옮김 | 에이콘출판 | 2019년 12월 31일 출간
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  • 행사도서 포함 IT 분야 3만원 이상 구매시 개발자 텀블러티슈 ..
    2019.11.05 ~ 2020.03.31
상품상세정보
ISBN 9791161753812(1161753818)
쪽수 528쪽
크기 188 * 235 * 33 mm /994g 판형알림
이 책의 원서/번역서 Unreal Engine Blueprints Visual Scripting Projects/Ferro, Lauren S.

책소개

이 책이 속한 분야

언리얼 엔진 4 입문자용 책으로 언리얼 엔진 4의 수많은 기능 중에서도 게임 개발에 꼭 필요한 핵심 기능을 설명한다.
블루프린트만 사용해 세 가지 게임을 단계별로 만들고, 언리얼 엔진 4를 처음 접하는 사람도 어렵지 않도록 단순하고 쉽게 설명한다. 머티리얼, AI, UMG, 멀티플레이어 네트워크 등 전반적인 기능을 경험하기 좋은 입문서다.

상세이미지

언리얼 엔진 블루프린트 비주얼 스크립팅(게임 개발 프로그래밍) 도서 상세이미지

저자소개

저자 : 로렌 페로

플레이어 프로파일링과 모델링 박사 학위를 가지고 있다. 현재 로마 라 사피엔차대학교의 부교수이자 연구원이다. 또한 로마 Unreal Engine Meetup의 공동 주최자다. 게임 경험을 위한 프로토타이핑 툴인 Gamicards의 게임 디자인 리소스를 만들었다. 세상과 그 안의 사람들이 소통하는 방식에 흥미를 느끼고 있다.

역자 : 김제룡

인터넷과 텍스트 게임이 유행하던 1998년 대학생 시절 〈나이스 캡짱〉이라는 텍스트 머드 게임을 개발했으며, 이를 기점으로 게임 개발에 발을 들였다.
2005년부터 지금까지 엔씨소프트(NCSoft), NHN, 이스트소프트(EstSoft), VK 모바일 등에서 상업적인 게임 개발을 했으며, PC MMORPG 〈카발 온라인 1〉과 〈카발 온라인 2〉 개발에 참여했다. 모바일 게임에 관심을 가지면서 〈아이돌 드림걸즈〉, 〈ProjectD〉, 〈리니지1/2/아이온 IP〉 프로젝트 등에 참여했다.
현실 안주보다는 새롭고 도전적인 것을 즐기는 성격으로, 현재는 엔씨소프트에서 〈리니지W〉를 개발 중이다.

역자 : 배상하

우연히 게임 개발자의 길에 들어서게 됐으며 좋아하는 일을 하면서 즐겁게 게임을 개발하고 있다. 엔씨소프트에서 언리얼 엔진 4를 사용하는 MMORPG를 개발 중이며 많은 사랑을 받는 게임을 만드는 것이 목표다.
사랑하는 남편과 함께 집에서 게임을 즐기는 것이 소소한 행복이다.

작가의 말

비디오 게임이나 인터랙티브한 경험의 아이디어는 있지만 프로그래밍 실력이나 기술력이 부족했던 적이 있는가? 그렇다면 이 책은 여러분을 위한 것이다. 블루프린트 비주얼 스크립팅 언어는 언리얼로 게임플레이 요소를 만드는 데 도움을 준다. 이 책은 코드를 작성하지 않고도 쉽고 빠른 방법으로 복잡한 인터랙티브 경험을 만드는 데 필수적인 기초를 배우는 데 필요한 기반을 제공한다.
블루프린트의 개념, 기본적인 블루프린트 생성 방법, 게임의 기본 컴포넌트 설정 방법으로 시작해 퀘스트 시스템이 있는 단순한 첫 번째 3D 플랫폼 게임을 완성해나간다. 그 다음으로 생존 미로 게임을 만들며 블루프린트를 사용해 오디오, 특수 이펙트, AI와 같은 게임의 추가 기능을 더하는 방법을 배운다. 마지막으로 세 번째 프로젝트는 네트워크상에서 다른 사람과 함께 플레이할 수 있는 멀티플레이어 게임을 만드는 방법을 설명한다. 세 개의 멋진 프로젝트를 완성하며 AI, 인터페이스, 실감 나는 환경 그리고 흥미로운 멀티플레이어 경험을 활용해 복잡한 게임을 만드는 데 필요한 지식과 기술을 갖추게 된다.

목차

1장. 언리얼 시작

__언리얼과 프로젝트 설정하기
____언리얼 마켓
__프로젝트에 필요한 것
____간단한 플랫폼 게임(1장에서 6장)
____생존 미로 탐험가(7장에서 13장)
____Sci-FPS(14장에서 19장)
__게임을 위한 프로젝트 생성 #1
__네이밍 컨벤션
__블루프린트란 무엇인가
__머티리얼을 활용한 창의력 발휘하기
__첫 번째 머티리얼 만들기
____머티리얼에 빛나는 효과 주기
__블루프린트로 머티리얼 사용하기
__빛나는 다이나믹 머티리얼
____블루프린트에서 머티리얼 수정하기
__환경에 라이트 추가하기
____블루프린트로 라이트 사용하기
__배운 내용 확장하기
__요약

2장. 블루프린트의 기본 이해하기

__블루프린트의 개요와 워크플로우
____속도
____컬러 스키마
__레벨 블루프린트와 클래스 블루프린트 소개
____레벨 블루프린트
____클래스 블루프린트
__충돌 체크
__트리거 - 트리거를 생성하고 활성화하는 방법
____블루프린트를 이용해 이벤트 트리거하기
____블루프린트를 사용해 이벤트 트리거하기: 움직이는 플랫폼
__배운 내용 확장하기
__ 요약

3장. 상호작용 개선하기

__블루프린트 함수
__블루프린트를 읽기 쉽고 확장하기 쉽게 유지하기
____경유 노드
____시퀀스 노트
____코멘트
__대화형 오브젝트의 블루프린트 인터페이스
____블루프린트 인터페이스 생성하기
____액터에 인터페이스 구현하기
____커스텀 이벤트로 플랫폼 이동하기
____키 바인딩 설정하기
____플레이어와 대화형 오브젝트의 상호작용
__배운 내용 확장하기
__요약

4장. UI 요소 추가하기

__UI와 GUI, HUD의 차이점
____UI: 유저 인터페이스
____GUI: 게임 유저 인터페이스
____HUD: heads up display
__언리얼 모션 그래픽 UI 디자이너(UMG)
____논다이제틱(두 개의 메뉴)
____상호작용을 위해 E 누르기
____메타
__배운 내용 확장하기
__요약

5장. 인벤토리 추가하기

__획득하고 수집하는 아이템
__인벤토리 생성하기
____인벤토리를 나타나고 사라지게 만들기
__아이템 수집하기
__배운 내용 확장하기
__요약

6장. 모험요소 만들기

__기본 레벨 디자인
____게임 환경 조성하기
____목표
__기본 퀘스트 시스템 만들기
____퀘스트 정보를 전달하는 NPC와의 상호작용 만들기
____퀘스트 UI 생성하기: 디자인
____퀘스트 UI 생성하기: 기술 측면
____퀘스트 상태
____퀘스트 매니저
____파란 간판에 불 붙이기 -〉 제목 확인
____지붕에 도착하기 -〉 제목 확인
____문 열기
____환경에 블루프린트 배치하기
__배운 내용 확장하기
__요약

7장. AI로 생동감 넣기

__비헤이비어 트리와 블랙보드 소개
____비헤이비어 트리란 무엇인가
____블랙보드란 무엇인가
__AI 프로젝트 만들기
____블랙보드 생성하기
____비헤이비어 트리 준비하기
____내비게이션 추가
____AI 캐릭터 임포트하기
____AI 컨트롤러 설정하기
__배운 내용 확장하기
__요약

8장. 게임플레이 업그레이드

__프로젝트 설정하기
__(어딘가에 있는)최종 문
____수집 가능한 아이템
__승리 조건
__AI 파괴하기
__적군을 위한 스폰 시스템 만들기
__레벨 재시작하기
__배운 내용 확장하기
__요약

9장. AI 업그레이드

__시야를 가지는 AI
__데이터로 가득 찬 블랙보드
__추적 행동 만들기
____서비스로 값 업데이트하기
____데코레이터 사용하기
____추적 태스크 만들기
____플레이어의 마지막 위치로 이동해 배회하기
____비헤이비어 트리 실행하기
__배운 내용 확장하기
__요약

10장. 오디오 추가하기

__게임에서 사운드 사용
__언리얼에서 사운드 기초
____사운드 애셋 유형
__프로젝트에 오디오 추가하기
____환경(앰비언트) 오디오 추가하기
__다양한 상호작용에 오디오 효과 추가하기
____무기 발사하기
____아이템 수집하기
__배운 내용 확장하기
__요약

11장. 멋있게 만들기

__다이내믹 머티리얼
__채워지는 머티리얼 생성하기
____머티리얼을 위한 블루프린트 생성
__LIT 시작하기
____라이트 모빌리티
____라이트 모빌리티
__블루프린트를 통해 게임플레이에서 파티클 매개변수 다루기
__배운 내용 확장하기
__요약

12장. 게임 분석과 디버깅, 펑셔널 테스팅

__게임 분석
____블루프린트 분석 플러그인
____게임 내 분석기능 구현하기
____세션 시작하기
____세션 끝내기
____플레이어가 아이템을 수집할 때 이벤트 기록하기
____킬과 승리와 패배 기록하기
____결과 살펴보기
__블루프린트 디버깅
____중단점
____디버그 탭
____일반적인 블루프린트 문제들
____게임 밸런스
__펑셔널 테스트
____게임의 펑셔널 테스트
____펑셔널 테스트를 위한 세션 프론트엔드
____세션 프론트엔드: 프로파일링 툴
__레벨 디자인
__배운 내용 확장하기
__요약

13장. 레벨 스트리밍과 월드 컴포지션

__레벨 스트리밍
____블루프린트로 레벨 로딩하기
____예제: 성 스트리밍
____블루프린트로 레벨 언로드하기
__월드 컴포지션
____월드 컴포지션 활성화하기
____레벨 탭 이해하기
____월드 컴포지션 예제
____원점 이동
__요약

14장. 사냥개 애니메이션하기

__세 번째 프로젝트 설정 및 계획
____프로젝트 설정
____게임
____사냥개 메시 임포트 및 설정
__1D_블렌드스페이스
__애니메이션 블루프린트
____애니메이션 블루프린트란 무엇인가
____애니메이션 블루프린트 생성하기
____이벤트 그래프
____애니메이션 그래프
__배운 내용 확장하기
__요약

15장. 데이터 주도형 게임플레이

__구조체란 무엇인가
____프로젝트에서 구조체 사용하기
____구조체 생성하기
____구조체 정보에 접근하기
__데이터 테이블 사용하기
____데이터 테이블 만들기
____엔진 내에서 값 변경하기
____데이터 테이블값 가져오기
____컨스트럭션 스크립트 사용하기
__사냥개 블루프린트 제작하기
__배운 내용 확장하기
__요약

16장. 멀티플레이어 기초

__언리얼 네트워크의 개요
__멀티플레이어 환경 설정
____애셋 준비하기
____은 총알
__플레이어 블루프린트
____플레이어 블루프린트 설정하기
____올바른 매시 숨기기
____은 총알 발사하기
__사냥개 블루프린트
____애니메이션 블루프린트 변수 설정하기
____사냥개 AI 컨트롤러
____사냥개 충돌체
____피해를 받는 사냥개
__배운 내용 확장하기
__요약

17장. 멀티플레이어 설정 확장하기

__플레이어 블루프린트 완성하기
____체력 회복 시스템
____데미지 입기
__사냥개의 공격
____사냥개의 체력 회복 시스템
____블루프린트의 물기 이벤트
____애니메이션 블루프린트에서 물기
____비헤이비어 트리로 플레이어 추적하기
__배운 내용 확장하기
__요약

18장. 추가 기능 더하기

__리슨 서버 vs 데디케이트 서버
__게임 플레이 테스트
____맵 준비하기
____테스트 방법
____수정 #1: 게임 모드를 추가해 올바른 플레이어 클래스를 스폰하기
____수정 #2: 두 번째 플레이어가 발사체를 볼 수 없는 문제
____수정 #3: 사냥개가 움직이지 않는 문제
____수정 #4: 서버가 아닌 두 번째 플레이어가 총을 쏠 때 총알이 총의 위치와 관계 없이 일직선으로만 유지된다
__친구와 함께 플레이하기
____리슨 서버에 연결하기
____우리가 무엇을 놓쳤을까
__추가 기능을 위한 아이디어
____일시정지!
____저장, 불러오기 시스템(세이브 포인트)
____로딩 화면
____체크포인트 생성
____재시작(과 종료)을 위한 옵션 생성
__배운 내용 확장하기
__요약

19장. 빌드와 퍼블리싱

__게임 최적화하기
____로딩 시간 개선하기
____게임 최적화하기
__패키징과 퍼블리싱
____게임 준비
____패키징 설정
____패키징
____온라인 스토어에 배포하기
__배운 내용 확장하기
____책 읽기 및 튜토리얼 보기
____트위치 라이브 스트리밍
____언리얼 엔진 4 게임 잼
____유저 그룹
____포럼과 온라인 네트워크
____가장 중요한 것은 계속해서 게임을 만드는 것!
__요약

출판사 서평

★ 이 책에서 다루는 내용 ★

■ 언리얼 및 기본 컴포넌트 설정
■ 게임 오브젝트에 기본적인 이동 추가 및 콜리전 메커니즘 추가
■ 플레이어 상호작용을 확장하기 위한 인터페이스 설계 및 구현
■ UI와 함께 실시간으로 채워지는 인벤토리 시스템을 상호작용하도록 생성
■ 게임 환경의 다양한 부분에 이벤트 트리거에 기반한 오디오 효과 추가
■ 분석 정보를 사용해 게임 밸런스를 적절하게 조정
■ 멀티플레이어 게임에서 월드 주변을 감지하는 복잡한 AI 적 생성
■ 게임을 여러 플랫폼에 배포하고 전 세계와 공유

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