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유니티 게임 오디오 개발 게임 오디오의 기본 개념부터 오디오 및 이펙트 개발까지

마이클 랜햄 지음 | 문기영 옮김 | 에이콘출판 | 2018년 10월 24일 출간
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상품상세정보
ISBN 9791161752266(1161752269)
쪽수 400쪽
크기 188 * 235 * 30 mm /919g 판형알림
이 책의 원서/번역서 Game audio development with Unity 5.X/Micheal Lanham

책소개

이 책이 속한 분야

유니티 엔진을 사용하는 오디오 디자이너 및 프로그래머를 위한 책이다. 소리의 기본 설명부터 시작해 유니티에 탑재된 오디오 기능을 활용하는 방법을 다룬다.

저자소개

저자 : 마이클 랜햄

저자가 속한 분야

페트로웹(petroWEB) 사에서 근무하는 솔루션 아키텍트(Solutions Architect)로서, 현재 캐나다 앨버타주에 위치한 캘거리에 거주하며 고차원의 공간 검색 능력을 가진 통합GIS(Geospatial Information System) 프로그램을 개발 중이다. 15년 이상 PC 게임과 모바일 게임을 개발해온 전문적인 게임 개발자로 2007년에 유니티 3D와 손잡으며 개발자, 컨설턴트, 그리고 다양한 유니티 게임 및 그래픽 프로젝트의 관리자로 활동했다.
저서로는 『움직이는 증강 현실 게임 개발』(에이콘출판사, 2018)이 있다.

마이클 랜햄님의 최근작

역자 : 문기영

1999년부터 게임 산업에서 일을 시작했으며, 나모인터랙티브에서 프리랜서로 모바일 게임을 개발했다. 소노브이에서 테크니컬 프로그래머로 일하며 인공지능 시스템, 망토 물리 시뮬레이션, 텍스처 셰이딩 시스템을 개발했다. 이후 EA 캐나다로 이직한 후, AI 프로그래머로서 Xbox 360, PS3용 게임들을 개발하고 Practice Mode, CPU AI, Referee Rule System을 만들었으며, 애니메이션 프로그래머로서 User celebration을 개발했다.
EA 캐나다를 그만둔 후에는 한국으로 돌아와 해머 게임 스튜디오를 창업해 아이폰 게임 〈Attack of the Pig〉를 개발했으며, 3대 플랫폼인 PC, 아이폰, 안드로이드를 모두 지원하는 자체 엔진 DeadEngine을 제작했다. 이후 <팔라독>을 개발한 페이즈켓에서 테크니컬 디렉터로 일했으며 캡콤코리아, EA 코리아를 거쳐 현재는 엔드림에서 근무하고 있다.
저서로는 고등학교 3학년 때 저술한 『비주얼 베이직 6 게임 만들기』(피씨북, 2000)를 비롯해 『게임 개발 테크닉』(정보문화사, 2002), 『게임 프로그래밍으로 배우는 C#』, 『유니티 2D 모바일 게임 개발』(에이콘, 2014), 『아이들과 함께하는 코딩 놀이』(에이콘, 2018)가 있으며, 번역서로는 에이콘출판사에서 출간한 『언리얼 게임 엔진 UDK 3』(2012), 『언리얼 UDK 게임 개발』(2014), 『유니티 2D 플랫포머 게임 개발』(2015), 『언리얼 엔진 4 블루프린트 비주얼 스크립팅』(2016)이 있다.

작가의 말

이 책에서는 유니티와 다양한 상업적인 툴과 플러그인에 내장돼 있는 광범위한 오디오 프레임워크에 대해 소개하려고 한다. 오디오 개발 툴을 사용하는 데는 사운드와 믹싱, 음악에 대해 어느 정도의 지식이 필요하다. 책의 내용을 따라가다 보면 오디오 개발의 필수 요소들, 오디오 소스 실행의 기본부터 공간 사운드, 믹싱, 이펙트, 그리고 다이내믹한 어댑티브 오디오 시스템까지 마스터할 수 있을 것이다. 그리고 게임 오디오로 쓰이는 FMOD 스튜디오나 작곡하는 데 쓰이는 리퍼처럼 전문적인 지식도 배우게 될 것이다. 유니티와 오디오에 대한 사전 지식 없이도 이 책을 통해 충분히 새롭고 흥미로운 콘텐츠를 접하게 될 것이고, 이는 고급 개발자에게도 유용할 것이다.

목차

1장. 유니티로 구현하는 게임 오디오 소개

__게임 오디오의 소개
____메인 게임 오디오 요소
____다이어제틱 사운드와 논다이어제틱 사운드
____오디오 레이어와 그룹
__유니티로 시작하기
____유니티 다운로드
____유니티 소개
____프로젝트 애셋 다운로드 및 가져오기
____마을 둘러보기
__유니티로 오디오 가져오기
____가져온 오디오 파일 검사
__오디오 소스와 리스너
____오디오 소스 추가
__3D사운드와 입체 음향
__요약

2장. 오디오 스크립트

__유니티 스크립트 소개
__음악 키보드 구축
____음을 가져와서 플레이하기
____가상 키보드 개선
__무기와 사운드
____도끼 던지기
____axController 스크립트의 이해
____충돌 사운드 재생
__오디오 랜덤화
__배경 음악
__요약

3장. 오디오 믹서 소개

__유니티 오디오 믹서 소개
____믹서 그룹 만들기
__이펙트로 오디오 형태 만들기
____오디오 이퀄라이제이션 시각화
__마스터 믹서와 신호 흐름 제어
__믹서에서 오디오 신호를 이펙트로 라우팅하기
____오디오 이펙트 알아보기
__덕 볼륨 이펙트
__요약

4장. 고급 오디오 믹싱

__스냅샷으로 오디오 변화 레코딩
____씬 정지
__파라미터로 오디오 믹서 스크립팅
__동적인 오디오 윈드 이펙트
__환경 오디오 존 제작
__동적인 음악 믹싱
__요약

5장. 어댑티브 오디오를 위한 오디오 믹서의 사용

__어댑티브 오디오 소개
__어댑티브 오디오 큐 만들기
__어댑티브 음악으로 분위기 제작
__오디오 믹서로 버티컬 리믹싱
__어댑티브 사운드를 이용한 발자국
__요약

6장. FMOD 소개

__FMOD 스튜디오 시작하기
____FMOD스튜디오 설치
__기본으로 돌아가기
__이펙트와 믹싱
__리버브 이펙트의 믹싱
__파라미터, 스냅샷, 트리거
__요약

7장. 다이내믹하고 어댑티브한 오디오를 위한 FMOD

__다이내믹한 바람과 환경 존
__FMOD로 스크립트하기
__발자국 예제 다시 보기
__FMOD를 이용한 어댑티브 음악
__타임라인과 스팅어의 전환
__요약

8장. 게임 오디오 시각화

__FFT 창으로 오디오 분석
____오디오 스펙트럼
____FFT와 윈도잉을 이용한 신호의 해체
__오디오 시각화 검토하기
____세부사항 알아보기
__시각화 퍼포먼스와 윈도잉
__오디오 기반 라이팅
__마이크로폰 구동 시각화
__요약

9장. 캐릭터 립싱크와 보컬

__실시간 립싱크
__스피치와 음소
__블렌드 셰이프 애니메이션
__실시간 캐릭터 립싱크
__보컬 녹음
__요약

10장. 작곡

__리퍼로 시작하기
__미디와 가상 악기
____가상 악기
__기본 음악 이론
____코드와 코드 진행
____멜로디와 음계
__작곡 개선하기
__음악과 보컬 녹음
____보컬 녹음과 최적화
__요약

11장. 오디오 퍼포먼스와 문제 해결

__오디오 퍼포먼스 고려사항
__유니티로 퍼포먼스 분석
__유니티에 맞는 오디오 최적화 팁과 트릭
____메모리 최적화 팁과 트릭
____이펙트 최적화 팁과 트릭
__FMOD 퍼포먼스와 최적화
__오디오 문제 해결
__요약

출판사 서평

★ 이 책에서 다루는 내용 ★
■ 유니티로 게임 오디오 및 이펙트 개발
■ 유니티 5의 오디오 믹서 소개
■ 다양한 도구와 전략을 사용해 다이나믹하고 어댑티브한 오디오 구현
■ 사운드 시각화를 게임에 적용하는 방법
■ 오디오 라이브러리 FMOD의 활용
■ 작곡과 보컬 레코딩
■ 오디오 성능 이슈 이해와 해결 방법

★ 이 책의 대상 독자 ★
게임에 더 나은 사운드를 만드는 법을 배우고 싶거나, 게임상의 오디오 작동에 관해 더 알고 싶은 사람들을 대상으로 한다. 개별적인 개발자나 인디 개발 팀에 맞는 책이기도 하지만... 더보기

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