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모바일 UX 디자인

에이콘출판 · 2019년 01월 02일
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모바일 UX 디자인 상세 이미지
인상적인 경험을 제공하는 모바일 앱을 만드는 방법은 무엇일까? 저자는 이 질문의 답이 고객의 실제 니즈를 토대로 아이디어를 떠올리고, 이를 반복적인 테스트를 거쳐 최적의 솔루션으로 구현하는 것이라고 말한다. 이 책은 모바일 앱 솔루션을 탐구하고 개발하는 실용적인 접근법을 소개하며, 다양한 프로토타이핑 툴을 활용해 아이디어를 신속하게 테스트하는 프로세스를 집중적으로 다룬다. 직접 따라해 볼 수 있는 상세한 가이드를 통해 아이디어를 탐구하고 테스트하는 방법을 익힐 수 있다.

작가정보

다년간 디자이너로 일해왔으며, 엠바카데로(Embarcadero) 테크놀로지와 같은 기업체를 위한 사용자 경험, 사용자 인터페이스, 모바일 및 웹 디자인에 주로 초점을 맞춰왔다. 리서치, 프로토타이핑, 디자인, 그리고 신규 아이디어 및 솔루션 테스트가 주요 업무다.
컴퓨터 공학을 전공했으며 다양한 프로그래밍 언어에 깊이 있는 지식과 이해를 갖추고 있다. 기술 추종자로, 새로운 개발 분야와 방법을 항상 학습하고 연구한다. 적응력이 뛰어나고 유연하며, 변화를 즐기고 새로운 문화와 사람들을 만나는 것을 좋아한다.

저자(글) 파우 히네르

새로운 아이디어를 탐구하고 프로토타이핑하는 것을 즐기는 디자이너이며, 항상 펜을 갖고 다닌다. 위키미디어(Wikimedia) 재단의 디자인팀에 소속돼 위키미디어와 다른 오픈 프로젝트를 위해 디자인해왔으며, 이를 통해 인간이 가진 모든 지식의 총체에 수만 명의 사용자가 손쉽게 접근할 수 있도록 만들었다. 디자인 작업을 통해, 위키피디아(Wikipedia) 문서 번역부터 인공 지능의 도움을 받아 콘텐츠 리뷰까지 다양하고 새로운 방식을 탐구해왔다.
여러 차례의 디자인 워크샵을 준비했으며, 모바일 워크플로우에 대한 리서치로 발렌시아 폴리테크 대학에서 박사 학위를 받았다. 또한 몇 개의 단편도 출간했다.

번역 심규대

탁월한 사용자 경험이 시장 경쟁력의 핵심이라고 믿는 UX & Digitalization Strategist다.
KAIST 산업디자인학과를 졸업하고 동대학원에서 인터랙션 디자인 전공으로 공학석사 학위를 받았다. LG전자 단말연구소에서 UX 연구원으로 일하면서 모바일 UX 설계는 물론 사용자 리서치부터 사용성 테스트에 이르는 폭넓은 영역에서 실무 경험을 쌓았다. 이후 SK텔레콤에서 다양한 서비스의 모바일 및 웹 UX 설계 업무를 담당하는 매니저로 활동했다. 앞서 모바일 분야에서 쌓은 다년간의 경험을 바탕으로 현대자동차 연구소에서 책임연구원으로 재직하며 새로운 자동차 UX 설계를 연구했다. 이어서 삼성화재에서는 전사 디지털 전환을 제안하고, 온라인 채널(삼성화재 다이렉트)에서의 UX 혁신(전환율 최적화)을 주도했다. 현재는 신한금융그룹의 CoE 조직인 '신한디지털혁신연구소(SDII)'에서 새로운 금융 서비스의 디지털 경험 설계를 리딩하고 있다.
에이콘출판사에서 출간한 『누구나 쉽게 쓰는 앱 디자인의 비결』(2013), 『Designing the iPhone User Experience 한국어판』(2011), 『심리를 꿰뚫는 UX 디자인』(2010)을 번역했다.

작가의 말

이 책은 사용자를 즐겁게 만들어 주는 모바일 앱 디자인에 대한 실용적인 접근법을 소개한다. 새로운 아이디어를 탐구하고, 사용자의 실제 니즈를 충족시키는 모바일 앱 솔루션으로 변화시키는 방법을 학습한다. 이 책에서 제안하는 기법을 프로세스 초기에 적용해서 소요 시간을 줄이고, 위험을 감소시키고, 개발 프로세스 전반에서 시간을 절약할 수 있다. 각각의 장은 조직의 목표와 고객의 니즈 양쪽 모두를 만족시키는 성공적인 제품을 디자인하기 위해 필요한 기본 절차를 다룬다. 각 단계에서 혁신적이며 사용하기 쉬운 제품을 디자인하기 위한 실용적 기법을 자세히 다룬다.
디자인 프로세스의 초기 단계에서 아이디어를 테스트하는 방법을 배워서 실제 사용자에게 효과적인 최고의 아이디어를 선별하고, 추가로 개선이 필요한 아이디어를 재고하고, 테스트에서 사용자에게 호응을 얻지 못하는 아이디어를 폐기하는 법을 익힐 수 있다.
이 책은 다양한 소프트웨어 회사에서 개발한 프로토타이핑 툴을 활용해 제품 아이디어를 반복적으로 테스트하는 작업 프로세스를 소개한다. 이를 통해 프로토타입 종류별 장단점과 이들을 언제 사용해야 하는지, 그리고 테스트 프로세스의 각 단계에서 무엇을 확인할 수 있는지 설명한다. 기본적인 테스트 접근법뿐만 아니라 사용자와 관계를 맺고 그들의 의견을 들을 수 있는 고급 기술도 함께 다룬다.
단계적인 도움말을 통해 디자인 예산의 규모와 상관없이 디자인 아이디어 탐구 및 테스트를 언제 시작해야 할지 배울 수 있다. 이 책에서 배운 내용을 실제 프로젝트에 적용할 수 있도록 이론과 실제 사이의 간격을 줄이는 데 도움이 되는, 실제 경험에 기반한 고려 사항도 추가로 제공한다.

목차

  • 1장. 디자인 원칙과 기본 디자인 계획
    __사용자에게 집중하기 위해 관점 전환하기
    ____사용자 중심의 관점을 조직에 주입하기
    __디자인 원칙
    ____인간의 조건에 따른 니즈
    ____일반적인 기대에서의 니즈
    ____특정 사용 컨텍스트에서의 니즈
    __기본적인 디자인 계획
    __실용적으로 진행하기
    ____디자인은 보기 좋게 만드는 것이 아니다
    ____사용자는 그들이 무엇을 원하는지 말해줄 수 없다
    ____당신(혹은 당신의 팀)은 사용자가 아니다
    ____사용자 경험은 기능 목록이 아니다
    ____당신의 목표는 클라이언트나 직장 상사를 행복하게 하는 게 아니다
    __요약

    2장. 리서치 - 사용자로부터 배우기
    __어떻게 해야 하나요?
    ____사용자 알아가기
    ____멘탈 모델 - 사용자가 어떻게 생각하는지 이해하기
    ____개념 모델이란 무엇인가?
    __리서치 기법
    ____관찰과 인터뷰
    ____친밀도 다이어그램
    ____카드 소팅
    ____트리 테스트
    ____설문조사
    __리서치 문서
    ____퍼소나 문서
    ____시나리오
    ____사용자 여정
    ____경쟁자 분석
    ____목표 사용자, 지원 사용자, 그리고 미지원 사용자
    __실용적으로 진행하기
    __요약

    3장. 아이디어 탐구하기 - 스케치하기
    __스케치 마인드셋 받아들이기
    ____스케치 기초
    ____스케치 도구
    __신속하게 결과물 만들기
    ____초점 맞추기
    ____크레이지 에이트 기법을 사용해 시간관리하기
    __탐구 체계화하기
    ____문제 분해하기
    ____충돌 요소 파악하기
    __아이디어 커뮤니케이션하기
    ____스토리보드 만들기
    ____비평 세션 준비하기
    __실용적으로 진행하기
    ____완벽은 선(善)의 적이다
    ____이것은 영감에 대한 것이 아니다
    ____대화를 디자인 목표와 연결하기
    ____트레이드오프를 가시화하라 - 모든 것을 강조할 수는 없다
    __요약

    4장 모바일 패턴 - 웹 앱, 안드로이드, iOS 우수 사례
    __웹 앱 접근법 - 반응형, 적응형, 가변형
    ____반응형 동작
    ____유동형
    ____적응형
    ____하이브리드
    ____프론트엔드 프레임워크
    ____세로열 디자인
    __모바일 애플리케이션 디자인 패턴
    ____모바일 사용자 인터페이스 디자인 패턴
    ____모바일 디자인 행동 패턴
    __안드로이드와 iOS 차이점
    ____물리적 버튼
    ____스크린 밀도와 기능
    ____UI 구성요소
    __실용적으로 진행하기
    ____다양한 솔루션 탐구하기
    __요약

    5장. 솔루션 구체화하기 - 와이어프레임과 목업
    __와이어프레임 이해하기
    __기능 스펙 문서로써의 와이어프레임
    ____레이아웃
    ____제스처
    ____전환
    __목업
    ____실제 컨텐트로 디자인 테스트하기
    ____다양한 스크린을 위한 스펙과 에셋
    __실용적으로 진행하기
    ____코드 짜는 법을 배워라
    ____실제 환경에서 테스트하라
    ____최신 트렌드를 잘 알고 있어라
    __요약

    6장. 프로토타이핑 - 아이디어에 생명 불어넣기
    __프로토타이핑 사고방식 채택하기
    __니즈에 맞는 최적의 프로토타이핑 접근법 결정하기
    ____프로토타입 유형 결정하기
    ____적절한 툴 선택하기
    __프로토타입 계획 세우기
    ____무엇을 프로토타입으로 만들지 결정하기
    ____프로토타입 방법 결정하기
    __실용적으로 진행하기
    ____프로토타입은 제품의 초기 버전이 아니다
    ____프로토타입은 천 번의 미팅 같은 가치가 있다
    __요약

    7장. 모션으로 프로토타이핑하기 - Tumult Hype 사용하기
    __프로토타이핑에서 모션의 역할
    __Hype의 기본 컨셉
    ____장면 목록
    ____장면 에디터
    ____속성 관리자
    ____타임라인과 레이어
    ____코드 에디터
    ____불러오기와 내보내기
    ____내비게이션 프로토타이핑
    __인터랙션으로 레이어 조작하기
    ____레이어 조작하기
    ____스크롤과 내비게이션 지원하기
    ____제스처 지원하기
    __복잡한 행동 프로토타이핑하기
    ____애니메이션 구성하기
    ____사용자 입력 지원하기
    __실용적으로 진행하기
    ____레이어 체계화하기
    ____자주 미리 보기하라
    __요약

    8장. 코드로 프로토타이핑하기 - Framer Studio 사용하기
    __Framer.js
    __Framer Studio
    __커피스크립트 이해하기
    __커피스크립트로 코딩 시작하기
    ____변수와 연산자
    ____유형
    ____함수
    ____루프와 조건부 구조
    ____오브젝트와 메소드
    __Framer.js 이해하기
    ____레이어
    ____애니메이션
    ____이벤트
    ____상태
    ____컴포넌트
    __Sketch와 Framer Studio로 프로토타입 제작하기
    ____웰컴 투어 프로토타입
    ____드로어 내비게이션 프로토타입
    ____하단 내비게이션 프로토타입
    __실용적으로 진행하기
    ____커뮤니티에 참여하세요
    ____자료 학습하기
    ____모바일 폰으로 테스트하기
    ____최신 Framer 뉴스 듣기
    __요약

    9장. 사용자 테스트
    __사용성 테스트의 역할 이해하기
    ____테스트 대상 결정하기
    ____적절한 방법 사용하기
    __테스트 계획하기
    ____목표 정의하기
    ____시나리오와 태스크
    ____스크립트 정의하기
    ____환경 설정하기
    __사용성 테스트 실행하기
    ____참가자 모집하기
    ____프로세스 소개하기
    ____사용자 행동 관찰하기
    ____주요 요소 확인하고 결과 요약하기
    __실용적으로 진행하기
    ____팀원들을 리서치 세션에 참관시키기
    ____학습이 검증보다 훨씬 중요하다
    ____리서치 질문에 대답을 하는지를 확인하라
    ____리서치를 수치와 결합시키기
    __요약

    10장. 참고문헌 및 인용 출처
    __공통
    __카노 모델
    __게슈탈트 원칙
    __멘탈 모델
    __컨셉 모델
    __퍼소나 문서
    __카드 소팅
    __트리 테스트(리버스 카드 소팅)
    __친화도 다이어그램(Affinity diagram)
    __크레이지 에이트
    __설문조사(Survey)
    __사용자 여정(User journey)
    __시나리오
    __점진적 노출(Progressive disclosure)
    __상호성 효과(Reciprocity effect)
    __레이지 로그인(Lazy login)
    __사용자 테스트(User testing)
    __모바일 패턴
    __정보 구조(Information architecture)
    __시각 디자인(Visual design)
    __프로토타이핑
    __Tumult Hype
    __커피스크립트
    __Framer
    __자바스크립트
    __제이쿼리

출판사 서평

★ 이 책에서 다루는 내용 ★

■ 맨 처음부터 실제 사용자와 함께하는 최종 테스트까지의 앱 디자인 계획하기
■ 선진 기업으로부터 배우고 업무 패턴 찾아내기
■ 디자인 프로세스에 UX 디자인 우수 사례 적용하기
■ 프로토타이핑 툴을 사용해서 완성도가 낮거나 높은 프로토타입 개발하기
■ Tumult Hype와 Framer Studio에서 단계별 예제 따라하기
■ 프로세스 초기에 실제 사용자와 함께 디자인 테스트하기
■ UX 디자이너적인 사고를 개발팀에 통합시키기

★ 이 책의 대상 독자 ★

성공적인 앱 제작에 관심이 있는 디자이너, 개발자 그리고 제품 매니저를 대상으로 하는 책이다. 디자인을 제작, 테스트하고 개선하는 프로세스를 우수 사례에 기초해 소개한다.

★ 이 책의 구성 ★

1장, ‘디자인 원칙과 기본 디자인 계획’에서는 이 책의 내용을 명확하게 이해시켜줄 기본적인 디자인 원칙을 알려준다. 인간이 세상을 인지하는 방식을 결정하는 진화론적인 측면을 다루며, 실제 사람을 대상으로 하는 좋은 디자인의 원칙을 소개한다. 기본적인 디자인 원칙 이외에도 디자인 솔루션이 사용될 환경과 이를 최종 시나리오에 적용시키는 것의 중요성을 설명한다.
디자인 프로세스에 대한 전반적인 개요는 이 책의 맥락이 제시하는 여정을 소개한다. 각 장은 프로세스 단계를 소개하는 논리정연한 개별 단위로 기능하지만, 전체로 읽을 때는 하나의 완전한 솔루션으로도 작동한다.
2장, ‘리서치 - 사용자로부터 배우기’에서는 문제를 해결하기에 앞서 깊이 있는 이해의 필요성을 설명한다. 잠재 사용자의 멘탈 모델에 대한 적절한 연구를 통해 사용자가 원하는 대로 인터랙션하는 앱을 개발할 수 있다.
패턴과 관례의 발견은 디자이너가 솔루션을 분석할 때 적절한 결정을 내릴 수 있도록 도움을 준다. 또한 이것은 유용한 기법을 활용해 고객 행동에서 핵심 측면을 찾아내는 방법을 알려준다.
3장, ‘아이디어 탐구하기 - 스케치하기’에서는 혁신적인 아이디어를 탐구하기 위해 간단한 스케치를 해서 팀과 다른 이해관계자들에게 보여주는 방법을 다룬다. 전에는 생각조차 못했던 솔루션의 새로운 방향성을 펜과 종이를 사용해서 찾아낼 수 있다. 아이디어 탐구를 돕는 작업 프로세스, 팁과 사례도 포함한다.
4장, ‘모바일 패턴 - 웹앱, 안드로이드 및 iOS 우수 사례’에서는 멀티채널 제품을 제작하는 방법을 자세히 설명한다. 현재 통용되는 접근법을 쉽고 체계적으로 소개한다. 다수의 사용자를 확보한 주요 모바일 플랫폼을 설명하며, 나아가 성공적인 크로스플랫폼 제품을 만들기 위해 디자이너가 반드시 알아둬야 할 주요 차이점을 살펴본다.
5장, ‘솔루션 구체화하기 - 와이어프레임과 목업’에서는 솔루션을 자세히 설명하는 상세 문서를 만들어서 개발팀이 디자인 컨셉을 이해하고 제대로 구현하도록 돕는 작업 프로세스를 제시한다. 이를 통해 안드로이드 및 iOS 개발자 모두에게 적합한 스펙(specification)을 만드는 방법과 각양각색의 스크린 해상도 및 플랫폼을 위한 에셋(asset) 세트 제작 방법을 학습할 수 있다. 최근 디자인에서 모션(motion)의 중요성과 사용자 인지에 미치는 영향을 집중적으로 다룬다.
6장, ‘프로토타이핑하기 - 아이디어에 생명 불어넣기’에서는 디자인 프로세스의 초기 단계에서 아이디어를 테스트할 수 있는 버전 제작 방법을 다룬다. 프로토타이핑 프로세스를 계획하는 데 필요한 기본 가이드라인을 제공한다. 또한 다양한 프로토타이핑 툴을 살펴보고 장단점을 논한다. 프로젝트의 기능 복잡도와 프로젝트 요구 사항을 근거로 각각의 접근법을 언제 어떻게 사용해야 하는지 학습 가능하다.
7장, ‘모션으로 프로토타이핑하기 ? Tumult Hype 사용하기’에서는 타임라인 기반의 프로토타이핑 툴을 이용해 앱 프로토타입을 제작하는 방법의 개요를 설명한다. 모션을 사용해 인터랙션을 시각적으로 보여줌으로써 아이디어를 지원하는 방법, 그리고 이를 통해 얻을 수 있는 장점과 프로세스에 주는 의미를 알게 될 것이다. 단계별 도움말을 위해 시장에 출시된 좋은 툴 중에 하나인 키프레임(keyframe) 기반의 애니메이션 시스템인 Tumult Hype를 사용한다. Tumult는 두 명의 애플 출신 전문가가 설립한 회사이며, Tumult Hype는 다양한 수상 경력을 자랑하며 사용자로부터 엄청난 찬사를 받는 툴이다.
8장, ‘코드로 프로토타이핑하기 - Framer Studio 사용하기’에서는 프로그래밍 기반의 툴을 활용한 프로토타입을 제작하는 방법을 집중적으로 다룬다. 코딩 경험이 있는 독자라면 프로토타이핑 마인드셋을 친숙한 환경에 적용해 볼 수 있을 것이다. 대표적 디자인 툴인 Framer Studio를 사용하는 단계별 프로세스를 설명한다. Framer Studio는 기술 스타트업의 최고 디자이너들과 전 세계 디자인 학교에서 널리 사용하고 있다.
9장, ‘사용자 테스트’에서는 실제 사용자와 함께 프로로타입을 테스트하고 인터랙션을 관찰하면서 배우는 방법을 상세히 다룬다. 진행자가 있는 테스트를 준비하기 위해 필요한 계획도 포함된다. 테스트 세션을 계획하고 전개하는 방법과 진행자가 없는 테스트의 일반적인 세부 사항도 함께 다룬다. 대규모 프로젝트에서 테스트의 중요성을 명쾌하게 기술하며, 이는 지표 정의 및 A/B 테스트에 대한 측면을 망라한다.

★ 옮긴이의 말 ★

최근 몇 년간 스타트업이 늘어남에 따라 풀스택(full-stack) 개발자 모집이라는 문구를 심심치 않게 목격한다. 풀스택이라는 개념은 이제 개발자 세계에서만 머물지 않고 디자이너 쪽으로도 넘어오는 듯 하다. 풀스택 디자이너를 용어 그대로 해석하면 ‘기획+디자인+코딩’을 홀로 작업하는 사람인데, 이는 상상 속의 유니콘을 찾는 것처럼 비현실적인 욕심으로 들리기도 한다.
손에 잡히지 않는 풀스택 디자이너를 목표로 공부하거나 일할 필요는 없지만, 영역 간의 경계가 점차 흐릿해지고 있는 흐름을 이해하고 이에 대한 대응을 준비하는 것은 피할 수 없는 선택이 아닐까 싶다. 기획자가 파워포인트로 화면의 조작 흐름을 정의하고, 이를 토대로 디자이너가 포토샵에서 그래픽으로 만들고 나면 퍼블리셔가 HTML 코딩을 하던 이전의 업무 방식은 전통적인 대기업에서도 찾기 힘든 구식이 되어가고 있다. 다양한 툴의 발달과 개발 환경의 변화(개발기간 단축 및 Agile 개발방법론 확산)로 인해 기획, 디자인, 코딩이라는 업무 구분이 약해지면서 기획자, 혹은 디자이너가 관여하거나 리딩하는 영역이 확장되고 있다.
기획자나 디자이너라면 InVision, Principle 혹은 Framer와 같은 프로토타이핑 툴을 다뤄본 경험이 있을 것이다. 아이디어의 발상부터 검증까지의 프로세스를 직접 경험해 볼 수 있고, 개발자와 효율적인 커뮤니케이션이 가능하다는 점에서 이러한 프로토타이핑 툴의 중요성은 점차 크게 다가온다. 모바일 앱에서는 한껏 높아진 고객의 눈높이를 충족시킬 수 있는 동적인 인터랙션의 중요도가 크기 때문에 프로토타이핑을 통한 반복 테스트와 개선이 필수적이다. 이 책은 모바일 앱 디자인에서 고려해야 하는 다양한 지식을 빠짐없이 다루는 동시에 프로토타이핑 툴을 활용해 아이디어를 테스트하는 과정을 집중적으로 설명한다. 딱딱한 이론서가 아닌 실용적인 접근법을 다루는 실전서인 만큼 UX와 관련된 업무를 담당하는 모든 분에게 유용한 지식을 전달하리라고 기대한다.
이 책을 통해 함께 일하는 멤버들에게 환영받는 T자형 인재로 거듭나길 바란다.

기본정보

상품정보
ISBN 9791161752358
발행(출시)일자 2019년 01월 02일
쪽수 400쪽
크기
189 * 236 * 24 mm / 947 g
총권수 1권
원서명/저자명 UX design for mobile : design apps that deliver impressive mobile experiences/Perea, Pablo

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도서 소득공제 안내

  • 도서 소득공제란?

    • 2018년 7월 1일 부터 근로소득자가 신용카드 등으로 도서구입 및 공연을 관람하기 위해 사용한 금액이 추가 공제됩니다. (추가 공제한도 100만원까지 인정)
      • 총 급여 7,000만 원 이하 근로소득자 중 신용카드, 직불카드 등 사용액이 총급여의 25%가 넘는 사람에게 적용
      • 현재 ‘신용카드 등 사용금액’의 소득 공제한도는 300만 원이고 신용카드사용액의 공제율은 15%이지만, 도서·공연 사용분은 추가로 100만 원의 소득 공제한도가 인정되고 공제율은 30%로 적용
      • 시행시기 이후 도서·공연 사용액에 대해서는 “2018년 귀속 근로소득 연말 정산”시기(19.1.15~)에 국세청 홈택스 연말정산간소화 서비스 제공
  • 도서 소득공제 대상

    • 도서(내서,외서,해외주문도서), eBook(구매)
    • 도서 소득공제 대상 상품에 수반되는 국내 배송비 (해외 배송비 제외)
      • 제외상품 : 잡지 등 정기 간행물, 음반, DVD, 기프트, eBook(대여,학술논문), 사은품, 선물포장, 책 그리고 꽃
      • 상품정보의 “소득공제” 표기를 참고하시기 바랍니다.
  • 도서 소득공제 가능 결제수단

    • 카드결제 : 신용카드(개인카드에 한함)
    • 현금결제 : 예치금, 교보e캐시(충전에한함), 해피머니상품권, 컬쳐캐쉬, 기프트 카드, 실시간계좌이체, 온라인입금
    • 간편결제 : 교보페이, 네이버페이, 삼성페이, 카카오페이, PAYCO, 토스, CHAI
      • 현금결제는 현금영수증을 개인소득공제용으로 신청 시에만 도서 소득공제 됩니다.
      • 교보e캐시 도서 소득공제 금액은 교보eBook > e캐시 > 충전/사용내역에서 확인 가능합니다.
      • SKpay, 휴대폰 결제, 교보캐시는 도서 소득공제 불가
  • 부분 취소 안내

    • 대상상품+제외상품을 주문하여 신용카드 "2회 결제하기"를 선택 한 경우, 부분취소/반품 시 예치금으로 환원됩니다.

      신용카드 결제 후 예치금으로 환원 된 경우 승인취소 되지 않습니다.

  • 도서 소득공제 불가 안내

    • 법인카드로 결제 한 경우
    • 현금영수증을 사업자증빙용으로 신청 한 경우
    • 분철신청시 발생되는 분철비용

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